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這個讓人「受苦」的遊戲,為什麼能擊敗《絕地求生》?

三月是「鬼哭狼嚎」的一個月。剛剛拿起手柄經歷完十年磨一劍的《鬼泣》,玩家們還沒怎麼休息,就立即迎來了讓人嚎叫的另一款動作遊戲大作《只狼:影逝二度》。

作為 Steam 新晉冠軍,由 From Software 開發的《只狼:影逝二度》成為本周最大贏家,擊敗《絕地求生》和《鬼泣》成為 Steam 遊戲銷量榜冠軍,有很多人好奇它的獨特魅力,也有很多人在一次次被虐到體無完膚的情況下依然沉迷其中。


關於忍者的故事

和《絕地求生》、《鬼泣》這樣讓你玩得爽快的遊戲不同,《只狼:影逝二度》是一款難到讓人摔手柄的作品。遊戲中小到一隻公雞,大到一頭牛,兩三下就能讓你斃命,很多遊戲中你可以「一夫當關,萬夫莫開」,但《只狼:影逝二度》不會這樣,任何簡單的敵人聚到一塊就能打到你懷疑人生,屏幕上不斷出現的血色「死」字會你充滿挫敗感,足以勸退很多手殘玩家。

所以僅僅「受苦」並不能真正讓玩家沉迷,深入遊戲你才會發現,《只狼:影逝二度》的獨特設定和戰鬥系統,是它能脫穎而出讓那些被勸退玩家再次拿起手柄的關鍵。

《只狼:影逝二度》的故事並不複雜:日本戰國時代,名為「狼」的孤兒在戰場上成為一名忍者,在少主被敵人擄走之後,開始經歷一系列艱難闖關,救出自己的主人,在此過程中,狼也會漸漸發現隱藏在自己身上的故事。於是,這部以日本戰國時代為舞台,以忍者作為主角的作品,在遊戲中呈現出傳統的日式風格。

和勇武強悍的武士不同,忍者是一個卑微的職業,與敵人正面戰鬥固然勇氣可嘉,但從背後展開偷襲也是這個職業的必要手段。整個遊戲中,遊戲既鼓勵你多多偷襲,用竊聽和刺殺的方式去發現隱藏在 Boss 身上的弱點,也要求你正面迎敵,與 Boss 展開殊死對決,由此帶來了遊戲戰鬥系統的兩大特色:架勢與回生。


「受苦」的挑戰與樂趣

架勢是與敵人拼刀對決中一個重要的判定條件,在戰鬥過程中,當有一方防守,其架勢槽就會增加,並在達到一定程度時出現空當,此時便不能再防守(需要回復一段時間)。因此如何增加對方架勢槽,並盡量降低自己架勢槽就成為遊戲核心。聽上去雖然簡單,但實際過程中,想要在敵人猛烈進攻中增加對方架勢槽需要的是不斷觀察和練習,做出有效攻擊,這一點在強大的敵人面簽相當困難,因此一次又一次失敗在所難免。

為了應對死亡次數太多帶來的挫敗感,獨特的回生系統讓遊戲增加了一絲變數。玩家在死亡之後有機會選擇原地復活,儘管復活會損失一半的經驗和金錢,但在對決的關鍵時刻,一個復活的機會或許就能反敗為勝,扭轉戰局,這種刺激與緊張是遊戲的獨特之處,也是遊戲名稱「影逝二度」的由來。

除了戰鬥足夠硬核,《只狼:影逝二度》在遊戲中加入的奇幻設定則讓整個遊戲更有深度和變化。首先是武器系統,除了主角右手的武士刀,他左手的義肢上還可以裝備手裏劍、斧頭,火藥等道具,針對不同敵人各個擊破。

而關卡與敵人的設定則非常用心的展現出日本和風的感覺。無論是出現在屍橫遍野戰場上的敵方大將,站在楓葉飄落木橋上的戒律僧人,又或者盤踞在深不見底山洞內的大蛇,關卡場景的轉換與敵人的設定也都展現出遊戲獨特的縱深感,而想要體驗到這些豐富的內容,你必須選擇「受苦」。


忍者遊戲的傳承和開拓

為了降低風險,如今不少遊戲公司都將眼光瞄準經典 IP,推出其續作或者重製版作品。但 From Software 卻願冒更大風險,推出全新 IP《只狼:影逝二度》,要做到這一點並非易事,在這背後,或許離不開製作人宮崎英高的獨特魅力。

很多玩家都更習慣稱宮崎英高為「宮崎老賊」,這個創造出《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》等經典的製作人得到這樣的外號並非偶然。實際上,在此前作品中,讓玩家「受苦」一直都是其作品的特色,但深藏在其背後的深度劇情則需要玩家不斷磨練自己才能發現,這也讓遊戲有了一種特殊的體驗——它很難,但你就是停不下來。

《只狼:影逝二度》傳承了這樣的遊戲內核,通過主世界和回憶世界間的來回切換讓遊戲更有深度,它讓玩家有動力去尋找藏在表象背後的忍者世界,也讓遊戲的「受苦」變得有意義,主角在推動故事線,而玩家在推動著主角,挑戰越是艱難,通關後的感受才更加強烈。

當然,缺點並非沒有,《只狼:影逝二度》雖然在 Boss 的刻畫上相當用心,但不同關卡的小兵卻大同小異,沒有非常多的設計,這其實是一個小問題,但或許距離完美還有一步之遙。

如果說《鬼泣》讓你享受到的是動作遊戲行雲流水的暢快,那麼《只狼:影逝二度》則希望你來到真實世界,體會忍者世界的真正刀光劍影,告訴你它有多殘酷。難雖難,但它或許是每一個喜歡忍者主題的玩家不應該錯過的遊戲。

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