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「馬里奧」誕生的這三十年

編者按:三月即將過去,而三月十日實際上是任天堂選定的「馬里奧日」,因為馬里奧的英文名 Mario 與三月十日的英文 Mar.10 非常相近。馬里奧系列遊戲已誕生了三十多年,我們將曆數這三十年來的大小事件,風風雨雨。

翻譯:王藝編輯:方圓

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

三十年前,日本東京的一個小團隊開發了一款全新的動作遊戲。他們以過往項目的經驗為靈感,最終在 1985 年發行了《超級馬里奧兄弟》。馬里奧令雅達利時代後廢墟般的遊戲行業起死回生,更幫助任天堂一躍成為佼佼者,自己也化身為遊戲界的形象大使。《超級馬里奧兄弟》開創了一場革命,隨著時間的推移,馬里奧系列逐漸成為了全世界知名度最高的遊戲系列之一。

製作團隊的關卡設計圖(1)

平凡的出身

在上世紀 80 年代早期,電子遊戲行業開始大力發展家用機,此時正是關鍵時期。在 1983 年,北美遊戲行業一片蕭條,1985 年遊戲行業的銷售額從三年前的 30 多億美元下降至 1 億美元,大批開發商和發行商紛紛倒閉。雖然此時遊戲行業陷入低迷,各家舉步維艱,但是任天堂卻憑藉 1983 年發行的紅白機打破僵局,並在後來取得了巨大成功。

這並不代表任天堂就沒有受到任何衝擊。任天堂本想與雅達利合作推出「Nintendo Enhanced Video System」,以此將 FC 紅白機引入美國市場。結果雅達利遭受了巨大的財務危機,這個計劃不幸告吹,任天堂被迫單槍匹馬地進入美國市場。當任天堂試圖在美國發行「Nintendo Enhanced Video System」時,玩具商店作為當時主要的電子遊戲銷售商,幾乎一致認為遊戲行業已經完蛋,並拒絕採購任何遊戲的相關產品。為了解決這個問題,任天堂將遊戲機重新命名為「Nintendo Entertainment System」,於是 NES 紅白機就此誕生。

多虧任天堂及時又大膽地調整了商業規劃,1985 年紅白機得以發行於北美市場。但是風險依舊存在,此時的任天堂需要一款優秀的遊戲來打破困境。於是便有了《超級馬里奧兄弟》,由宮本茂和手塚卓志帶隊,合力開發出了這款遊戲。《超級馬里奧兄弟》以 1983 年的街機遊戲《馬里奧兄弟》為基礎,用前所未有的方式革新了玩家的遊戲體驗。

雖然玩家操控的角色在《馬里奧兄弟》的背景中顯得很小,但是馬里奧要面對的可是一段野心勃勃的大冒險。手塚卓志在 2015 年任天堂的《超級馬里奧製造》宣傳片中說:「我在某次會議中提議做一款遊戲,讓一個會變大的主角在好看的畫面上四處跑動,這就是《馬里奧兄弟》的雛形。我們當時討論了這個創意是否對市場有吸引力,還提出了一些新想法。」

關卡設計圖(2)

其中之一就是當馬里奧在場景間移動時,畫面要採用橫向捲軸式的效果。宮本茂在宣傳片中說道:「一般來說,紅白機遊戲的角色都是在固定的場景中來回移動,只有部分射擊遊戲會採用橫向捲軸的呈現方式。我們希望新遊戲讓角色能徜徉在陸地、海洋和天空之間。」

開發團隊敲定了這個方案之後,基於橫向捲軸式平台,開始設計不同的遊戲關卡。

「當時,我們沒有利用電腦軟體去設計關卡。」手塚卓志在宣傳片中說道,「我們手繪出每個關卡,然後將這些畫紙的內容轉換成電腦能夠處理的數據格式。比如說,我們在紙上畫好一個關卡之後,就把畫紙交給程序員,他們將上面的圖案轉化成數據。第二天我們才能看到關卡的成品。我們必須嚴謹地完成整個設計過程,程序員花了很多時間手動輸入數據,因此我們不能有絲毫懈怠,也沒法在程序上多做嘗試。」

