操控機器人打架已經不算什麼了,直接改它的AI才硬核
我們可以想像一個場景:兩名對手對戰,普通人會抄起身邊趁手的榔頭鎚子什麼的開始肉搏;換成程序員上陣,兩人開始給榔頭和鎚子加上各種AI看著它們互掐,然後自己運籌帷幄於千里之外。
玩家在遊戲里玩的是角色,程序員直接控制了角色的所有預設行為。不僅是行為上的區別,更是思維方法的差異。
「在遊戲里編程」的遊戲我們也見過不少了,如《異常》、《程序員升職記》,而今天的《機擂》更加「細化」一些,這是一款機器人對戰遊戲。你要為機器人的各個零件都編寫AI,然後去打敗其他玩家。
如圖,場景就是兩個機器人互毆
當然作為面向普通人的遊戲,玩家不需要記憶大段代碼,它們化為了現成了零部件和行為模式,只要控制順序和選擇,配合簡單的函數,就能指揮機器人部件的行為。
比如一開始,根據新手自帶的if語句,我們能夠設置一個行為:當與對方距離滿足一定條件後,觸發移動、攻擊、轉向等行為。
能夠設計的部分包括頭部、身體、腿部等等,各自有不同的部件可以替換,這讓遊戲的豐富性大大提升。
根據不同關卡的不同對手,你需要考慮是帶個能拆除陷阱的斧子,還是可以遠程放風箏的機槍,又或者裝個盾牌撐時間……
同時,和前面提到的幾款注重函數的遊戲不同,《機擂》還需要注意各AI配置之間的協調和配合。比如有些武器效果與指令本身就是衝突的:導彈類武器有追蹤功能,機槍的子彈可以摧毀導彈,但會導致機器人無法移動。
如圖設置,當和對方距離小於4時,我方會倒退並左手進攻
當然它也有其他組件可以切換。條件可以換成「右手零件處於冷卻」、「自身能量大於」,結果可以換成「開始倒退」「重置前進方向」等,讓機器人的進攻更多樣。
這些AI部件和裝備需要在商店購買
所以它的趣味性還體現在,即使對方的武器比你強,只要你的行為夠聰明,AI夠複雜,相當於高傷害低敏捷野蠻人碰到靈活型刺客,最後也能取得勝利。
AI設計面板自身也可鑽研。左邊的條件與右邊衝突時,會被覆蓋;你還可以根據順延性設計出一套周期循環動作。不過這部分的邏輯在新手教程中並沒有詳細說明,讓很多玩家玩得雲里霧裡。
就目前而言,遊戲已經透露出了硬核的底子,但也有讓人不過癮的地方,AI組數太少,新手引導不足以及網路問題都有待優化。就像我們在遊戲里設計AI,期待用一年時間漸漸勾勒起遊戲版本的開發者,也能不斷讓遊戲機制完善起來。
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