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3DM《Fate/Extella Link》PC版評測7分:型月世界,差強人意

不難看出,《Fate/Extella Link》的改變是有目共睹的,然而遊戲的製作最怕的就是顧此失彼,百密而一疏,不幸運的是,該作劇情和硬性內容出了問題,兩者皆占。

從奈須蘑菇在個人主頁「竹帚」連載《空之境界》開始,誰也不曾想到此後傳唱甚廣的《Fate》系列,竟源自其高中時代的一部未完成的小說——《Fate/Prototype》。不過真正讓《Fate》系列走上歷史舞台的,還是在2006年由虛淵玄改編的《Fate/Zero》動畫兩部曲,經此一役,TYPE-MOON這個型月世界開始打造起屬於自己的ACG帝國,名聲大噪,作家奈須蘑菇從鮮為人知至聲名遠播。

在這個帝國的土地上,遊戲城鎮的建設中,《Fate/Extella Link》又開啟了一個忙碌的早晨。那麼此次的《Fate/Extella Link》作為3年前《Fate/Extella》的續作,又給玩家帶來了什麼耳目一新的東西?還是說循規蹈矩、添油加醋?話不多說,here we go。

3DM《Fate/Extella Link》PC版評測7分:型月世界,差強人意

潛移默化作用

進入遊戲後,該作最顯而易見的直觀展示必然是更為精細的角色建模。關於這點筆者無需細言,大家看圖就是。

也許正是從角色建模開始,這種「新」的感覺勾起了人們心中的好奇心,開始潛移默化的影響玩家的判斷,短時間內隔離了人看到缺點的眼睛——體驗遊戲並尋找它的迷人之處。當然,這種更新換代的心理作用是無法避免的,而且對於喜愛《Fate》系列的新玩家而言,更是一種舒服的誘惑。巧的是,這種「迷人之處」和「舒服的誘惑」與AVG銜接的太好,讓「新」的感覺在聲優和字幕的頻繁轉換中愈發強烈,以至於讓人在心中暗暗歡喜,或是不由的脫口而出:「《Fate》果然棒,這劇情和建模真不錯」。這應該是大部分玩家真實的寫照,也是日本研發團隊之所以優秀的原因之一。而這種潛移默化最有力的後續影響,除了《Fate》系列的口碑之外,應當是技能、特效與劇情了。然而這個劇情的表現近乎完美的終結了這種潛移默化,可謂是該作最大的敗筆之一,關於這點以及下文中提及的缺點我們後面再做細評。


技能豐富 細節有所提升

新的從者,新的故事,新的技能,這已成為《Fate》系列新遊戲里必不可少的套餐組合。該作一如既往地增加了雙數的全新從者,當然,也必定少不了二次元愛好者們的殺必死與絕對領域。不過此次登場的從者多為熟悉面孔,唯一給筆者留下深刻印象的唯有男主——查理曼大帝一人。他的戲份貫穿全篇,一人撐起整個劇情,非常不容易。

該作秉承前作的無雙割草意志,戰鬥自由、爽快;從者技能多達7種,玩家大可任選其四,仔細品嘗;技能特效依舊的夢幻、華麗,設計來源貼合歷史;伴音入場時機把握準確,打擊感稍有扁薄,但音效出眾。

就其戰鬥體驗來說,滑鼠左右鍵的強、弱攻擊組合,強化了前作單一的平砍,具有了連攜技設定,筆者認為,型月世界自這方面的設計未嘗不是一種發展方向,否則在長時間的一次性遊戲體驗模式下,潛移默化的作用將會更快的土崩瓦解、消失殆盡,遊戲重複性低、劇情短小的缺點必定會暴露無遺。

我們知道,日本的ACG文化可以說是享譽海內外,拋開技術不談,最大的特點除了內在的心理學運用與人格解析外,應該是外在的細節把控上了。當然這一特點也在日系的角色扮演動作遊戲中一覽無餘。

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在《Fate/Extella》中,前作在整個可操縱交互系統的構建上過於平面化,只能進行單一的點擊交互,該作則別出心裁,將卡爾大帝的「寶具」作為遊戲主城,供角色修身養性,治國平天下,雖沒有賽米拉米斯的空中花園芬芳靚麗,但「歐洲之父」的歡愉庭院也是敞亮迷人,充滿著浪漫氣息。這裡不得不對原畫師抱以敬意,再贊一句功力非凡。所以這個建模效果較為優質的歐洲庭院不僅可以供角色休息,還提供站街服務——支線任務的接取。而各個角色的眨眼、擺頭、等細節動作也算是到位,尤其是切換界面時的隨機站立位置細節好評。可以看出續作在該方面改變還是很明顯的。當然,奔跑、跳躍以及自由移動的功能更不必說。不過,雖然好的想法得以實現,但人物模型過於僵硬的表情一直是TYPE-MOON難以解決的問題,所以綜合來看的話,就仁者見仁,智者見智了。