關卡設計圖(3)

因為輸入數據的整個過程費時費力,宮本茂表示,如果他們修改過於頻繁,程序員經常會破口大罵。考慮到種種限制,提前做好規劃成為創作過程中關鍵的環節。他在宣傳片中說道:「我們以前在白板上列出大家希望實現的關卡,然後用便條貼在上面,補充關卡的背景和其他內容,這樣就可以創造出基本的規劃圖。」

雖然這款遊戲最終改變了當時遊戲行業的設計理念,但是手塚卓志告訴我們,由於之前缺乏經驗,他根本無法準確評斷大家的工作成果。雖說開發團隊對最終的成品深感自豪,但是沒有人能想到《超級馬里奧兄弟》會引發家用機革命的開端。

慢慢地,開發團隊開始從玩家那裡收到正面的反饋。「遊戲發布後不久,我的確聽說不少玩家都很喜歡《超級馬里奧兄弟》。」手塚卓志說道,「那個時候互聯網還不支持大家互相交流信息,但是我從朋友那裡聽到了不少反饋。我真的沒覺得大家做了什麼開創性的事情,當然我很開心能聽到這種誇獎。」

當《超級馬里奧兄弟》出現在美國商店的貨架上,毫無疑問它達成了自己的使命。《超級馬里奧兄弟》本來只是遊戲機的補充內容,結果它大大推動了 NES 的銷量,原本銷量不佳的紅白機一躍成為 1986 年人手必備的「玩具」,最終為經久不衰的馬里奧系列奠定了基礎。

馬里奧為何如獨特?

馬里奧已經成了深入人心的經典遊戲形象,但是為何他會在眾多玩家心目中有如此特殊的地位?長期擔任馬里奧系列的遊戲監製和製作人手塚卓志表示,這是因為在過去的幾十年中,任天堂一直令馬里奧的遊戲體驗保持一致:「其實,像馬里奧這種遊戲角色,他們的地位完全由玩家授予。但是真要給出一個理由的話,我覺得是因為我們非常重視遊戲的特色與感受。我們從未改變過馬里奧的基本玩法,而是一直在探索如何利用現有的硬體技術提升遊戲的體驗。這可能就是馬里奧這麼受歡迎的原因吧。」

「夢工廠」版馬里奧

《超級馬里奧兄弟》在日本發行一年後就推出了續作,日版的《超級馬里奧兄弟 2》復用了一代的大量素材和遊戲機制,但是它沒有發行美版。任天堂反而在美國發布了另一款遊戲《夢工廠悸動恐慌(Doki Doki Panic)》的美區定製版。《夢工廠悸動恐慌》不需要卡帶,日本玩家在紅白機上插入磁碟即可體驗遊戲。任天堂將美版的可選角色替換為馬里奧、路易基、奇諾比奧以及碧琪公主。

對此,手塚卓志解釋道:「《夢工廠悸動恐慌》原本是任天堂與日本「通信嘉年華夢工廠 "87(Yume Kōjō "87)」多媒體技術博覽會合作發行的遊戲。這款遊戲真的很獨特,給玩家帶來了各種有趣的內容。因為我們不能在日本以外的區域銷售《超級馬里奧兄弟 2》的原版 FC 磁碟,但是在我看來,把馬里奧融合到《夢工廠悸動恐慌》中,為日本以外的玩家重製一款海外版《超級馬里奧兄弟 2》,絕對是個好點子。」

雖然美版的《超級馬里奧兄弟 2》與日版的內容相差甚遠,但是當遊戲在 1988 年發行的時候,它還是受到了北美玩家的熱烈歡迎。北美地區的紅白機眨眼間就銷售一空,家長們更是在店門口排起了長隊,努力為自己的孩子搶購一台 NES 遊戲機。1993 年,任天堂在美國發行了 SFC 平台的合輯遊戲《超級馬里奧全明星》,其中包括了重製的日版《超級馬里奧兄弟 2》和《超級馬里奧兄弟 2:失落的關卡》,就此,日版的《超級馬里奧兄弟 2》終於進入了北美市場。

