《聖歌》幕後開發故事(下篇):《龍騰世紀:審判》製作人火速救援
昨天外媒Kotaku記者發了一篇2萬字長文,揭示了BioWare新IP《聖歌》超級坎坷的幕後開發故事。由於原文很長,翻起來需要時間。昨天我們翻譯了大部分,已經更新到之前的文章中去,有興趣可以點擊下面這個鏈接看看。
《聖歌》開發「史記」:上
下面這些是接著當時的原文翻譯的。下面這些主要交代了《聖歌》2017年到2018年的經歷以及未來的走向。
BioWare的內部分裂
最近,玩家們開始自發地給BioWare旗下工作室小組分出了三六九等。具體哪些工作室屬於什麼等級因人而異,但普遍認為「一流」團隊是BioWare埃德蒙頓(加拿大),因為他們是最初的BioWare,也打造了《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲。「二流」團隊則是Bioware奧斯汀(美國德克薩斯州),他們的創建是為了開發《星球大戰:舊共和國》,這是一款MMORPG。「三流」團隊就是Bioware蒙特利爾(加拿大),他們做出了《質量效應:仙女座》。
玩家們可能沒有意識到,即使是在BioWare內部,也有開發者將BioWare內部劃分出來了三六九等,而且跟玩家們的看法還差不多。
一位前任BioWare開發者表示:「《聖歌》這款遊戲,開發組內部就存在戰爭。埃德蒙頓團隊有一種『我們是純種BioWare』的態度。其他團隊都低他們一等,而且在埃德蒙頓辦公室內部得不到同樣的尊重。所以我覺得這方面有點問題。」
BioWare奧斯汀團隊在2011年完成《星球大戰:舊共和國》以後,繼續進行維護支持工作,同時也開始醞釀自己的新項目。他們搞過的項目有《暗影國度》( Shadow Realms),一款4v1多人不對稱競技遊戲,2014年夏季正式公布。後來他們也公布過一些開發原型,例如《Saga》,一款多人開放世界《星球大戰》遊戲,經歷了幾個月的早期開發。還有許多玩家夢寐以求的《舊共和國武士》新作,但一些Bioware奧斯汀的工作人員透露這個項目始終都沒有正式開工。
到2014年末,所有BioWare奧斯汀團隊的項目全都被取消了,他們開始了一次名為「同一個BioWare」的整改,這次整改計劃的目標是要讓BioWare旗下所有團隊都通力協作。許多BioWare奧斯汀團隊的工作人員都被分派到了《龍騰世紀:審判》的DLC開發項目,然後就接下了《質量效應:仙女座》。到了2017年初,老大Soderlund要求看到試玩demo的時候,大多數BioWare奧斯汀的開發者就已經開始著手開發《聖歌》了,他們負責了幾乎每一方面,從過場動畫到劇情敘事。
《聖歌》項目在埃德蒙頓的時候缺乏清晰目標的弊病延續給了奧斯汀團隊,他們發現自己正在開發的這個項目,就連他們自己也不太理解。這究竟是一款類似於《命運》的刷子型在線射擊遊戲?還是更偏向於RPG?玩家在世界場景中究竟如何移動?任務究竟如何設計?一位BioWare奧斯汀的前任開發者透露:「我們遇到的障礙之一就是,我們不太理解遊戲的設計理念。當《聖歌》派給我們的時候,遊戲的開發目標自始至終都不清晰。」
「他們當時還在尋找遊戲的開發目標和願景。我看過許多次面向工作室全體開發者的演講展示,都是想要定義《聖歌》的概念。《聖歌》有一個類似好萊塢電梯廂里推銷創意的一句話總結:『當我們說道《聖歌》的時候,我們說的是X。』我看過許多許多類似的演講展示,這足以說明工作室在給這款遊戲尋找目標的時候存在多少衝突矛盾,到最後,獲得更多人支持的那一方勝利了。」
當他們終於搞明白怎麼回事以後,BioWare奧斯汀的工作人員覺得自己是出氣筒。同時在奧斯汀和埃德蒙頓兩處工作的開發者傳遞出一個信息,那就是埃德蒙頓負責想出好創意,而奧斯汀負責執行,這種論調造成了兩支團隊之間氣氛緊張。奧斯汀的開發者都記得,他們向埃德蒙頓的高層領導團隊提供的反饋意見全都被草率打發或者乾脆無視。要知道,奧斯汀團隊此前是獨立完成了MMORPG《星球大戰:舊共和國》,而且獲得了許多經驗教訓,他們對《聖歌》的實際問題更有話語權,但他們的意見就這樣被無視,換誰都會惱火。一位開發者表示,這是兩個開發團隊之間的公司文化衝突,埃德蒙頓一直採用單機遊戲的思維,而奧斯汀才真正知道網路遊戲的做法。
一位奧斯汀開發者表示:「我們都告訴他們了,『這麼做不行,你們這些劇情會割裂玩家遊戲體驗。』這個問題我們在《星球大戰:舊共和國》的時候都遇到過。我們知道玩家被催促著匆匆通過劇情任務的感覺不好,一個小隊里有玩家第一次玩,想細細品味劇情,但其他玩家會催促快點走。所以我們早就知道這些問題,我們也反覆提過意見,但我們被徹底無視了。」
2017年6月,《聖歌》正式亮相,埃德蒙頓和奧斯汀兩個團隊開始進入全面開發,設計任務、搭建世界場景。但一直到這個時候,他們依然沒有清晰的開發目標。開發者們表示:「四五年來,這個項目一直都停留在創意階段,沒人說,『好吧,我們必須決定最終的目標,然後著手實現它。』他們甚至還會回到創意草圖階段設計大的系統框架。這其實也正常,遊戲開發就是要不斷推翻不斷迭代,發現一條路不通就換一條路。但問題在於,他們不是在迭代,而是在反反覆復推倒重來。」
新上任的劇情總監James Ohlen帶來了新的劇情(此人在《聖歌》發售前離開BioWare),設計工作進展緩慢,任務結構、物品掉落、機甲技能等關鍵系統都沒有確定。在這個時候,許多BioWare資深開發者開始離職,再加上首席設計師之一Corey Gaspur不幸離世,讓遊戲設計工作出現了重大缺口。當時許多核心機制都沒有開發出來,例如存檔和讀檔,而且測試試玩困難重重,因為bug實在太多了。
一位BioWare開發者說:「我們原計劃6月份從預開發階段過渡到正式開發,但6月過去了,我們還在預開發,7月過去,8月過去,究竟出什麼事了?」
《聖歌》的領導團隊和一些資深開發者依然相信「BioWare奇蹟」,但很顯然,事情不對勁了。他們當時公開承諾2018年秋季發售,但這個時間安排根本不現實。EA作為發行商也不會允許他們拖到2019年3月以後,也就是他們財年的結尾。他們進入正式開發的時間太晚了,在2019年初基本上不可能推出任何完整的作品,更不用提是否能滿足BioWare高高在上的標準。
必須做出改變。
TAG:3DMGAME |