失敗16款遊戲誕生TERA、PUBG:揭秘KRAFTON集團
在去年的韓國G-STAR上,剛剛更名為KRAFTON的集團(前身是Bluehole)布置了一個別出心裁的展台。
在這裡,觀眾可以親歷KRAFTON集團的整個發展歷程。從幾名創始人聚在一起開始做《TERA》(神諭之戰),一直到《絕地求生》的誕生。而當他們踏上樓梯走出展台時,將會看到這樣一番景象:一個巨大的《絕地求生》展台上坐滿了參賽選手,而展台附近也被觀眾和粉絲們圍得水泄不通。
在所有的這些環節之中,最與眾不同的是他們著重展示了16款沒有取得成功的遊戲。其中有的遊戲是在上線後死掉,有的則是被直接取消了。
「大部分的遊戲公司不願意透露他們的失敗經歷,但我們卻珍視所有付出的努力,並且樂於與玩家們分享,」KRAFTON的首席投資官YT Bae說。
「我們一路走來,並不是僅僅靠著《Tera》和《絕地求生》這兩款產品。實際上我們嘗試過很多不同的事情,也從這些嘗試中學到了很多。這些失敗的遊戲產品,才是幫助我們走到如今的重要因素。做出成功的遊戲沒有什麼秘訣,唯有堅持匠人精神、反覆嘗試以及不忘初心。」
KRAFTON的首席投資官YT Bae
珍視失敗帶來的寶貴經驗,這是KRAFTON從創立之初就擁有的心態。
YT惋惜地表示,在遊戲行業里,如果你第一次的嘗試失敗了,你很可能就再也不會有第二次機會了。
正是為了應對這一現象,KRAFTON建立名為KRAFTON Game Union的遊戲開發者聯盟。在這個體系下,每一個遊戲研發團隊都在做完全不同的遊戲,而一旦有一個團隊獲得了成功,產生的收益中就會有一部分用來幫助其他正在經歷困難的團隊。
「遊戲行業是一個爆款驅動的行業,」YT說。「如果你的工作室只有一款產品,那你的失敗概率是非常高的。即便你的遊戲很好玩,也無法確保它能在商業上獲得成功。所以很多時候,如果你唯一的一款產品失敗了,你下一款項目的融資過程就會變得異常艱難。偉大的團隊是能從錯誤中學習和獲得成長的,但前提是有人給他們下一次機會。在最開始的時候,我們自身的財務狀況不好,而我們發現很多其他的小團隊和我們一樣處在生存邊緣。於是我們就想,既然大家都同樣身處困境,為什麼我們不聯合起來?這樣一旦我們中的一個成功了,就可以讓其他人也都有機會繼續做下一款遊戲。這就是Bluehole Alliance(KRAFTON Game Union的前身)的起源。「
事實上,這個理念正是KRAFTON得以做出《絕地求生》這款遊戲的原因。
製作《絕地求生》的團隊,也就是如今的PUBG公司,它的前身是Ginno Games,在若干年前這個聯盟成立時選擇加入了KRAFTON。
「PUBG公司的CEO C.H. Kim當時做了一個提案,是一款戰術競技遊戲,」YT接著說。「當時集團里沒人相信戰術競技遊戲是一個巨大的市場,但是我們信任C.H,我們篤信他的專註和執著。所以公司最終決定支持這個項目,讓他放手一搏,而最終,這款遊戲就成為了《絕地求生》。這次成功堅定了我們的信念。我們無從得知一款遊戲是否會很掙錢,所以我們只能去關注開發這款遊戲的團隊,關注他們的信念、決心、激情和團隊合作能力。如果一個團隊集合了這些優秀的品質,如果他們足夠努力地去嘗試,那麼即便他們一開始會經受挫折和失敗,只要他們能夠從錯誤中學習和成長,那麼他們最終一定會獲得成功。這就是我們貫徹至今的理念。」
「我目前帶領的團隊叫投資與合作關係團隊。對於我們來說,投資只是一種手段,而長期的合作關係才是我們想要促成的。我們的投資標的,其實是人和時間。我們在世界範圍內尋找最頂尖的遊戲研發領導者,然後和他們建立長期的合作關係,並為他們提供一個能夠專註於製作好玩的遊戲的環境。」
