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戰地5吃雞初體驗,更多細節需要優化,相比PUBG還略顯稚嫩!

哈嘍大家好,我是遊戲日報的Ell。《戰地5》的火線風暴已經上線幾天,經過了幾天的激戰大家有沒有發現一些問題或是不合理的設定呢?

光從畫面上來說絕對是吃雞遊戲裡面擁有最強大畫面表現力的遊戲了,並且延續了戰地系列一向優秀的射擊手感和彈道設計。畢竟多年的FPS老IP跟其他吃雞類遊戲相比還是顯得成熟許多。

但即便是EA這樣的大廠已經把手感和畫面做到非常好了,還是有玩家表示火線風暴的可玩性並不如其他遊戲?究竟為什麼會出現這些情況還要從遊戲機制上說起。

在遊戲內有時候隊伍會分配不滿四名玩家,甚至小對內只有自己的情況,具體不清楚是因為其他玩家掉線還是怎樣。處於劣勢就不用多說了,每個吃雞遊戲都會存在這樣的問題,但當一個人搞到一輛坦克的時候玩家的心情就格外複雜了。玩家:「我要這坦克有何用?我吃檸檬!」

同時在UI界面上的設計也是不倫不類,雖然也會有部分玩家認為很獨特。但我要說的是物品的切換、拾取、丟棄的操作是真的麻煩,需要仔細查看道具作用浪費大量的時間,這在吃雞遊戲里是非常嚴重的問題。

可能是因為開發商想把控遊戲節奏的原因,第一個圈縮完之後地圖就只剩大概三分之一的範圍可以移動了。雖然是處於好的目的,但很明顯並沒有把控到位啊!

但火線風暴相比其他遊戲來說也不是完全一無是處,新穎的載具以及倒地後可以反擊的設定給玩家帶來非常不錯的遊戲體驗,在決戰圈也可能出現坦克大戰的情況還是挺有意思。戰地系列的建築物可破壞特性也相比其他遊戲來說也是火線風暴的優勢,不會出現雙方在建築物里互卡的情況,當敵方躲在建築物里可以直接大炮招呼。

吃雞遊戲之所以能受廣大玩家歡迎,是因為這類遊戲做到了通過戰鬥節奏把控讓玩家的情緒,隨著落地搜刮到戰鬥不停地起伏,並且給予玩家在眾多玩家中勝出時的巨大成就感。這也就是吃雞的優勢,其他傳統射擊類遊戲基本是持續激烈的戰鬥,讓玩家一直處於興奮狀態,但時間一長玩家也會疲憊,失去對遊戲的興趣。

而最近的吃雞界黑馬《Apex英雄》在戰鬥節奏方面就有些欠妥,持續頻繁的遭遇戰容易讓玩家感到疲憊。我認為《戰地5》應該要把握好戰鬥節奏,讓玩家的情緒隨著一場場戰鬥不斷起伏。另外繼續完善物品交互方式,讓玩家更快了解物品作用減少在物品選擇上浪費的時間。

一款優秀的吃雞遊戲可不是簡簡單單地縮圈,搜刮,遭遇戰。要考慮的因素非常多,怎樣才能給玩家帶來更好的遊戲體驗是要好好下功夫的。

那麼大家認為哪款遊戲將在吃雞大戰中拔得頭籌呢?歡迎在評論區寫下你的觀點!

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