雖然美版的《超級馬里奧兄弟 2》並非基於一代開發的續作,但是當宮本茂討論起自己最喜歡的馬里奧系列時,他對美版的《超級馬里奧兄弟 2》還是持有很高的評價。當他在 2012 年接受 IGN 採訪時表示,雖然初代《超級馬里奧兄弟》給自己留下了很多回憶,但是他其實更喜歡美版的續作:「作為玩家,我更喜歡美版的《超級馬里奧兄弟 2》,在日本我們都稱它為《超級馬里奧 USA》。它給我帶來了完全不同的感覺,在設計時也沒有任何限制,最後大家真的做出了很有趣的內容。」

打造馬里奧最棒的冒險之旅

在《超級馬里奧兄弟 2》登陸北美市場的那一年,日本發行了新遊戲《超級馬里奧兄弟 3》。後來這款遊戲於 1990 年在美國發行,它包含了許多來自初代《超級馬里奧兄弟》的經典元素,但是玩法有了很大的提升。超級蘑菇仍舊可以讓馬里奧身體變大;火焰花可以讓他朝敵人發射火球,但是除此之外還增加了不少新道具。超級葉子能讓馬里奧變身浣熊馬里奧,此時的他不但可以用尾巴攻擊敵人,還能自由飛行;青蛙馬里奧能游得更快;鎚子馬里奧可以朝敵人扔鐵鎚,就像那對瘋狂的鎚子兄弟一樣;狸貓馬里奧擁有浣熊馬里奧的全部技能,但是還多了一個變身無敵雕塑的技能。

《超級馬里奧兄弟 3》新增了世界地圖,後來的馬里奧系列都沿用了這一設計。通過世界地圖,玩家可以自由選擇冒險的順序與路線,最終從庫巴和新登場的庫巴小子手中救出碧琪公主。

「在開發《超級馬里奧兄弟 3》的時候,我們希望能夠挑戰自我,讓遊戲體驗與前代馬里奧遊戲完全不同。但是這肯定無法一蹴而就。」手塚卓志告訴我們,「經過長期的試錯,我們保留了前代遊戲的優點,在此基礎上增加了很多新的元素。這種對遊戲玩法進行衡量的方式和現在完全不一樣。」

《超級馬里奧兄弟 3》不僅讓任天堂再次大獲成功,它還成為紅白機歷史上銷量最佳的非捆綁遊戲。任天堂的馬里奧系列幾乎隨處可見,玩家不但可以在 1989 年的電影「小鬼蹺家(The Wizard)」中一睹《超級馬里奧兄弟 3》的風采,還能坐在家中觀看馬里奧系列遊戲改編的動畫片。馬里奧的角色形象跳出了電子遊戲的屏幕,這位忙於拯救公主的水管工搖身一變,成了家喻戶曉的大人物。

馬里奧形象的由來

縱觀整個娛樂行業,馬里奧是最容易一眼就認出來的遊戲形象。紅白機遊戲機的技術有限,無法很好地展示細節,馬里奧的早期形象也因此受到了很大的影響。根據任天堂手塚卓志的說法,馬里奧系列的設計者宮本茂給馬里奧加上了大鼻子和小鬍子,讓他看起來更與眾不同。手塚卓志說:「考慮到早期的電子遊戲解析度較低,畫面顏色有很大的局限性,如果我們想設計一個辨識度很高的人物形象,宮本茂認為加些細節特徵是最簡單的方法。如果他沒有提出這樣的想法,就沒有大家熟知的馬里奧了。」

勇敢新世界

在超級任天堂(Super NES)遊戲機發行之際,市面上掀起了一陣馬里奧狂潮。漫畫書,毛絨公仔,T-恤……各種周邊層出不窮。而幾年前,這些商店還在擔心庫存的初代紅白機遊戲有沒有銷路。紅白機取得巨大的成功之後,超級任天堂似乎已經成為美國市場的大贏家。不過任天堂並沒有掉以輕心,在超級任天堂發行之初就捆綁了首發遊戲 ——《超級馬里奧世界》。在很多人心目中,它是馬里奧系列裡最出色的遊戲。

