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「宮崎英高能打通遊戲是真的!」——《只狼》市場總監北尾泰大採訪

昨天下午,受 PlayStation 中國方面邀請,我們來到北京參加了《只狼:影逝二度》的媒體試玩會。

對於一款已發售的遊戲來說,這種「試玩」的意義或許不太大,但今天來到現場的還有一位特殊的嘉賓 —— FromSoftware 市場總監北尾泰大先生。

FromSoftware 市場總監北尾泰大

關注過篝火營地的朋友們可能還記得,在一個月前遊戲尚未發售時,我們就前往 FromSoftware 日本本部對北尾先生進行了一次訪談。如今遊戲已經上市,玩家對遊戲的認識和理解也進入了新的階段,我們又一次與北尾先生聊了聊引爆近期話題的《只狼》。

上次訪談時,北尾表示遊戲的開發和繼續的條件之一,就是「讓不擅長動作遊戲的宮崎英高先生也能通關遊戲」。但隨著我們流程的推進,發現這遊戲難度確實遠超我們的認知,全球的媒體與玩家都在叫苦連天。宮崎英高本人真的通關過《只狼》么?

借這次機會,我又追問了一次北尾,他到底是怎麼打通的?

「確實是通關了的。你們也知道,畢竟這是遊戲設計的基礎條件之一。至於怎麼打通的嘛,首先肯定是沒有作弊的,也沒有其他同事協助,他是非常認真的玩過整個流程的。我們在開發遊戲時加入了一些技巧性打法,比如鬼形部的馬怕鞭炮之類的,隨著進程的深入大家會逐漸發現這些東西。當然,也希望媒體朋友們幫忙,多多挖掘其中的奧秘,幫助動作苦手玩家們順利通關。」

我們或許可以理解為,宮崎先生是作為開發者身份,知道每個 Boss 的弱點,然後以上帝模式通關的吧……

作為合作媒體,篝火營地在遊戲發售兩天前就拿到了《只狼》完整遊戲。當時版本號還是1.00,而正式發售後打了首日補丁則是1.02。我們注意到,遊戲中有些 NPC 的名字在首日補丁過後發生了變化,比如如今的「七面武士」曾經叫做「九十九面」。這些更改,是不是遊戲設計時故意埋下的伏筆?

得到的答案非常出乎意料:其實只是單純的版本修復,沒有任何深層含義 —— 供「魂」學家們發揮的空間又少了一些。

雖說目前沒有官方統計的死亡數字,但各個社交媒體上可見的「死」已經刷屏了。關於遊戲的通關率,其實可以通過獎盃和成就等系統中看出大致數字,但畢竟剛剛發售,可能通關人數確實不多。那如果到遊戲已經被摸透的時候依舊通關率極低,官方會不會做出什麼降低難度的舉措呢?

「官方角度來講,是不會推出降低難度補丁的,因為難度已經經過了很多輪的內部測試,連宮崎先生都能打通對吧。像剛才說的,我們有計劃的為一些戰鬥設計了特殊打法,但藏得比較深,如果很久都沒人摸索出套路,說明設計和引導確實有些問題,也許會根據玩家的反饋做出調整。」

女流也在現場貢獻了兩次「死」

一改以往「魂」系遊戲的美術風格,在《只狼》中,我們可以看到諸如白雪皚皚的高山、楓葉飄落的古剎、靜謐肅殺的竹林等色彩鮮明的場景。喜歡《黑暗之魂》可以去歐洲城堡「聖地巡禮」,那沉迷《只狼》設定的玩家,應該去哪裡找到感覺呢?

