神仙打架?面對Epic的衝擊,V社加速Steam變革
文/潯陽
Epic遊戲商城的新一輪攻勢
8500萬註冊用戶,這是Epic在近日舉行的GDC 2019上公布的Epic遊戲商城數據,與此同時,Epic還表示約有40%的註冊用戶沒有自己的Steam賬號。
PPT內容:
- Epic遊戲商城註冊用戶目前已達到8500萬
- 40%的Epic遊戲商城註冊用戶沒有自己的Steam賬號
- 68%的註冊用戶非Steam活躍用戶
- 約有55000名遊戲開發者已經在Epic 商城上註冊成功,並且獲得了約4100萬玩家的支持
獨佔只是一時之舉
與平台用戶數量同一時間公布的還有大量即將到來的Epic「獨佔」遊戲。與《風之旅人》類似,此次同樣有PS獨佔遊戲登陸Epic遊戲商城,比如網易曾投資助力的Quantic Dream開發商,其旗下的《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:成為人類》首次登陸PC平台,Epic限時獨佔一年。
以下為Epic此次宣布加入商城限時獨佔的遊戲列表:
- Remedy 工作室——《控制》
- 黑曜石工作室——《外部世界》
- Panache Digital——《祖先:人類奧德賽》
- Quantic Dream——《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:成為人類》
- 育碧——《全境封鎖2》
- Night School Studio——《Afterparty》
- Phoenix Labs——《無畏》
- Yager——《The Cycle》
- Brace Yourself Games ——《Industries of Titan》
- Typhoon Studios——《狂野星球之旅》
- Chump Squad——《Kine》
- Snapshot Games——《鳳凰點》
- Frogwares——《沉沒之城》
- Proletariat Inc——《Spellbreak》
- Heart Machine——《Solar Ash Kingdom》
Epic還在GDC上表示《地鐵:逃離》在Epic商城上的銷量已經超過了前作在Steam上銷量的2.5倍,此外,遊戲商城首批免費贈送的遊戲《深海迷航》、《史萊姆牧場》的下載次數均超過了450萬。
Epic的「偽獨佔」行為自然招致了玩家的口誅筆伐,但Epic也明確表示獨佔行為只是一時之舉。
「我不認為我們會一直這麼干,目前搞獨佔是出於商業上的考慮,我們必須增長平台用戶量。對於玩家的感受我們並沒有充耳不聞,我們會小心謹慎地處理這個問題。對此,我的答覆是未來我們會減少平台上的獨佔遊戲,甚至不發售任何獨佔遊戲。」Epic遊戲商城負責人Steve Allison說道。
抽成12%的商業模式
獨佔遊戲與商業模式是尚處幼年期的Epic遊戲商城的重要支撐。相較於Steam30%的抽成,Epic低至12%的抽成確實能夠讓那些從steam轉到Epic的開發者們有一個更為平穩的過渡。Epic首席執行官兼創始人Tim Sweeney對平台12%的分成做了詳細的分解:
2.5%到3.5%為支付處理,1%的費用支付給網路提供商,1%的成本為消費者服務,合計5.5%。
每個發行的遊戲,Epic會獲得6.5%的遊戲銷售利潤。以60美元的遊戲為例,Epic實際獲得的收入為3.9美元,52.8美元則歸開發者所有,3.3美元為支付、網路、運營成本。
「得益於《堡壘之夜》,我們對於大規模的數字商務有足夠的經驗,」Tim Sweeney表示,「我們在12%的抽成基礎上經營著一個穩定持久的業務,我們不會提高這個比例,這就是事實。」
長期發展規劃與1億美元開發計劃
在GDC召開前夕,Epic展示了遊戲商城的發展路線圖,區域定價、預載、搜索欄、離線模式將於近日陸續推出,除此之外,Epic還計劃對整個商店頁面進行重新設計,完善雲存儲、離線模式等功能。4-6個月內商城將添加更多功能,比如用戶評論、願望清單、遊戲MOD、遊戲新聞等,而根據用戶目前已擁有的遊戲數量來調整售價則是區別於Steam的打折方式。至於6個月及更長遠的發展,包括社交功能、安卓版遊戲商城等。
除了Epic遊戲商城的完善,Epic開啟了新一輪的開發者扶持計劃——MegaGrants,其計劃共撥款一億美元,為遊戲開發者,藝術家,學生,教育工作者以及利用其虛幻引擎4開發工具集的內容創作者們提供資助。資助者將得到5000美元到50萬美元之間的撥款,並且資助對象不僅僅局限於遊戲開發者,他們可以是從事任何類型的媒體或娛樂活動的從業人員,甚至可以是專註於為3D圖形社區構建開源工具的人士,不過該計劃更青睞於影視、建築設計、教育等非遊戲領域的開發人員。