《超級馬里奧世界》沒有顛覆前代的設定,它繼續改進並完善了《超級馬里奧兄弟 3》原有的內容。對於前代的大部分道具,《超級馬里奧世界》只留下了超級蘑菇、火焰花以及羽毛。本作中,馬里奧使用羽毛後,背上會出現斗篷。此時玩家就可以操控馬里奧四處飛行,姿態比《超級馬里奧兄弟 3》優美多了。馬里奧還可以用能量氣球(Power Balloon)飛上天空,這個道具可以讓他像氣球一樣膨脹起來,飄到之前無法抵達的地方。

《超級馬里奧世界》還給玩家帶來了一個新角色 —— 耀西。它是馬里奧的坐騎,外形是一隻綠色的恐龍,如今這個角色深受玩家喜愛。耀西不僅可以幫馬里奧攻擊敵人,它還擁有不少新技能。耀西的長舌頭可以吞掉庫巴手下的雜兵,甚至還能含著不同顏色的龜殼,吸收其中的能量後自己也會變色。除此之外,耀西可以額外幫馬里奧抵擋一次攻擊。這隻綠色的小傢伙既像馬里奧的幫手,又像個道具。

《超級馬里奧世界》沿用了《超級馬里奧兄弟 3》的地圖系統。但是這次玩家可以保存遊戲進度,因此有了更多的時間去探索遊戲世界中的秘密。這種機制鼓勵玩家去探索每個關卡中隱藏的出口,並解鎖新關卡的秘密通道,使前代的玩法變得更有深度。

《超級馬里奧世界》也為玩家帶來了更流暢的動作,更鮮明的畫面和更高質量的音樂。但是宮本茂和手冢卓志為了向玩家展現超級任天堂的性能,在遊戲中加入了新的元素。宮本茂在 2010 年說道:「在開發馬里奧系列的過程中,我們總強迫症似的認為,如果遊戲沒有增加任何新元素,前代的玩家就會無比失望。因此,從《超級馬里奧兄弟 3》到《超級馬里奧世界》這期間,手冢卓志開始嘗試添加一些小遊戲,比如說輪盤遊戲。當時任天堂希望向玩家展示出超級任天堂的優秀性能,加入輪盤遊戲再適合不過。」

《超級馬里奧世界》的關卡設計也比前代進步不少。宮本茂在 2015 年接受《時代周刊》的採訪時透露:「當我們開發《超級馬里奧兄弟 3》時,大家將關卡都畫在方格紙上。輪到開發《超級馬里奧世界》時,我們總算用上了電腦的編輯工具。」

對於宮本茂而言,《超級馬里奧世界》在他的心裡佔據著特殊地位。他在 2010 年接受《今日美國》遊戲獵人(Game Hunters)博客的採訪時說道:「當然,你會在《超級馬里奧世界》里看到《超級馬里奧兄弟》中的所有動作。『世界』里也有地圖功能,因此玩家必須根據自己所在的位置思考下一步行動。另外,我覺得這款遊戲是很多同事的人生節點,他們日後都成為了製作人和遊戲監製。」

在家用機市場上,任天堂不再一家獨大,《超級馬里奧世界》的成功對任天堂來說簡直就像一根救命稻草。世嘉帶著刺蝟索尼克系列強勢出擊,開始搶佔任天堂的市場份額,他們在世嘉 MD 的廣告中打出了「疾速性能(blasting processing)」的宣傳口號,還用上了賽車和老爺車作對比的橋段。世嘉 MD 比上一代 Master System 遊戲機更受歡迎。要不是任天堂繼紅白機之後又一次保住了地位,家用機市場可能就成了世嘉的天下。然而,在超級任天堂遊戲機大獲成功之後,任天堂不僅鞏固了原有的地位,還一躍成為業界的龍頭老大。

《超級馬里奧世界》通過了市場的驗證後,開發團隊開始探討後續的發展方向。鑒於新角色耀西十分火爆,他們決定趁熱打鐵。任天堂已經在《超級馬里奧世界》中見證了玩家對耀西的喜愛,以至於任天堂日後為它專門開發了衍生系列。1995 年發行的《超級馬里奧:耀西島》完全顛覆了前代的設定,馬里奧不再是遊戲的主角。相反,這次輪到玩家控制耀西照看馬里奧寶寶,最後從酷霸王寶寶的手裡救出路易基寶寶。