北尾先生說,《只狼》本身是沒有特定的參考實地景觀或旅遊景點,「畢竟它是一款架空世界作品。但比如遊戲中的建築城堡、草木蘆葦這些氣氛環境的話,是有根據歷史上的實際風格參照的,多數都是細微和角落的概念感覺。巡禮的話,可能真的沒有太好的建議。」

作為「魂」系列的招牌,碎片化敘事可以說是遊戲的魅力之一,一度催生了大量「魂學家」誕生。《只狼》雖然有了明確的主線,但依舊可以在對話與道具描述中看到一些比較模糊的東西。對於玩家解讀,其實宮崎英高本人和遊戲的製作團隊都會關注。

「過去的《黑暗之魂》等遊戲都有龐大的世界觀,通過很多作品逐步拼湊成整個故事面貌;到了《只狼》,玩家可以明顯的感受到人物之間的關係和故事發展,對於劇情的理解會相對容易。當然,我們確實也有意的加入了一些不太直觀的文本。玩家的解讀我們都很喜歡看,不過至於故事到底是什麼樣的,這個只有宮崎先生本人知道了。我們希望每個玩家都有自己的理解,這正是遊戲的樂趣之一。」

去年 E3 索尼發布會同時出現了三款和風武士作品:《只狼:影逝二度》、《對馬島之鬼》和《仁王 2》。某種角度來講,另兩款遊戲可以算作是 FromSoftware 的競品。

對於「競品」的存在,其實宮崎英高非常開心。

「有更多能夠宣傳和風文化的遊戲是很好的事情,我和宮崎先生都會去買來嘗試。但公司角度來講不太方便評價競品。《只狼》能夠最早發售,這已經讓我們非常安心了。」

北尾泰大補充說:「其實遊戲上市之前,因為和以往的作品相比改動確實太多,我們也非常擔心它的市場表現。但好在這幾天的用戶評價都非常積極,我們確實也鬆了一口氣。感謝各位玩家對我們的支持。」

對馬島之鬼 / 仁王 2 / 只狼 影逝二度

切換過遊戲的繁體與簡體語言的玩家們或許注意到了,兩個版本有些地方措詞並不一致。對此,北尾表示兩者是由不同團隊製作的,會產生一些差異。

另外以往的《黑暗之魂》與《血源》都是由宮崎本人親自完成全部角色台詞腳本,而這次他只是給出了故事大綱,並負責修整與校對。兩者會有微妙的區別,或許這是翻譯過程中出現異樣的原因之一。

「遊戲的簡體中文與繁體中文都是根據日語直接翻譯的,並不是英文的二次編譯,相對來講會縮小譯文過程中出現的曲解和問題。」

至於主機版幀數的問題,「因為遊戲開發最初就沒有設定必須達到 60 幀這個指標,主要還是圍繞著自由廣闊的地圖、高速爽快的戰鬥而開發的。我們當然希望能夠提供更加穩定的幀數,但這樣可能會將精力過多花費在其他優化上,所以本身就沒有設置這個目標。」

在採訪的最後,我問北尾先生,最近那個把「死」字換成了「菜」的 MOD,你們官方怎麼看?

北尾先生忽然樂了:「這件事我們有所耳聞,並且看了日媒的報導和對這個中文漢字的解釋。當然,作為開發者我不太方便對這件事進行解讀。」他頓了一下,接著說,「反正你們看到我剛才忍不住笑出來就應該懂了吧!」

採訪結束後,我去對面的試玩區域逛了一圈。這裡使用的遊戲正是去年 TGS 展出過的「破戒僧」Boss。這個版本和我們如今流程中玩到的遊戲其實有很多變化,流程完全不同,並且破戒僧(不是幻影破戒僧)也比目前的更難打。

值得一提的是,北尾泰大先生此時也來到了這裡,並且一個人在角落裡偷偷的猛打破戒僧。可以看出,北尾對 Boss 的每一個動作都無比熟悉,即便只有有限的道具和回血葫蘆,他依舊非常穩健的砍翻了破戒僧的三個階段。

就在完成「忍殺」的瞬間,我忍不住在背後開始鼓掌,他似乎非常意外原來還有人在觀察他的戰鬥,急忙表示「啊,其實我很緊張的,還好沒有出醜……」

北尾先生的擊殺瞬間,雖然自己的血也不多了

這麼看來,他此前在舞台上數次「送死」應該是為了演出效果有意為之;而宮崎英高本人也能打通遊戲的說法,似乎也很可信了。

End


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