3DM《超級機器人大戰T》評測7.7分:黃金時代的最後遺產
「這是黃金時代的最後遺產」
從1972年的《魔神Z》到2014年的《樂園追放》,《機戰T》像系列中其他作品一樣登場了很多機甲,但在本作跨度長達40年的參戰機甲中讓我印象最深的是哈洛克船長,登場時僅有孤身一人面對數倍於自己的敵人毫不畏懼,作為遊戲中第一個以「無雙」姿態出場的角色,他面前的敵艦伴隨著1983年的炮火特效化為了星海中的塵芥,最帥的部分還是介紹哈洛克和阿爾卡迪亞時的旁白:「這是人類黃金時代的最後遺產。」這句話同時也是對VTX三部曲中最後一部《超級機器人大戰T》的最好詮釋——黃金時代的最後遺產。
黃金時代的遺產原話其實是由斯派克說的
就如同動畫市場上「機戰」題材整體走低一樣,作為「機戰」的依附作品《超級機器人大戰》這一系列的情況自然不容樂觀,時至今日我很難奢望《機戰》之後的作品會像《機戰Z》一樣能帶給玩家們驚艷的表現,畢竟那可是在PS2平台的最後一款機戰,堪稱是黃金時代末尾的最後一搏,之後的作品由於在製作理念上固步於過去的模式導致很難發揮新平台的特性,所以銷量逐年下滑,《機戰》的黃金時代逐漸落幕。
逝去的黃金時代
遊戲的故事背景就像《機戰》的現狀一樣發生在黑暗時代,人類的科技水平不增反退,地球內部逐漸腐敗,只能依靠過去殘留下來的科技勉強維持戰力,正是在這樣的一個時代背景下反派們再次開始活動,過去的敵人悉數登場,我們的主角作為一名上班族開始了拯救銀河系之路。
這一點也算是《機戰》的自嘲吧,難以創造當年的盛世只能靠過去的積攢為遊戲「續命」,《機戰》的目標玩家實際上是系列老玩家和對「機戰」有情懷的玩家,就系列整體而言他深知自己的時代已經結束了,上班族拯救世界這個點也是為了討得這部分玩家的歡心。
女主的上班族形象意外的親民
作為版權作能在劇情上取得一些進步實際上比較出乎我的意料,因為之前的《機戰》往往關注如何再現動畫原作中的場景忽視了整體的劇情框架,本作能在這個問題上取得突破是一件好事,但是問題依然存在,比如整體劇情玩家們非常熟悉,懸念感較為薄弱,換句話說就是非常經典和老式,但能在這種結構中巧妙地融合自己的參戰作品也在可接受的範圍內。
在處理登場作品的問題上相較於同系列中前兩作《機戰T》做的還是比較好的,整體風格依然是日式RPG的老路,圍繞主題穿插進各種熱血的元素,每一位角色都有一個關鍵詞,伴隨著成長最終在突破之後獲得新的能力,所以熟悉老派日式動漫和遊戲的朋友一定不會陌生,加上《機戰T》的劇情節奏沒有之前那麼跳躍,以及整體宏大悲愴的世界觀架構,所以這作目前來看劇情在「VTX」三部曲中屬於上乘。
遊戲中這一對修成了正果
關卡設計上也做到了和劇情協調的程度,隨著劇情的推進關卡難度不斷增加,不斷登場新的勢力和敵人,可以說整部遊戲的劇情中唯一的懸念點在於「已知的角色會在什麼時間點用什麼樣的方式出現」,所以角色登場時的場景就非常值得關注,也可以看得出來本作在這方面下了功夫,比如登場的哈洛克船長就做到了這一點,將角色性格,劇情和關卡設計融合起來,最終呈現出了一個較為完整的形式,但這也僅局限於部分角色,其餘的一些角色還是用最經典的日式RPG方式出現。
整體來看在劇情方面《機戰T》雖然做到了三部曲中的最好,同時在整個《機戰》系列中依然屬於上游,但是如果和本時代的其他RPG相比,《機戰》的劇情設計確實顯得過於「懷舊」了,橋段的呈現方式和整體結構都是日式RPG最輝煌時代的節奏,但考慮到《機戰》這款遊戲本身就是為部分情懷玩家們準備的,所以這一點也無可厚非。
璀璨的銀河劇
《機戰》的兩大玩點,一是登場作品二是演出效果,上面講了講劇情,這部分我們就講講登場作品和演出效果,本作的登場作品維度很廣,無論是時間跨度還是機種都是如此,所以在機種的強度上也呈現了非常非常明顯的差異化,簡單來說就是「登場作品越經典機甲的強度越高」,例如多蒙,甲兒,鐵也,《星際牛仔》,凱牙和哈洛克船長等等,還包括一些以往《機戰》系列中的強勢機甲,這些基本是無敵的存在,在你拿到的一瞬間就會立刻感受到他的強力,而且他們的演出效果也是最好的,可以非常明顯的看到偏心的成分。
