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Oculus公布Rift、Go、Quest瞳距IPD可調節範圍

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Oculus官方提供了每一款頭顯的IPD信息:

映維網 2019年03月30日)Oculus於本月初正式發布了Rift S,但頭顯並不支持物理IPD調節(根據用戶雙眼距離對齊左右透鏡之間的距離)。所以如果你的IPD與頭顯的默認設定存在一定距離,Rift S對你而言的適配性可能較差。Oculus日前向RoadtoVR提供了關於Rift S,Quest和其他頭顯的IPD支持範圍,以及視場。

Oculus公布Rift、Go、Quest瞳距IPD可調節範圍

對於傳統的VR頭顯,舒適度和清晰度的理想方案是用戶每隻眼睛與每個透鏡的光學中心對齊,並確保每個透鏡的光學中心與每個顯示器校準。這可能非常有挑戰性,因為成人IPD的範圍可以介於約50mm到約80mm(正常分布中心是約63mm)。

尼爾·安東尼·道奇森(Neil Anthony Dodgson)曾在《Variation and extrema of human interpupillary distance》(人類瞳距的差異與極值)一文中指出:「兩性之間,特定種族群體之間,近視和遠視之間,以及特定年齡組之間的平均IPD在統計學上存在顯著差異。成年人的平均IPD和中位IPD似乎都介於63mm附近。關於極值:絕大多數成年人的範圍在50mm到75mm之間。」

Oculus公布Rift、Go、Quest瞳距IPD可調節範圍

Oculus表示,為了覆蓋絕大多數人的IPD分布,初代Oculus Rift(CV1)採用了兩個獨立的顯示器,同時可以通過物理機制調整透鏡/顯示器組件之間的距離(從58mm到72mm)。

但是,Rift S採用了兩個透鏡保持固定的單塊顯示屏,意味著你無法通過物理方式調整透鏡之間的距離。Oculus確認Rift S將支持軟體IPD設置,亦即根據用戶IPD調整渲染圖像。儘管軟體設置可以改善渲染圖像的感知比例,但無法解決透鏡光學中心不對齊時的清晰度或舒適度問題。

Oculus公布Rift、Go、Quest瞳距IPD可調節範圍

1. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方IPD範圍

缺乏物理IPD調整引出了關於Rift S IPD範圍支持的問題。對於這一點,Oculus官方提供了每一款頭顯的IPD信息:

  • Rift
  • 可調節IPD: 58mm–72mm
  • 最適合IPD介於56mm-74mm之間的用戶
  • Rift S
  • 固定IPD: 63.5mm
  • 最適合IPD介於61.5mm-65.5mm之間的用戶
  • Go
  • 固定IPD: 63.5mm
  • 最適合IPD介於61.5mm-65.5mm之間的用戶
  • Quest
  • 可調節IPD: 58mm–72mm
  • 最適合IPD介於56mm-74mm之間的用戶

但這家公司同時指出:「當然,值得注意的是,感知度和舒適度因人而異,並依賴於人體生理,有人可能對體驗有更高的容忍度(例如,即便超出『最佳』範圍,他們依然可以使用頭顯並享受頭顯)。」

Oculus公布Rift、Go、Quest瞳距IPD可調節範圍

2. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方最佳視點

根據Oculus提供的數據,Rift和Quest顯然支持相同的硬體可調IPD範圍,而Rift S和Go則是相同的固定IPD。這似乎同時表明,Oculus認為對於所有四款頭顯而言,每個透鏡的「最佳視點」為2mm寬,亦即提供「最佳」觀影體驗的最大透鏡清晰度區域。

但是,Oculus表示Rift S,Quest和Go使用的新透鏡改善了最佳視點,但這與上面顯示的信息並不相符。當然,「最佳視點」不是一個精確定義的術語。即便所述區域本身沒有任何有意義的擴展,2mm區域內的清晰度同樣可以得到改善。RoadtoVR表示已經聯繫Oculus並希望其提供更多信息。

與其他Oculus頭顯不同,Rift S支持眼睛到透鏡的距離調節,亦即可以沿Z軸調整進行調整,從而更容易實現最佳視場,並且有助於適配眼鏡用戶。 Oculus Go包括一個眼鏡墊片,它可以改變眼睛到透鏡的距離,但僅在標稱值和眼鏡墊片所達到的量值之間。

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3. Oculus Rift S, Quest, Go和Rift的視場

至於視場,Oculus一直沒有正面回應具體的測量數字(有可能是取決於每位用戶的面部結構)。這家公司只願意提供模糊的相對比較:

  • Rift FOV: 基準
  • Rift S FOV: 稍大於Rift
  • Go FOV: 稍大於Rift
  • Quest FOV: 等於Rift

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值得一提的是,當官方表示Rift S缺乏物理IPD調節後,於2017年離開的Oculus創始人帕爾默·拉奇表示這導致他無法舒適地使用Rift S,並進一步指出這大約把30%的受眾排除在外。目前Oculus尚未予以回應。

然而,設計初代Oculus Rift的工程師曾在2015年(當時頭顯尚未發售)提到了為何他們認為支持IPD調整是一個關鍵的設計目標,以及能夠自定義IPD以適配每一個用戶的重要性:


在舒適度方面,最重要的是實施合適的光學元件,並且確保其能夠正確地適配你的頭部。適合頭部包括人體工學,以及重量分配方式…

你有兩隻眼睛,我們有兩款屏幕(Rift CV1)。獲取正確的深度感知,並專註對於為所有人提供最大的舒適度非常重要。人體工學非常重要。當我們談論人體工程學時,我們希望頭顯能夠通過單個設計就能適配每一個人,從5%到95%。這非常困難。如果出現任何差錯,頭顯將無法令每一個人都感到舒適。Rift確實需要適配你,適配所有消費者,適配整個社區…

Crescent Bay原型沒有(IPD調整)。這是Oculus Rift頭顯的一個非常重要的功能。作為工程師,我們的任務是確保這個(實現)易於調整,而且不會增加太多的重量或複雜性…

我們的目標是實現更佳的立體視圖,實現更好的深度感知,以及實現更好的3D效果。

實際上,對於製造具有物理IPD調整功能的頭顯,工程師注意到相關的挑戰並沒有給設計增加太多的複雜性。四年後,這項功能的重要性似乎發生了變化,因為Rift S和Go犧牲了物理IPD調整以最大限度地降低複雜性和成本。

人體工學(頭顯的物理適配)同樣是一個關鍵因素。儘管可能只有2mm的最佳位置容差,但頭顯必須能夠舒適地穿戴於用戶頭部,從而實現優秀的對準,並且理想情況下應該能在整個VR會話期間固定於最佳位置。

多年來,市場中的其他主要頭顯一直是採用固定IPD的方法,尤其是PSVR和所有的WMR頭顯(三星玄龍採用物理調節)。

固定IPD本身沒有問題,但挑戰是,傳統VR頭顯是用簡單的光學元件來嘗試實現大面積的最佳視點。

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原文鏈接:https://yivian.com/news/58917.html

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