游漫談:來自烏克蘭人的野心,戰爭夾縫中的工作室:戲說4AGames
早在前幾個月,遊戲界因為一款遊戲的「獨佔歸屬問題」而展開了沒有硝煙的戰爭,獨佔、鎖區等問題再次回到了玩家們討論的話題中,它們也成為了電子遊戲市場的資本商用來爭奪「蛋糕」的武器。遊戲圈兒一時間暗潮湧動,正版遊戲發行平台Steam與Epic的「平台戰爭」悄然打響,而這一切的始作俑者,便是《地鐵:離鄉》放棄Steam轉身投向Epic平台。Epic找到了這個至關重要的遊戲,並在恰當的節點點燃了戰火,才使得一切都來得那麼急促,那麼自然。歸根結底,還是因為《地鐵:離鄉》在玩家心中的影響力,因為前兩作《地鐵2033》與《地鐵:最後的曙光》相當出彩,才使得數以百萬計的玩家對「地鐵」新作有著莫大的期待。該系列的開發商4AGames究竟是何方神聖,才能研發出被玩家擁躉的經典之作,別急,且讓談哥帶你從頭細看這家「特殊」的遊戲工作室。
?起源:GSC的最終落幕
講到4A Games工作室的起源,就一定和烏克蘭的遊戲開發商「GSC game world」脫離不開關係。早在《地鐵》系列之前,GSC就開始著手製作硬核射擊類遊戲《潛行者》系列了。雖然工作室僅僅100人不到,卻能在十數年前研發出被譽為「PC平台上最恐怖的遊戲之一」的FPS遊戲《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,這種成績可見一斑。而GSC所有員工對於遊戲的執著,堪稱遊戲行業的典範。《潛行者》的成功不是偶然,早在GSC萌生出這個頗為大膽的「切爾諾貝利核泄漏之後世界」初期,他們就為此做足了準備,工欲善其事必先利其器,GSC的想法在當時幾乎無法被現有技術實現,陷入僵局的他們所做的不是放棄想法,而是開始自主研發遊戲引擎。就這樣,長達8年的時間內他們都在日復一日的開發引擎,只為了做出GSC想要的遊戲。於是世界上第一個支持DX9的引擎——「X-Ray引擎」歷經磨難誕生於世。而這也代表著這群執著又「愚蠢」的烏克蘭人終於能開始自己的遊戲研發之路了。
2007年時,他們終於有勇氣不對外界宣稱「跳票」,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》呈現在眾人面前,但卻被大部分玩家委婉的拒絕。因為從這款遊戲誕生之初的想法來說,它就必然是一款小眾遊戲。當時遊戲界並不像如今這般通吃一切優秀遊戲,恐怖遊戲仍然不屬於主流,更不用提恐怖類型+「彷彿宮崎英高陰謀般」的抖M向難度,以至於《潛行者》只受到一小部分硬核玩家喜歡,更被玩家稱為PC平台上最恐怖的遊戲之一。遊戲叫好不叫座,令GSC終於撐不下去而解散。解散後的成員一部分去了Vostok Games,另一部分則加入了4AGames。
來自GSC意志的繼承
上文說到4AGames成員一部分是GSC解散後加入的,那麼4AGames又從何而來?有趣的是4A Games工作室的創辦成員也悉數來自於GSC工作室。當年在《潛行者:切爾諾貝利的陰影》這款遊戲上GSC大改無數次,由於餅畫得太大而一度跳票。猶如「馬拉松式」的開發進度幾近令員工陷入了焦慮,但他們仍然堅持發行了這款遊戲,不過在發行之後主辦成員就悉數離職,重新創建了4AGames。這群烏克蘭人終於意識到了雖然擁有製作一流遊戲的理想,卻不能不關注現實中團隊的能力。這次,他們選擇先生存下來。當4AGames成立後,《潛行者》便成了GSC最終篇章,也因此才有了另一部分成員從解散後的GSC合併過來。儘管工作室不同,但來自GSC那份對於遊戲開發態度的意志,卻被完整地繼承。至於為何名為「4A」,一說是工作室抱有製作超3A級別的遊戲,另一說則是工作室4名創辦者名字中都有A字母,談哥想這大概兩者都有吧。
