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Oculus解釋Rift S重要性,稱Rift 2太具顛覆性而不宜現在面世

映維網 2019年03月29日)時隔三年後,Oculus終於在上周舉行的GDC大會發布了全新的PC VR頭顯。RoadtoVR日前採訪了Facebook AR/VR內容&合作夥伴關係副總監賈森·魯賓(Jason Rubin),並談及了Quest和Rift S的策略,以及Oculus為其生態系統定下的方向。

賈森·魯賓於2014年加入Oculus,並一直是引導公司內容投資與策略的關鍵人物。經過早前Oculus的組織架構重組後,魯賓現在主要負責Facebook的AR/VR內容&合作夥伴關係。魯賓一直是Oculus的關鍵發言人之一,同時是Oculus「舊部」中的最後一批支柱。

Oculus解釋Rift S重要性,稱Rift 2太具顛覆性而不宜現在面世

在採訪中,魯賓談到了為何他們認為升級版Rift S是推動VR達到可持續發展臨界點的正確選擇,而非為市場帶來一款完全革新的頭顯產品

他表示,Oculus當然有機會在未來發布下一代的頭顯,只是目前不是「Rift 2」面世的合適時機

魯賓指出:「毫無疑問,我們將在某個時候帶來下一代(頭顯),它會增加打破舊有的功能,並令原有的設計看起來落後或不再適合。

這家公司目前認為發展和維護一個整體的受眾群體更為重要。他解釋說:「我們的目標是把儘可能多的人帶到生態系統之中。就目前而言,用Rift和Rift 2來割裂生態系統不是正確的做法。

魯賓提到Rift和Touch控制器在首次亮相時的初始標價為800美元,並指出Oculus認為價格是一個關鍵因素。他說道:「我們從Rift了解到,我們不想出售800美元的系統……我們認為這兩款設備(Quest和Rift S)是吸引更多人的正確方法。再一次說明的是,人們渴望VR,擁抱VR,並且喜歡VR,而其中一部分人已經準備迎接下一代。」

當被問及是否可以同時通過Rift S和一款更高端頭顯(如「Rift Pro」)來切入PC領域的時候,魯賓表示Oculus認為不值得為同一細分類別實施多條產品線

魯賓說道:「公司所做的每件事情都要付出成本。儘管可能有人對更高解析度的屏幕或類似的升級會感到非常滿意,但如果是這樣,就必須有人對所述的設備設計原型,必須有人處理所述設備的供應鏈,必須有人負責倉儲,運輸和其他一切。當你的公司規模只是如此大的時候(我們無法無限度地壯大),這種資源分配會限制我們去做其他事情。」

儘管市場上存在其他VR頭顯,但Oculus的平台沒有對它們予以開放,意味著用戶只能選擇Oculus支持的兩款PC VR頭顯。在2017年,這家公司表示他們計劃「大力」支持第三方頭顯,有可能是通過OpenXR標準。

當問及Oculus是否依然秉持這一路線圖時,他表示儘管Oculus早前已經宣布提供OpenXR應用程序運行時,但我們的理解是,這主要是為了幫助開發者輕鬆將應用程序接入Oculus生態系統,而非支持第三方頭顯。

對於內容,魯賓表示Oculus的擴展節奏沒有絲毫放緩,並始終相信內容是硬體銷售和生態系統增長的關鍵。

他指出:「自最初的聲明以來(2016年宣布向VR內容投入5億美元),即便不是說有所增加,我們的內容(投資)每年都能保持一致。因此,我們仍然完全致力於開發能夠推動硬體銷量的軟體。坦白說,我們認為我們系統中的內容是某些用戶希望步入VR世界的最重要原因。所以,對於只是單純推出頭顯,但不提供推送作為推動力量的內容,或者不投資於內容方面的企業,我們感到非常驚訝。」

採訪的最後與Respawn Entertainment正在研發的一款未發布的VR FPS遊戲有關。魯賓不認為這家工作室的大熱作品《Apex英雄》會以任何方式影響這款遊戲的開發,而且Oculus Studios採取了完全放手的策略,允許他們自己全權把握。

「你不能與Respawn合作,然後又插手Respawn的遊戲設計。Respawn是一家非常有才華的工作室,就跟與我們合作的其他許多公司一樣,如Insomniac,Sanzaru …他們可以全權設計自己想要的內容。因此,Respawn的作品絕對是Respawn自家的出品。」

原文鏈接:https://yivian.com/news/58801.html

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