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一場關於自閉症的48小時遊戲開發挑戰

從2008年開始,4月2日被定為世界自閉症關注日,設立目的是為了提高人們對自閉症的認知。就這個日子的不久之前,一場遊戲公益活動剛剛落幕——SONY/ATV極星計劃48小時公益Game Jam。

活動由SONY/ATV索雅音樂版權主辦,舉辦在朝陽公園的極星音樂中心。十幾位遊戲愛好者聚在一起,為了喚起人們對自閉症的關注,以「自閉症」為題,進行了一場Game Jam。

一場關於自閉症的48小時遊戲開發挑戰

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Game Jam是遊戲領域中一種十分特殊的活動——它規則寬鬆,對參與者沒有過多要求,甚至只要對遊戲抱有熱情就能參與。但也存在惟一嚴苛的要求——參與者需要在48小時之內完成一款遊戲。

這也導致Game Jam對參與者而言,近乎相當於一次腦力與體力的馬拉松。「極星計劃」也是一樣,為了這場沒有利益可言的公益活動,很多人儘力而為。我們也受邀參與,見證了這場公益計劃。

3月31日的下午5點,在朝陽公園內的探夢館裡,十幾個製作者們坐在一起,所有人都略顯疲憊,但仍然打起精神在大家面前展示自己的作品。

此時的他們,剛剛完成了48小時的遊戲製作。

而在距離此刻的48小時前,活動還沒開始,我曾和他們中的一些人簡單的聊了聊,部分人之前對「自閉症」毫無了解,也有一些人在此前做了不少功課,但了解的並不全面。現場組起的幾個小隊中,有些成員還和隊友互不熟悉。

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在索尼探夢館內舉行的講座

但在48小時過去之後,枯燥、緊張的製作過程結束,大部分人都順利提交了自己的作品,他們通過遊戲,展現了各自心中「自閉症」的縮影。

「家庭」

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「魚說山遊戲」團隊正在忙於打磨他們的《舟游》,但還是抽出一個周末的時間,集體報名參與了這場活動,他們用最終作品《Easy-Talking Device》探討了自閉症與家庭。

在《Easy-Talking Device》的遊戲設定中,母親因為內疚與疲憊選擇自殺,父親則不得已去看管患有自閉症的孩子。這同樣也是自閉症家庭的一個縮影——現實不是童話,並不是每一對父母都有足夠的勇氣與力量去面對一個無法溝通的孩子。

在遊戲過程中,玩家將扮演一位自閉症患者,通過按下屏幕上的按鈕來和父親交流。8個按鈕代表各不相同的含義,但只顯示模糊的圖標,沒有文字,玩家需要猜測與學習按鈕所代表的含義。遊戲設計者西門對我說,他希望以這種的方式,使玩家自己親身體會孤獨症患者的表達困難。

在遊戲後半段,玩家扮演的角色會得知母親的離去,並感受到父親對自己逐漸喪失了耐心,迎來的是情緒崩潰的自殘行為——而這一幕也發生在現實中自閉症患者的家庭里。

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西門在來參與活動之前看過一段類似的視頻,一位自閉症患者進行自殘,讓他覺得有些「驚悚」,但是的確在現實里發生了。

「一個創作者可以在生活中說謊,在作品中卻只能說他自己內心的想法」,西門說,「我們總是對有缺陷的人和家庭加以迴避、敬而遠之、視而不見,因為我們希望能迴避痛苦。可這痛苦卻是孤獨症家庭無法迴避的。這是我自己創作這個遊戲時的態度」。

「自閉症兒童眼中的世界」

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在遊戲《AutOfTheBox》的開頭,畫面幾乎是一片空白,玩家將以一位自閉症兒童的視角進行遊戲,目的是尋找棒棒糖,但是行走過程中總會被看不見的障礙所阻擋。

在找齊3個棒棒糖後,界面顯示「剛才你體驗到的是自閉症孩子眼中的世界,接下來,請看一下真實的世界中是什麼樣的。」

隨後畫面變為人滿為患的地鐵站——剛才「看不見的障礙」其實是擋在角色前的人群。

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遊戲中的這種對比,展現的其實是自閉症患者眼中世界的一角——他們生活在自己的世界裡,與身邊的喧囂隔離,而普通人所展現的情緒、語言對他們而言同樣難以理解。

《AutOfTheBox》的製作團隊是臨時組建,李喆是其中一員,他是「天津隊友遊戲」的CEO,為了參與活動從天津趕來。在此之前,李喆對自閉症的了解並不全面,在活動過程中才發現「這世界有太多不了解的事情」。對於自己參加的這場活動,李喆說:「盡自己所能宣傳這個知識,做些能夠幫助他們和他們家人事情,感覺很幸福」

「大陸和孤島」

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在《Island》的演示過程中,製作者特意解釋了遊戲的名字——《Island》是大陸(is land),也是孤島(island)。