只贏得口碑的《地鐵2033》
受到《半條命2》的影響,4AGames認為風險最小的開發方案就是「線性FPS遊戲」,而對於線性遊戲來說「劇情」就是重中之重。他們希望自己的劇情能夠擔以重任又發人深省,最主要的是「便宜」(已經窮怕了),因此將目光鎖定在了小說改編劇本之上。此時《地鐵2033》的小說已經是俄羅斯家喻戶曉的暢銷書,4AGames之所以選擇了《地鐵2033》作為劇本,一則是這個來自俄羅斯又在烏克蘭生活過的作者「德米特里·格魯克夫斯基」將《地鐵2033》IP大膽的授權給了全世界,歡迎任何有興趣的人基於作品創作,這給了4AGames寶貴的機會(還是便宜),二則是工作室成員常年受到戰爭的紛擾,對於末世類發人深省的題材非常執著。
2010年,4A工作室宣布了第一款他們的遊戲——《地鐵2033》。這次時代已經不同,玩家們對於遊戲的接受程度也有了明顯的改變。況且《地鐵2033》的遊戲素質真的令人驚嘆,沒有人能想到這款畫質簡直次時代的遊戲出自一間貧困潦倒的小團隊。依託於劇本的優秀,遊戲講述了「核戰爭末日下的俄羅斯,人類依託於俄國地鐵站進行苟且的故事。」相比於同類型的《輻射》,《地鐵2033》更有一種莫名的壓抑感。遊戲中光效、煙霧、逆光等等都是領先世界的水準,但這也代表著它對顯卡要求高的驚人,名副其實的成為了「顯卡殺手」。因此即便《地鐵2033》拿到了玩家的口碑,卻僅賣出78萬套(發行商THQ也有很大責任)。至於盈利,多虧了烏克蘭政府對軟體企業的大力挾持,各種免稅和降低研發成本,才聊以慰藉的賺到了一點錢。
戰爭夾縫中生存
熟悉軍事的朋友們都知道烏克蘭是一個經常處於戰亂的國家,人們處於戰火不斷的環境下生存都成問題,自然很難實現自己想要的生活。4AGames便是如此一家艱難的工作室,他們在戰爭夾縫中生存,貧困潦倒是他們日常的寫照,工作環境惡劣到沒有供暖而時常0℃以下工作。在這種環境下4A工作室仍然不負眾望的做出了《地鐵》續作《地鐵:最後的曙光》。這次遊戲加入了政治要素和派系鬥爭,並且在優化上做足了功夫,終於讓4A工作室打了場漂亮的翻身仗,3年艱苦條件的工作給他們最好的反饋便是名利雙收。緊接著,他們接下來升級了自己的4A引擎,再次做出Steam最暢銷遊戲之一《地鐵:歸來》。
但就像之前所說的,戰爭夾縫中生存的4AGames終於因為俄羅斯支持的反政府軍和烏克蘭軍隊在克里米亞發生衝突而離開烏克蘭,遠走到馬爾他,在離開的那天4A創意總監寫下了一段文字:「親愛的祖國,今早我們將與你分別。這並非因為我們不愛國,而是我們必須離開,否則4A將無以為繼。」
《地鐵:離鄉》還是4A離鄉
遠走馬爾他的4AGames終於能有更好的開發環境了,而《地鐵:離鄉》的意義就變得更加重大。這次遊戲的劇情講述了主角重新在大路上尋找家園,不正如4A一樣開始了「離鄉」之旅。《地鐵:離鄉》究竟是虛構還是4AGames在講述他們的親身經歷,或許只有他們自己了解,但留給玩家們的,則是這群烏克蘭人對4A級遊戲的執念,雖然與目標仍然有所差距,但業界都看得到4AGames在朝著那個方向不斷前進,在正確道路上的努力終將有所回報。
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