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《只狼:影逝二度》9.2 分:「苦」後回甘,欲罷不能

「篝火總評」 是篝火的遊戲評測欄目。我們匯聚了國內外優秀遊戲媒體的遊戲評分及簡評,力求為你提供客觀、全面的遊戲評測。在「該不該剁手」的迷思中猶豫不決?玩過遊戲後希望找到共鳴?來看看「篝火總評」吧。

本期遊戲為:《只狼:影逝二度》,篝火總評 9.2 分。

由 From Software 開發的《只狼:影逝二度》 已於 2019 年 3 月 22 日登陸 PS4、Xbox One 和 PC 平台。自去年 E3 首次亮相以來,這部出自「魂」系列之父宮崎英高之手的作品就賺足了眼球,玩家對本作的難度係數更是充滿了好奇。遊戲發售後,全球媒體在「叫苦連天」的同時,為《只狼》打出了高分。

篝火營地

評分匯總

@黑桐谷歌 資深遊戲愛好者

只狼,作為忍者,技藝高超、陰險毒辣,要面對的敵人也是強得不講道理,但是通過無限次的重生總能找到破解之法。雖為只狼卻如群,將獵物主動逼上絕路,再化解他們的掙扎之法。但猶豫,就會死。

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@龍崎棒棒糖 bilibili 知名遊戲 UP 主

「魂系列」研究員,代表作《魂學研習者》

本作的劇情相對於《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列更加直白,傳達方式主要通過 CG 和對話,故事主體描述比較清晰,不會出現和「魂系列」中通關了也不知道自己在幹嘛的情況,而進一步的劇情則隱藏在道具說明和讀檔畫面里,這給那些想全面世界觀的玩家提供了新的遊玩體驗。

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@燒鴨 篝火營地編輯

《只狼:影逝二度》更像是一瓶新裝上市經典白酒。初期剛步入遊戲,有如初嘗杯中酒:入口急烈,惡意滿滿的難度設置讓人覺得「辣喉」,被嗆了個措手不及、氣得罵聲連連。但多喝了幾口又覺得回味無窮,醞釀已久的香醇開始在鼻息味蕾間縈繞,讓人慾罷不能。

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@斂柴軒主 篝火營地編輯

相對「魂」系列,《只狼:影逝二度》更接近傳統意義上的動作遊戲。簡明的升級要素並不足以應對高強度的戰鬥,無論是面對 Boss 還是雜兵,你都要打起十二分的精神應對,背下每個攻擊模式,然後用極高的反應力躲避或者彈反。整個過程要求你時刻保持高度集中。《只狼》的難度真心不低,並不適合所有玩家,但其獨有的挑戰性,戰鬥刺激與成就感,足以讓每個動作遊戲深度愛好者為之瘋狂。

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@綠毛水怪 篝火營地編輯

《只狼:影逝二度》走出了「魂」系列的舒適區,以另一種方式讓玩家體驗「受苦」的樂趣。它很好的繼承了一體化地圖、充滿魄力的 BOSS 戰、篝火重生等一系列「魂」玩家熟悉的元素,並在此基礎上融入符合設定的「忍殺」、「潛入」和立體化地圖等來自《天誅》系列的血脈,再加上宮崎英高擅長的講故事手法,相信能讓每個系列粉絲一本滿足。極具節奏感的刀劍對決帶來高速爽快的戰鬥體驗,更多的「鬼佛」和「重生」功能也讓再次挑戰強敵的效率明顯提升。

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篝火營地

《只狼:影逝二度》更像是一瓶新裝上市經典白酒。初期剛步入遊戲,有如初嘗杯中酒:入口急烈,惡意滿滿的難度設置讓人覺得「辣喉」,被嗆了個措手不及、氣得罵聲連連。但多喝了幾口又覺得回味無窮,醞釀已久的香醇開始在鼻息味蕾間縈繞,讓人慾罷不能。

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IGN

《只狼:影逝二度》將 From Software 老一套的配方進化成了一款風格獨特、戰鬥中強調精準操作和技巧的潛行動作冒險遊戲。本作在謹慎耐心的潛行和刀刀入肉的劍斗中找到了平衡。本作具有想像力和靈活性的刃具系統,讓玩家擁有相比起其他 FS 作品更為簡潔的遊戲體驗,但同時也保留了 FS 遊戲特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上進行了創新,並優秀得足以與前輩比肩,是自成一派的好作品。