YT和他的團隊希望找到有可能做出像《絕地求生》這樣有巨大影響力的遊戲的團隊。而這一切都取決於他們對於人和團隊的判斷。他們對於追逐某一款特定的遊戲並不感興趣。
「目前,我們只關注那些有可能實現100%控股的機會。為了使我們的聯盟順利運作,我們需要追求價值觀的一致性,」他說。「如果某個團隊有外部投資者,那在這個團隊獲得成功時,它將很難做到與其他團隊分享成果。」
「而且,遊戲研發的過程是充滿挑戰的,開發者需要能夠忍受艱難。有時他們需要做非常艱難的決定。有時為了做出更棒的遊戲,他們會需要更多的時間。如果開發者需要取悅或者迎合不同的投資人,那麼他們往往會做出讓步和妥協。這不是我們想要看到的結果。」
「當然了,我們有時確實會以其他的方式進行投資,只要我們確信這個團隊最終是有可能真正加入我們的。我們常用的一個比喻是,在結婚之前,需要先約會。同時我們也考慮到,對於那些初創的團隊,如果直接納入我們的體系,它們的創始人可能會失去依靠自己的能力獲得成功的動力。所以對於那些我們非常感興趣、想要花更多的時間去了解的團隊,有時我們會採取不同的方式,比如資助它們的項目或者以基金的形式參與投資。但是最終,我們仍舊是希望雙方順利渡過磨合期,最終成為一個整體。」
儘管KRAFTON希望對旗下的團隊實現100%控股,他們認為讓每個工作室儘可能的獨立和維持自主權非常重要。對於每一個工作室,KRAFTON會安排一位高管作為主要聯繫人,協調各個工作室和聯盟管理者之間的溝通。在這種情況下,開發者們可以獲得必要的資源和支持,但最終有關產品方向的所有決策,都要由他們自己來做。YT說這一點至關重要,因為KRAFTON最關注的,永遠是那些在做遊戲的開發者。
「我們自始至終都是遊戲開發者,」他說。「我們不是發行商,我們不需要補充特定的產品來豐富我們的業務線,也不需要趕特定的時間窗口來敲定業務。我們更關注的是開發者本身,以及他們在做的產品。目前我們有17個大大小小的項目正在研發中。其中一些對我們而言是在探索全新的領域。比如在即將到來的PAX East上,我們會展示一款叫MISTOVER的遊戲。這是一款為Switch平台製作的rogue-like遊戲,由我們內部叫AIMO的團隊研發。雖然我們從未製作過rogue-like遊戲和Switch遊戲,但是AIMO團隊非常渴望進行嘗試,所以集團也支持了他們的決定。」
「當我們與遊戲研發團隊接觸時,我們關注的並不僅僅是遊戲本身的品質和潛力。預測一款遊戲是否會取得商業上的成功非常困難。我們可以判斷一款遊戲好玩或者不好玩。我們也可以根據一個團隊過往的項目履歷了解他們的歷史、他們擅長做的遊戲類型以及他們的激情所在。這些才是我們關注的東西。更確切地說,我們會花很多時間去深入地了解一個團隊,去評估他們在理念和價值觀上是否和我們相符。」
他總結道,「我們當然想找到下一個《絕地求生》。我們的投資與合作關係團隊成立於2017年12月,在去年一年裡我們已經和全球範圍內的140多個遊戲研發團隊建立了聯繫,並且對其中的兩個團隊進行了投資。這是一個很低的比例,因為我們傾向於花大量的時間來深入了解這些團隊。在過去的一年裡,我們已經和很多團隊建立了很良好的關係,今年我們會繼續保持,並且希望其中有一些能夠加入到我們的聯盟中來。「
「我們關注的永遠是人和團隊。如果未來我們沒有能夠再度成功,沒有再做出像《絕地求生》這樣受歡迎的遊戲,那麼我們可能是錯的。但是無論如何,我們希望KRAFTON Game Union的存在能夠鼓勵遊戲開發者去嘗試新東西、嘗試不同的東西,讓整個遊戲行業和市場都從中受益。「
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