《超級馬里奧:耀西島》不僅是耀西衍生系列的開山之作。根據《超級馬里奧世界》之後的作品看來,任天堂一直在進一步探索馬利亞奧系列背後的意義與可能。隨著更強大的技術面世,任天堂也步入了新階段,他們將打造出一個全新的馬里奧,自此馬里奧系列發生了翻天覆地式的變化。

奇思異想

《超級馬里奧兄弟》的初代團隊希望馬里奧可以在大陸、海洋和天空中四處探索,但是大家對於實現的方式抱有分歧。當時的助理監製手塚卓志提議,讓馬里奧在雲朵間漂浮和發射硬幣,但是遊戲監製宮本茂以技術需求過於複雜為由,拒絕了這個提議。現在玩家可以在《超級馬里奧製造》里重現《超級馬里奧兄弟》的體驗,例如讓馬里奧把朱蓋木從雲里踩下來,再給他來一記火焰花。

高速發展期

N64 遊戲機面世於 1996 年,隨之而來的是開創性的遊戲體驗。任天堂不願再調整原有的橫向捲軸機制,他們又推出了另一款革命性的遊戲。

那就是《超級馬力歐 64》,這款遊戲完全改變了整個遊戲的核心機制。任天堂取消了傳統的 2D 模式,馬里奧在《超級馬力歐 64》首次化身 3D 形象。馬里奧終於擺脫了 2D 世界,如今的他看起來更活靈活現,玩家可以從各個角度與他互動。

當時的許多開發者都為 3D 遊戲開發苦苦掙扎,包括任天堂的老對手世嘉,但是任天堂初涉 3D 遊戲就大獲全勝。遊戲為玩家提供了一些簡單的任務,不管是控制馬里奧在碧琪公主的城堡里四處探索,還是跳過一些簡單的障礙,都能讓玩家享受到純粹的樂趣。任天堂充分利用了 N64 的四個 C 鍵,向玩家第一次展示了易用的視角調整系統,這為很多現代 3D 動作遊戲的視角控制奠定了基礎。

手冢卓志認為,《超級馬力歐 64》出色的設計和玩法都歸功於任天堂的設計理念:「我們在這款遊戲里做了很多『第一次』的嘗試,包括遊戲的製作過程。當團隊遇到問題時,我們會不斷尋求新的解決方案,這個過程給我們帶來了很多樂趣。我認為軟體開發團隊真的提供了很多超棒的想法,比如說如何設計 3D 搖桿的操作功能。在某種程度上,我認為只有任天堂這種軟硬體兩者兼備的公司,才能開發出《超級馬力歐 64》這樣的遊戲。」

另外,馬里奧終於有配音了!Charles Martinet 至今還是馬里奧的御用配音演員。與前代作品相比,馬里奧有了配音後更具個性。雖然《超級馬力歐 64》讓玩家接觸到馬里奧背後的故事,但是手冢卓志提到,任天堂一直在避免將馬里奧塑造成個性鮮明的角色:「我們希望馬里奧能有一定的自由度。畢竟他會出現在所有遊戲中,所以我們盡量避免給他套上一個固定的人設。我也認為,只有玩家能為遊戲角色賦予生命。如果角色沒人控制,它的個性就算不上完整。」

3D 化的馬里奧系列

《超級馬力歐 64》只是任天堂對 3D 遊戲的首次嘗試,但是它為後續馬里奧系列的玩法打下了基礎。此後二十多年中,任天堂以此為基礎,不斷迭代和改進。《陽光馬力歐》於 2002 年在 GameCube 上發行,它與《超級馬力歐 64》的控制模式基本類似。儘管如此,這款遊戲遠遠比不上《超級馬力歐 64》的成功。