Steam:改版以及針對30%抽成的回應
自2003年steam面世以來,steam在整個PC遊戲市場的統治力毋庸置疑。雖然Valve幾乎未公布過steam的相關數據,但據有關機構統計,2013年steam在整個PC遊戲的份額高達75%,2017年steam的銷售額估值為43億美元,據Valve官方發布的消息,2018年Steam月活用戶達9000萬。
雖然本次GDC上Valve並未直接與Epic對話,但根據Valve公布的消息,強調steam目前所做的一切努力以及未來將採取的措施,無一例外地表現出了V社向開發者示好的姿態。
變化一:Steam Events
Steam Events將成為開發者與玩家溝通的新方式。該功能可視為開發者向用戶推送遊戲相關事件的一種服務,開發者可以將遊戲最近發生的事件,如更新、直播、比賽等在「Steam Events」頁面上展示出來,玩家也可對關注的事件設置日曆、消息、手機應用或郵件提醒。
」我們希望打造一個更為堅實的社交平台,以便於讓遊戲中發生的所有趣事都能找到它的目標用戶。」Valve的產品設計師Alden Kroll說道。
Kroll展示的新功能截圖中包括了線上活動、錦標賽、直播、重大更新等多項事件
該功能雖然為開發者提供了一種與玩家聯繫的新方式,但其對於開發者的幫助依舊有待考察。與之相比,Steam此前公布的用戶評測更改(與遊戲主題無關的差評將不被計入遊戲評分之中)、遊戲訪問數據(開發者能夠查看遊戲在商店、社區、好友列表上的流量數據)更具實際價值。
變化二:steam遊戲庫主頁
此次改動主要針對玩家的遊戲庫主頁,改動的要點如下:
- 頂部將顯示玩家最近玩過的遊戲,以便於玩家迅速啟動;
- 與好友相關的內容被整合到右側欄目中,包括好友列表、好友目前遊玩的遊戲、最近一起遊玩的遊戲;
- 玩家的遊戲庫完整列表被置於頁面下方,並以封面縮略圖的形式顯示出來。
與重新設計的遊戲庫主頁相配套的是位於左側的遊戲列表,開發人員將遊戲的全部內容整合在了一起。
頁面頂部為標題及玩家遊戲時間,下方為遊戲更新內容與擁有該遊戲的好友列表,此外,庫存頁面的搜索功能也得到了進一步的優化,開發人員加入了類似於商店頁面的標籤搜索功能,玩家可以設置標籤過濾條件來瀏覽不同類別的庫存遊戲,然後還能把他們設置為一個分組。
Valve憑什麼拿30%?
在GDC 2019召開前夕,GDC官方發布了一份針對開發者的調查報告,報告顯示只有6%的開發人員認為Steam30%的抽成是合理的,而此次V社公布的新信息並未在抽成上作出任何調整,與之相對的,V社通過一系列的數據表明了V社並非「做最少的活、拿最多的錢」。
Valve高管Tom Giardino在採訪中表示,steam十多年始終貫徹著一些簡單的宗旨,比如為玩家提供一個功能豐富、服務周到的最佳遊戲平台。除此之外,V社還希望遊戲開發人員能夠以最小的代價來獲得一些實用的工具,以及直接在Steam管理自己發布的遊戲。
在2009年至2018年的發展歷程中,steam同時在線用戶從100萬增長到了1850萬,V社所提供的功能覆蓋了聊天、開發者頁面、Steam Direct、Steam VR、Steam Link等領域。
Steam的網路服務是此次GDC上V社重點宣傳的內容。V社花費數年打造的專屬網路擁有30個接入點、125個繼電器,與開放式的互聯網相比,它擁有更高的穩定性,30~60ms內的延遲能為遊戲愛好者提供如絲般順滑的網路體驗,ping值最低要求30~60ms的《CS:GO》、60~100ms的《Dota 2》所使用的均是V社的專屬網路。而現在,該網路將免費提供給開發者使用。
除此之外,Steam目前已與全球2500個網路服務提供商達成合作,Steam通過網路提供了13艾位元組(13後加上18個0)的數據,Steam上的遊戲開發者為玩家推出了110億次遊戲更新。「你無需特地為自己的遊戲配置網路,藉助Steam你可以獲得更高質量的網路服務。」 Giardino說道。
在全世界範圍內開拓遊戲市場是V社的另一項舉措。運營成本、本地支持、支付手段以及各類遊戲開發者棘手的問題都會交由V社來解決。據業務開發團隊的Ricky Uy表示,在亞洲只有12.5%的交易會採用西方傳統的支付方式,如Visa,PayPal和MasterCard,V社需要花費大量的資金處理、跟進不同地區的支付問題,比如日本玩家傾向於購買實體兌換卡,而這些工作並不需要開發者勞心。
俄羅斯遊戲市場的崛起是Ricky Uy在證明V社開拓全球市場的典例。目前,V社在全球擁有5個支持中心以及1000多家代理商,支持的語言多達21種。
「我們希望讓Steam變得更為簡潔便利,全球範圍內的玩家都能得到同樣高質量的體驗。」