《island》是一款敘事遊戲。遊戲中的父親在搬家過程中看到過去的物品,不斷回憶自己和自閉症兒子的往事——從兒子對自己毫無反應到有所交流,直至父親與兒子、以及自己達成和解——「在某個瞬間,我忽然發現,他其實也是一個普通的小孩」。

《island》製作團隊里,有一部分成員還是學生,他們自稱為「不願透露名字的小組」,在之前一次Game Jam中做了以「霸凌」為主題的遊戲,也是因為這個受邀參與「極星計劃」。梁悅是小組中的組長,他在為《island》的準備過程中「重新認識了自閉症」。在了解現實中自閉症患者家庭的歷程時,他發現比起自閉症的患者本人,患者的父母其實承擔著更多痛苦。自閉症患者數量龐大,背後則是更多深陷苦難的家庭。

「感覺就是重新認識了自閉症…父母的感受令人惋惜」,梁悅跟我說。

「對他說」

一場關於自閉症的48小時遊戲開發挑戰

高鳴參加Game Jam的次數很多,他是圈內頗有名氣的一位製作人,代表作是《蠟燭人》——而《蠟燭人》最初也是在一次Game Jam中誕生的。

《星之軌跡:對他說》全程由高鳴獨立完成。在這款遊戲里,玩家將嘗試和一位自閉症兒童溝通,但過程並不順利,玩家的角色會被反覆推開。在多次嘗試,並使用各種機關道具後,玩家才能夠成功和他接觸,隨後迎來結局。

在結局裡,屏幕上顯示的是高鳴放上的一段話:「『對他說』是一項艱巨的任務,因為他是來自星星的孩子,一名孤獨症患者,他在現實世界中面對的挑戰,遠超於這款遊戲。」

高鳴這款遊戲是做給想要了解自閉症的人。他認為,自閉症是一個沉重的話題,他希望能通過遊戲來讓玩家對自閉症有自己的了解。

在製作完成後,高鳴給自己的女兒玩了他做的這款遊戲:「她通過遊戲的體驗,對那個角色有了感情連接,她會因為那個角色不理他而委屈,她玩的時候因為這個哭了。」

「這是我想實現的效果……我想用遊戲的語言去發聲」,高鳴說。

自閉症與遊戲

「親愛的塞繆爾,我很高興你問起秩序之光。她是自閉症患者。她也是我們最敬愛的英雄之一,我們認為她出色地表現了一個自閉症患者能成長為多麼了不起與美好的人。」

這是守望先鋒遊戲總監傑夫·卡普蘭給玩家塞繆爾的回信。

塞繆爾在2016年被診斷患有自閉症,他在遊戲《守望先鋒》中的遊戲角色秩序之光身上似乎看到了自己,於是寫信給暴雪詢問。

對於塞繆爾和其它自閉症患者而言,這很可能是他們第一次在遊戲角色上找到共同點,並同時通過遊戲知道,他們和普通人一樣,甚至能更厲害。

《我的世界》也同樣擁有一個特殊的伺服器:Autcraft。這是一個私密、經過過濾的伺服器,僅接納自閉症患者及其親友。伺服器建立者在兩天內收到700餘封申請加入的郵件,目前Autcraft仍在運營。

一場關於自閉症的48小時遊戲開發挑戰

而在中國的「極星計劃」里,十幾位遊戲從業者為了自閉症患者做了幾款遊戲。他們的側重點各不相同——有的製作者是為了自閉症患者做遊戲,有人是為了患者的家屬,或者是為了給不了解自閉症的普通人,展現的內容也各不相同,但都是通過遊戲這一載體,去接近自閉症患者群體。

這也是遊戲於自閉症的意義之一。遊戲無法作為自閉症的「特效藥」,但或許能成為我們與自閉症患者的橋樑。

結語

社交常規是由組成社會的的大部分普通人所決定,而偏離常規的自閉症患者則顯得特立獨行。他們也因此被賦予一個名字——「來自星星的孩子」。這是一個極富浪漫氣息的名字,也側面反映了大眾對於自閉症患者的認知——遙遠且神秘。

儘管自閉症並不遙遠、神秘,或者浪漫——據世界衛生組織統計,每20分鐘就有一個患有自閉症的孩子誕生。而自閉症患者在現實生活中的狀態,也像這場Game Jam中的遊戲所展現的那樣,他們是一群承受著更多苦難的普通人。

自1943年世界上出現第一個自閉症病例至今,已經度過了漫長的76年,但大眾對自閉症這一常見病症的認知還僅為一知半解,甚至有一些廣為流傳的誤區。但值得欣慰的是,至少仍有人在努力,例如參與、策劃「極星計劃」的所有人,他們用遊戲為媒介,用自己的作品都去講述自閉症,希望與他們們「近」一點。

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