在遊戲中,馬里奧因為長相原因,被誤以為是犯人。為了洗刷冤屈,他用水槍噴射器把 Isle Delfino 島好好清理了一番。這意味著《陽光馬力歐》除了沿用《超級馬力歐 64》的 3D 平台遊戲模式,還加入了許多第三人稱射擊的遊戲機制。也正因如此,《陽光馬力歐》在玩家社區間引發了不少爭議。在某些玩家看來,馬里奧背著強力水槍的操作模式與前代遊戲機制差的太多。《超級馬力歐 64》的玩家期待更傳統的馬里奧體驗,但是任天堂沒有在 GameCube 平台上達成玩家的願望。

雖然《陽光馬力歐》是馬里奧系列在 GameCube 平台上唯一的核心作品,但是任天堂為下一代 Wii 遊戲機制定了龐大的計劃。Wii 以體感控制作為主要的操作方式,但是任天堂選擇儘可能減少體感控制在馬里奧遊戲中的出場機會。

玩家對《陽光馬力歐》褒貶不一,因此任天堂急需開發出新的爆款遊戲,好讓玩家回心轉意,點燃他們對 GameCube 的熱情。隨後他們開發出了《超級馬里奧銀河》,這款遊戲將馬里奧帶到了外太空世界。馬里奧系列中的一些最佳關卡,就出於這款遊戲。

《超級馬里奧銀河》源於 2000 年 GameCube 平台的一款名為《馬里奧 128》的 demo。在演示過程中,《超級馬里奧銀河》的監製小泉歡晃一直在思考把這款 demo 實現成完整遊戲的方法,但是技術方面的限制一直縈繞在他心頭。他在 2007 年回憶道:「《馬里奧 128》的地形是飛碟狀,如果要把它變為球形,讓馬里奧自由奔跑,要面對的技術難度可不小。團隊成員得有很高的積極性,才有可能突破這道難關。」

彼時的社長岩田聰也對這個想法很感興趣:「在五年前,我偶然聽說了宮本茂提出的球形場景的概念,雖然當時我不太理解為什麼球形場景很吃技術。但是,隨著《超級馬里奧銀河》逐漸成形,我終於理解了。」

《超級馬里奧銀河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在 3D 空間里得心應手地控制馬里奧。《超級馬里奧銀河》還結合了地心引力這種新穎的機制,極大地提升了關卡的設計和遊戲性。遊戲儘可能減少體感控制的操作,保留了馬里奧的旋轉攻擊,以及發射星屑打暈敵人的能力。除此之外,《超級馬里奧銀河》還以音樂等其他元素大膽向過去的經典遊戲致敬。

根據宮本茂的說法,《超級馬里奧銀河》的成功大部分要歸功於《超級馬力歐 64》:「從《超級馬力歐 64》開始,馬里奧 3D 遊戲里總會出現一個微型場景,玩家可以在其中自由移動,漸漸熟悉整個遊戲場景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通過觀察,判斷獲取的難易程度。」

《超級馬里奧銀河》得到了廣泛認可,成為首款擁有續作的 3D 馬里奧遊戲,任天堂於 2010 年推出了續作《超級馬里奧銀河 2》。遊戲在續作中加入了老搭檔耀西和一些新道具,不過任天堂還是以關卡設計作為遊戲核心,使其成為有史以來最棒的 3D 遊戲之一。

《超級馬里奧:耀西島》的地位

由於耀西島嚴重偏離了馬里奧系列的主要內容,大部分玩家都不認為它是《超級馬里奧世界》的正統續作,有的人甚至完全不認可它與超級馬里奧系列有所聯繫。雖然超級馬里奧系列的開發者不像玩家這麼偏激,但是他們的想法也有相似之處,手冢卓志告訴我們:「我認為它依舊屬於馬里奧系列。首先耀西是馬里奧世界的一部分,我希望可以通過遊戲標題和玩法傳遞出這個理念。對我而言,它完全與馬里奧系列畫著等號。但是要怎麼看待現在的耀西遊戲呢?他們與前代相比有了很大改變,所以如今我將耀西看成一個獨立的體系。如果你要說它獨立於馬里奧世界,其實也沒錯。」