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御主參戰 技能連攜與鍔迫

談到戰鬥玩法的話,無雙算是《Fate》系列中極為罕見的一種,雖然前作的月之聖杯戰爭劇情表現完美,但無雙玩法極為單調,除去反覆釋放的特效技能外可以說一無是處,而此次的無雙玩法確實讓筆者刮目相看,看來TYPE-MOON的兩年半在玩法上確實花費了不少心力。筆者認為具體表現在兩個方面:

御主參戰。在《Fate》系列的故事中御主作為一名魔術師必是要掌控大局的,雖然這在動漫和文字中容易展現,但在遊戲中,尤其是在無雙模式里,似乎除去佔據高低、分配將領、高呼666之外並沒有什麼能夠直接介入戰事而影響戰局的能力。而該作卻給御主賦予了能力:在英雄「HP」降低時提供治療,並發動令咒施加buff效果。說實話這很原著,不過在御主方面,最令筆者感到意外的還是TYPE-MOON特地為御主搭配了聲優,著實讓人驚喜。

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高速技能連攜與鍔(e 四聲)迫。該作在「幻想迴路」、「MOON DRIVE」與「寶具解放」上並無變化,而是加強了單機遊戲的單人合作互動理念。合體「突擊」使得空中的高速技能連攜得以實現,同時NPC的技能對撞則會觸發鍔迫,讓玩家盡情享受手指與鍵盤間高速互動下的暢快遊戲體驗。這兩點實在是極為有趣的一個想法,雖然算不上創新,但也用心十足,可圈可點了。

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番外的劇情納悶的翻譯

不難看出,《Fate/Extella Link》的改變是有目共睹的,然而遊戲的製作最怕的就是顧此失彼,百密而一疏,不幸運的是,該作劇情和硬性內容出了問題,兩者皆占。這對於玩家來說是褒貶不一、模稜兩可,對於一款粉絲向的口碑作品來說,著實有點說不過去,令人失望。

前面我們提到劇情的問題:短小,結果也確實如此。該作劇本雖為續作,但劇本不再有奈須蘑菇編寫,改為由東出祐一郎與小太刀右京二人負責。國有古言:三個臭皮匠,頂個諸葛亮。雖然相差一人,但表現理應十之八九,大差不差,然而該做的劇情方面的確讓人難以接受,近7小時的通關流程對於一款包含AVG向的J-ARPG來說未免太過短小了一些,似有敷衍之意,與其說是續作,不如說是DLC更為準確。而從價格方面來看,國區278元的普通版與334元的豪華版,對比《只狼》與《鬼泣》確實有些過了。至於高文、羅賓漢等劇情生拉硬扯的問題不置可否,每個人眼中都有個哈姆雷特,大家就各抒己見了。

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如果說劇情短小外加價格的問題尚能讓鐵粉包容的話,那麼角色設定上的硬性問題應當是再無可辯了。在《Fate》系列中,最大特點也是最大的特色即為歷史人物的集結,那麼阿提拉,「上帝之鞭」,亞歐大陸的匈人領袖亦自然在列。不過該作卻在這裡犯了一個莫名其妙的失誤。在《Fate》系列中,阿提拉並不喜歡這個名字,所以常用阿蒂拉作為對外的稱呼,這點在官方的手游《FGO》中有所展現。雖然遊戲中檔案介紹為真名,然而該作一反常態的直呼:阿提拉,筆者雖認為這是個失誤,但對於後續劇情來說,這究竟是錯誤還是另有其意,暫不清楚,著實令人費解。

此外,主角光環過於寬大,尼祿、查理曼等主要角色的技能展示五花八門,反觀亞瑟王一閃而過的誓約勝利之劍,實在厚此薄彼,原來這把一次斬殺470薩爾遜士兵的黃金之劍也不過如此。其它方面不再細評,PVP的外掛問題已是人盡皆知,叫人難過。

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總結

隨著最後卡爾大帝的目的失敗,整個故事拉上了帷幕。從整個劇情來看,這又是個正邪較量的故事,然而這個故事卻給我們傳遞了許多。

兩方雖皆自詡絕對的正義,但個人有個人的價值觀,價值觀的不同必定會導致衝突的發生,所以也必會產生同陣營中諸如阿基米德與亞瑟王這種:一個執著某件事而無所事事的人,一個看淡一切而又參與一切的人。這種非善非惡的第三者總是變數,卻又往往決定著歷史的走向。這是價值觀的問題;卡爾大帝自命不凡,妄圖用異星鍵實現夢想,統治一切卻終於灰飛煙滅。自古以來,逆天而為者,必將萬劫不復。這點到是跟碇源堂的「人類補完計劃」,沙魯魯的「諸神的黃昏」有異曲同工之妙。雖然劇情有些唐突、短小,但就意義來說還是較為深刻的。

總體而言,該作的藝術價值提升了遊戲的品質,這也是筆者打下7.0分的原因所在。如果你是喜愛J-ARPG的玩家,請考慮後自行判斷;如果您是位鐵粉,請忽略本篇的後幾段,並歡迎您隨時購買、暢玩。

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