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Game Informer

From Software 的新作《只狼:影逝二度》不但繼承了以戰鬥為主旨的「魂」式遊戲精髓,更是成功開闢了一種全新風格。雖然這款遊戲和 From Software 以前的作品一樣有著各種高難度 Boss,且對玩家的精確操作有著極高要求,但《只狼》的實際體驗卻和過往作品有著極大的不同。

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Polygon

出乎我意料的是,《只狼》的敘事設計與 From Software 過去十年的做法有著明顯不同。在《黑魂》和《血源》等作品中,遊戲敘事大多晦澀難懂,需要玩家投入不少心神才能參透。而在《只狼》里,故事有著詳實的細節,我更是從一開始就明白了自己所扮演的角色:我試圖改正多年前犯下的錯誤,並誓死履行侍衛的職責。清晰明了的敘事核心讓我在前期就抱有志向,決意保護最重要的人。

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遊戲時光

《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,實在太過耀眼,以至於蓋過了許多細微的缺點。對於喜歡動作遊戲的玩家來說,本作幾乎稱得上是本世代最值得購入的遊戲。讓人選擇它的唯一阻力,還是在於它嚴苛的難度,一場 BOSS 戰卡上幾個小時都是家常便飯。如果你願意接受這樣的挑戰,那《只狼》一定會帶給你雙手顫抖的體驗和勝利的狂喜。

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IGN Japan

《只狼:影逝二度》有一些明顯的缺陷:敵人的種類較為重複,地圖也需要更多變化。玩家必須擊敗 BOSS 才能升級角色的設計也成問題。但總體而言,作為一款潛行遊戲,本作提供了多條線路供玩家探索和刺殺目標。此外,劍斗系統的設計新穎,其中的「架勢」和彈反機制讓戰鬥具有藝術的美感。簡易的升級系統和強調探索的機制讓《只狼》的難度甚至超越了《黑暗之魂》和《血源詛咒》系列。

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Destructoid

《只狼》與其「魂」系前輩有著明顯不同,但學習曲線依舊陡峭,新的潛行機制與忍義手工具增添了戰術靈活性,架勢槽系統則迫使玩家主動進攻,善用彈反,雖能回生但死亡懲罰更重,直白敘事和獨到的場景與音樂也令遊戲增色不少。《只狼》無疑是《黑魂》之父的另一力作。

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COGconnected

雖然我的操作很爛但並不妨礙我對《只狼》愛不釋手。它是對《黑魂》與《血源》體驗的一次巨大改進,所帶來的新的移動與戰鬥機制、獨特美感的世界、古怪的角色還有棘手的敵人,這一切都令人驚嘆不已。《只狼》的優點在於挑戰性與成就感兼具的戰鬥、靈活的移動機制、美輪美奐的世界以及明了的敘事,但也有些瑕疵,比如敵人的 AI 略蠢、潛行系統缺乏新意、畫面略有細微的卡頓。

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遊民星空

以現代遊戲的標準來衡量,《只狼》非常非常難。更要命的是,即便是縱橫魂系列的老不死人,之前的經驗也很難派上用場。遊戲的世界觀背景設定在古日本,不過《只狼》並非簡單的「日本黑魂」,更不是「魔改仁王」—— 其戰鬥成長機制與傳統意義上的魂系列遊戲有著雲泥之別。為此,你需要在戰鬥中重新習慣遊玩節奏,形成全新的思維方式。

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A9VG

本作是一個非常難得的動作遊戲,將拼刀、軀幹、HP 這幾個元素結合在一起來鼓勵玩家與敵人正面交鋒。而在這之中也融入了以前的開發經驗,加入了具有挑戰性的 BOSS 戰、獨特的世界觀以及 NPC 的故事。2015 年之後 From Software 被問過的最多的問題可能是「《血源詛咒 2》,zaima?」,今後或許要加一個「《只狼 2》,zaima?」。

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機核

從《只狼》身上你可以清晰的感受到魂系列一路走來的不斷進化與成長,感受到每一款前輩遊戲提供的養分,提醒著你 FromSoftware 的遊戲早已不再僅僅只是才氣迸發的妙手偶得,而是一款經得起從工業化角度審視的產品。

End


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