宮本茂也完全認同手冢卓志的觀點:「在我們剛開始製作耀西島時,我們就把它視為馬里奧系列的一部分。從那以後,耀西有了自己的專屬系列。從開發者的角度來看,它屬於馬里奧系列的核心內容嗎?答案是肯定的。」

全新維度

《超級馬里奧銀河》發行後沒多久,任天堂於 2011 年在 3DS 平台發行了《超級馬里奧 3D 大陸》。這款遊戲融合了前代《超級馬里奧兄弟 3》的元素,包括超級葉子,狸貓裝和世界地圖。

雖然本作屬於舊調重彈,但是任天堂並不是為了靠著情懷再撈一筆。遊戲監製林田宏一解釋了《超級馬里奧 3D 大陸》背後的設計理念:「在製作《超級馬里奧 3D 大陸》時,我試圖模仿宮本茂製作 2D 遊戲的手法。我給每個人看了最簡原型後,選擇最易實現的方案入手,然後逐步完善細節。」

遊戲最終大獲成功,在全球範圍內賣出了一千萬份。此外,遊戲為下一款 3D 主機遊戲《超級馬里奧 3D 世界》提供了靈感。雖然發行於 2013 年的《超級馬里奧 3D 世界》復用了《超級馬里奧 3D 大陸》的很多遊戲元素,但是任天堂突破了原有設計,打造更有挑戰性的關卡,並且首次引入真正的 3D 遊戲合作模式。

《超級馬里奧 3D 大陸》和《超級馬里奧 3D 世界》也成了見證任天堂設計理念有所轉變的標誌性作品。隨著越來越多極具創意的強力道具誕生,開發團隊不再擔心給予玩家過多權力會破壞遊戲的難度設定,只關心玩家使用道具時能否感受到豐富的樂趣。

宮本茂說:「如果要維持遊戲的平衡,就需要調整某個能力的具體參數。即使角色的技能類型各不相同,也必須稍作調整,才能使他們的整體能力保持在同一水平線上。達到我們想要的平衡後,我們只考慮這些設計能給玩家帶來多少樂趣,以及哪些內容可以更加精簡。」

《超級馬里奧 3D 世界》也獲得了成功,雖然 Wii U 平台的用戶量遠不如 3DS,但是這款遊戲仍在全球賣出了四百萬份。

掌機上的馬里奧

雖然家用機上的馬里奧最為出名,但是他的身影也遍布了任天堂的每一代掌機。馬里奧於 1989 年在 GB 平台的《超級馬力歐樂園》中初次亮相,雖然這款遊戲的冒險內容沒有《超級馬里奧兄弟》和《超級馬里奧兄弟 2》豐富,但它是首款帶玩家進入馬里奧無盡冒險之旅的掌機遊戲。

《超級馬力歐樂園 2:六個金幣》於 1992 年在 GB 平台發行,這款遊戲為掌機玩家帶來了更為傳統的馬里奧體驗。它不僅沿用了《超級馬里奧兄弟 3》,《超級馬力歐樂園 2》和《超級馬里奧世界》的地圖選關機制,還引入了新的反派角色瓦里奧。自此瓦里奧大受歡迎,後來成為 1994 年發行的掌機遊戲《超級馬力歐樂園 3:瓦里奧大陸》中的主角。

GB 停產後,GBA 平台陸續移植了幾款馬里奧遊戲。但是直到 2006 年,粉絲才在 NDS 掌機上體驗到了全新的系列核心之一 ——《新超級馬里奧兄弟》。

2004 年,任天堂發布了 NDS,移植並升級改編了《超級馬力歐 64》,但是第一款 3D 馬里奧遊戲《超級馬里奧 3D 大陸》在 2011 年才登陸掌機。遊戲支持裸眼 3D 技術,玩家能夠運用場景的層次進行解謎。遊戲設計了很多優秀關卡,還復用了《超級馬里奧兄弟 3》等前幾作的遊戲元素。

