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PC現新細分領域,電競行業催生新機遇

隨著科技及互聯網的發展,以及消費升級大潮的來襲,催生了諸如直播、電競、內容創建等新的PC細分領域,同時很多傳統PC細分領域的PC應用及應用場景也在隨之不斷發生著變化。

如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。

隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(包括電競遊戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平台等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。

(數據來源於網路)

2016年移動遊戲市場佔比超過客戶端遊戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。根據細分市場情況來看,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入的增速逐年遞減,並在2016年實現負增速。頁游也自2014年起增速逐漸下降,並且在2016年增速為負。手游在經歷了高速增長後增速有所下降,但仍在2016年實現近60%的增長。

從市場規模上看,移動遊戲的市場規模從2012年50多億高速增長,在2016年達到661.7億,遠遠超過客戶端遊戲和網頁遊戲的總和。由此可以看到,隨著智能手機功能的發展,移動端成為遊戲行業未來主導,移動端的增速則代表這行業的增速。

(數據來源於網路)

據不完全統計,2017年收看《英雄聯盟》全球總決賽的觀眾有3600萬人,比收看NBA總決賽的人數還要多。而這股狂熱的潮流甚至重新帶火了老牌遊戲《反恐精英:全球攻勢》。面對電競超高的收視率,ESPN、BBC、特納(Tuner)等傳統媒體也開始加入到了轉播大軍中。

與此同時,電競的觀眾人數也在持續增長,根據國家體育總局數據,我國的電競市場規模達到270億元。而艾瑞諮詢的研究報告則顯示,我國電競用戶規模現已超過1.5億,而這一數字到2018年達到2.8億。由此可見,未來行業巨頭們在這片藍海的爭奪將更加激烈。

(數據來源於網路)

因此,無論從市場規模還是觀眾認知度來看,中國已經成為全球電競產業發展的重要推動力。電競團隊在這一代的推動下極易形成粉絲效應和建立品牌,從而避開廣告商的干預。

電競在全市場之所以如此火爆與技術的發展是分不開的。自1972年斯坦福大學舉行第一次電競遊戲比賽以來,電子競技已經發生了質的變化。新一代的電競遊戲更加註重服務和培養用戶粘性。而面向視頻遊戲的流媒體平台Twitch的誕生也方便了玩家分享和交流經驗。這些不僅重新定義了遊戲的概念,也為未來的體育娛樂轉播形式提供一種可能。

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