例如《星際牛仔》雖然是三個小飛機共用一個欄位,但是技能卻非常華麗,例如「陣型B」已經脫離了基本的「武鬥演出」,採用了更加符合原作風格的演出效果,除此之外多蒙的「洗牌同盟」演出效果也是高度還原了動畫原作,而且遊戲內還使用了非常多的原作分鏡,雖然有取巧的嫌疑,但如果是動畫的原作粉就會覺得還不錯,而且遊戲內在還原的基礎上還做了一些改良,加入了「真男人不會看身後爆炸」的帥氣架勢,比如「洗牌同盟」和梵安最後的終結效果就非常帥。
星際牛仔的演出效果就非常契合原作風格
遊戲的BGM是老式的風格,每個角色一首主題曲,然後有很多烘托氛圍的通用配樂,通用配樂的部分不多講,只能說是恰到好處,不出色也不拖尾,每個角色的BGM當然是非常非常好聽和經典,例如《槍與劍》和《星際牛仔》的BGM哪怕是關了遊戲依然會在耳邊迴響,有時候會不自覺的哼起來,這些經典的BGM配和遊戲內的演出效果食用起來非常愉快,但是這些感受也僅僅局限於剛拿到機甲和學習新技能為止,看多了很快就會覺得非常乏味,然後關掉演齣動畫一路看立繪碰撞趕進度。
沒有了華麗的演出效果和BGM的刺激,最後就剩下非常沒有新意的遊戲系統了。
艱難的抉擇
回顧一下前兩個部分,雖然《機戰》在不斷地進步,但這種進步實質上非常的局限,劇情上是日式RPG的老套路,這款遊戲做的僅僅是「如何巧妙的套入登場作品」,演出效果和BGM也是在「照搬」的基礎上加入一些符合遊戲的改動,整體而言這些改動都不能讓《機戰》變得更有特色,遊戲的系統也是如此。
《機戰T》的系統繼承了以往的結構,本作中去掉了技能樹,採用了更加簡單的培養模式:消耗資源即可獲得技能,遇到了強力機型就是投入大量資源獲得更高回報,此外本作為了提高角色的利用率引入了支援系統,這一點比較到位,因為這是遊戲內少有的戰略性非常強的系統,其餘的基本是疊資源獲取更高屬性的類型,而且作為一款棋盤遊戲,《機戰T》對於棋盤的利用率卻比較低。
簡化後的技能系統意味著更高的培養自由度
目前遊戲內也沒有什麼平衡性可言,強力的甲組合起來就是強,不存在我需要針對某一關也特意培養某一些機甲,這就導致了非常多的角色在一周目資源有限的時候只能坐冷板凳,實際上這個還挺不合理的,因為這部分角色也有玩家喜愛,喜歡這部分角色的玩家只能硬著頭皮增強,畢竟玩這款遊戲就是為了情懷嘛。
整體來看《機戰T》雖然有更新和進步,但這種更新和進步僅僅是局限在了《機戰》這個系列內,這個版本沒有的系統下個版本加回來這種方式,基本很難取得部分路人玩家的關注,所以對本作的系統我還是比較失望的,你的演出效果,BGM和劇情可以走過去的老路玩家們可以理解為情懷,但是遊戲性的部分一成不變多多少少有些不思進取。
結語
遊玩《機戰T》的時候我甚至完全感受不到這是一款2019年的PS4遊戲,遊戲理念依然停留在過去的時代,或許《機戰》依然沉醉在那個他最為輝煌的年代吧,就如同「機戰」題材本身的困境一樣,面對著市場上其他類型的衝擊「機戰」正在逐漸的失去競爭力。
「黃金時代最後的遺產」說的或許不僅僅是遊戲內的黃金時代,還有那個日式RPG的黃金時代,又或者是「機戰」題材的黃金時代,或許正是如此《機戰T》才會一直保留過去的樣子,在今天能玩到這樣一款懷舊向遊戲也算是一件比較幸運的事情。
但是作為一款遊戲來講,《機戰T》顯然是失格的,因為他的核心明顯落後了太多,在現在的環境中,「機戰」題材需要的是一款能為之注入活力的作品,而不是依附於「機戰」題材的情懷版權作,《機戰》的困境也是「機戰」的困境。
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