3DS 平台在第二年還發行了《新超級馬里奧兄弟 2》,相比 NDS 版本的畫質有了極大提升。本作還增加了有趣的支線任務,全部關卡中可收集的金幣共有一百萬個。

放眼未來,任天堂不大可能把精力從大受歡迎的掌機平台轉移到其他領域。但是考慮到任天堂進軍 iOS 和安卓平台的消息,馬里奧系列興許也會有更廣闊的空間。

重拾 2D 輝煌

馬里奧正探索著激動人心的 3D 世界。與此同時,自任天堂於 1995 年發行了《超級馬里奧:耀西島》之後,他們又計劃將馬里奧帶回以前的 2D 遊戲世界。2006 年,《新超級馬里奧兄弟》改頭換面,以經典的 2D 橫向捲軸形式出現在 NDS 平台。

《超級馬里奧製造》的監製忍野洋介告訴我們:「鑒於很多人十分懷念馬里奧遊戲的 2D 玩法,手冢卓志覺得很有必要再出一款 2D 版的馬里奧。他也覺得除了回歸最基本的形式外,更應該開發一款符合新時代風格的橫向捲軸式馬里奧遊戲,希望能以此吸引更多的玩家。」

宮本茂在 2009 年說:「那時候馬里奧已經步入了 3D 時代,我們將馬里奧系列的發展劃為兩部分,一是隨著主機的發展而變化的馬里奧,另一個則是基礎版本的馬里奧,人人都能夠輕鬆上手。當我與手冢卓志討論後,他認為如果要做一款新遊戲,那應該把這款馬里奧做成橫向捲軸式的遊戲。」

回歸 2D 的馬里奧受到玩家的熱烈歡迎,《新超級馬里奧兄弟》在 Wii、3DS 和 Wii U 平台上都發行了續作。雖然這幾款遊戲很大程度上回歸了初代超級馬里奧的遊戲風格,但是任天堂為玩家提供了全新的橫向捲軸式遊戲體驗。

《新超級馬里奧兄弟 Wii》和《新超級馬里奧兄弟 U》增加了多人合作模式,這是一種特別受歡迎的經典 2D 遊戲新玩法。除了支持多人共同快速通關外,還可以陷害隊友,拖死對方。

在馬里奧回歸 2D 之際,任天堂還推出了《超級馬里奧製造》。玩家可以通過這款遊戲輕鬆設計出《超級馬里奧兄弟》、《超級馬里奧兄弟 3》、《超級馬里奧世界》和《新超級馬里奧兄弟 U》那樣的自定義關卡。

手冢卓志提到,《超級馬里奧製造》的靈感來源於 SNES 平台上的《馬力歐繪圖》以及 Wii U 遊戲機:「當時我正在構思某種類似於《馬力歐繪圖》的遊戲玩法。同一時間,公司的開發團隊正在製作一款關卡編輯器,用於生成橫向捲軸樣式的遊戲關卡。我看到了他們正在嘗試的各種編輯器原型,於是就有了《超級馬里奧製造》的雛形。」

《超級馬里奧製造》自發行後好評如潮。玩家可以利用關卡編輯器設計四款馬里奧遊戲的關卡。雖然他們只能了解到關卡設計的冰山一角,但是這也足以令玩家換位思考,體驗宮本茂和手冢卓志在三十多年前設計初代《超級馬里奧兄弟》的心路歷程。

再戰三十年!

在過去三十年中,超級馬里奧系列雖然發行了多個版本,但是每一作都堅持把遊戲的趣味性放在首位。手冢卓志認為,這就是任天堂能保證每一代「馬里奧」之間存在緊密關聯的重要原因:「無論要做何種改動,都是為了讓馬里奧給玩家帶來有趣的遊戲體驗。我們需要提供符合時代需求的技術與服務,不斷開拓新的遊戲玩法。在我看來,對於遊戲開發者而言,保持靈活變通的心態至關重要。」

初代《馬里奧兄弟》之所以能成為遊戲史上獨一無二的里程碑式作品,正是因為人人都能盡情享受這款遊戲。如今的超級馬里奧系列仍舊保持著一貫的水準,這也是稱霸遊戲界三十年的關鍵所在。只要它繼續保持好上手的特點與人見人愛的魅力,不難想像在未來的三十年,馬里奧和他的朋友們將繼續活躍在各個平台,他們的人氣也肯定會像前三十年一樣火爆!

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