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《永遠的超級肉肉哥》更多細節曝光:新作馬上完工,Epic商店獨佔

2011年,當托米·雷費恩(Tommy Refenes)在GDC期間坐在酒店房間里,用筆記本為一款單鍵操作的《超級肉肉哥》自動跑酷遊戲製作原型時,他的本意是面向移動平台做一款只有9個關卡的輕量級衍生作品。

「量級會非常小。」在2019年PAX East現場雷費恩告訴我,「就像大型項目之間的一款調劑作品,因為當時我們正在製作《喵星人的基因學》(Mew-Genics)。只想儘快把這款遊戲鼓搗出來,定價1美元,然後再製作其他的。」

《永遠的超級肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)很快就將登陸多個平台。該作擁有大約7200個關卡(雷費恩將它們稱為「厚塊(chunks)」),仍然是一款自動跑酷遊戲,不過畫風及帶給玩家的感覺都神似2010年發售的《超級肉肉哥》。

「肉肉哥的速度也跟過去一樣。」雷費恩說,「我採用了第一款遊戲里的很多物理效果,唯一的變化是角色能一直跑。這實際上非常簡單,因為《超級肉肉哥》的節奏感本身就非常緊湊。挑戰在於我們要充分利用這種運動方式,使得你在每個關卡中所做的不僅僅是奔跑和跳躍。」

《永遠的超級肉肉哥》更多細節曝光:新作馬上完工,Epic商店獨佔

很多玩家都覺得跑酷遊戲玩法簡單,雷費恩希望改變人們這種普遍的看法。

「我真的很喜歡那個早期原型里的自動跑酷玩法,喜歡它所展現的潛力。但在很多跑酷遊戲里,玩家做的就是無休止地跳躍,爭取拿到高分。所以我的想法是,『不,我們要做一款玩家用兩個按鍵操作的平台遊戲,而不是一款自動跑酷遊戲。』」

「你不需要一串連續的操作從某個地方衝出去,或者來回擺動身體跳到某個特別小的平台上。」雷費恩繼續說道,「你可以用兩個按鍵來進行任何操作。我覺得這就已經降低了上手門檻,所以我們不必添加一個簡單模式。這款遊戲的基礎難度和《超級肉肉哥》一樣,後面的難度還會更大。」

「如果我們製作《超級肉肉哥2》,延續前作的操作方式,只加一些新的圖形素材和關卡,我也許會考慮像《蔚藍》(Celeste)那麼做,添加一個輔助模式。但考慮到《永遠的超級肉肉哥》的操作方式,以及我們的設計方法,操作就像是它的簡單模式。我真的感到興奮,因為你總是希望每個人都能暢玩你的遊戲。」

作為Team Meat的程序員,雷費恩認為這很重要:「我願意接受設計隨機關卡和兩鍵操作方式所帶來的挑戰,因為坦率地講,如果我只是在《超級肉肉哥》的基礎上加些素材和關卡,那相當容易,並且肯定能賺一大筆錢,但我不喜歡反覆做同樣的事。」

「我不知道今後是否還會做一款類似的平台遊戲,因為我希望嘗試其他事情,覺得那才有趣。」

《永遠的超級肉肉哥》更多細節曝光:新作馬上完工,Epic商店獨佔

雖然遊戲名稱為《永遠的超級肉肉哥》,但肉肉哥和繃帶女孩不會永遠消失——雷費恩向我保證,這不是「肉肉哥最後一次出場」。

「在我構思的第三款遊戲里,肉肉哥還會登場,但玩法跟前面完全不同,所以很可能是肉肉哥奔跑、跳躍和躲避障礙的最後一款遊戲了。肉肉哥架空世界的第一階段即將結束,接下來將進入第二階段。」

在《永遠的超級肉肉哥》中,肉肉哥和繃帶女孩擁有一些華麗的新動作。「這一次,他們要拯救女兒Nugget,所以適應能力變得比過去更強了。」雷費恩說,「都有攻擊能力,肉肉哥使用拳頭,繃帶女孩則用腳踢打敵人。這樣一來,玩家的移動方式也比過去更豐富了。」

「當你在空中向前猛衝時,速度會不斷提升,如果你向下俯衝,就能以更快的速度落到地面。所以你需要在空中控制角色。你也可以對包括Boss在內的很多敵人拳打腳踢,所以遊戲有了一點格鬥元素,特別有趣。當然如果肉肉哥撞到一把鋸片還是會立即死亡,但他至少可以揮拳反擊敵人了。」

為了讓兩個角色充分利用他們的新動作,Team Meat打造了許多超大關卡。「都是隨機生成的,但背後有我們的設計邏輯。」雷費恩解釋說,「每個關卡都有一個包含100個較小規模的關卡池,我們將其中8個揉到一起組成單個關卡。當你挑戰關卡1-1時,實際上是在挑戰8個1-1厚塊,流程長度幾乎相當於《超級肉肉哥》的半個章節。」

「Tetanus是第三章,裡邊包含管道和鑰匙等元素,關卡設計師瑞恩(Ryan)將它設計得特別龐大,比初代里的任何一個都大,就像《塞爾達傳說》的地牢。」

《永遠的超級肉肉哥》更多細節曝光:新作馬上完工,Epic商店獨佔

雷費恩計劃在遊戲發售後推出一兩個DLC。PC版將在Epic商店限時獨佔一年,明年登陸Steam,他希望在那之前完成DLC的開發。

「我們還不確定能否趕在Steam發售前做完DLC,但肯定會試試!」他笑著說,「我們想做兩個DLC包,至少會完成一個——真的希望製作一些難度超高的關卡。」

「玩家每次遊玩都能體驗到新關卡。你可以保存已經通過的關卡,也可以反覆遊玩獲得不同的體驗。你可能會來到極暗世界(Darker Darker world),滿屏幕都是鋸,根本找不到地方落腳!這是我們製作的關卡之一。你從半空中開始挑戰關卡,要做的第一件事情就是擊中某個東西,利用反彈繼續往前沖……我喜歡它。」

「我認為玩家會很喜歡這樣的額外挑戰,這給了他們反覆遊玩的理由。我曾經非常反感DLC,也沒有資源為《超級肉肉哥》做DLC,但現在我挺遺憾的,因為當時有很多創作新內容的想法,我覺得已經錯過了機會。」

Team Meat目前正專註於完成《永遠的超級肉肉哥》,為這款遊戲登陸主機和PC平台做最後準備。新作將在4月份後的某個時間點登陸Epic商店,而雷費恩似乎對與Epic的合作感到十分高興,他認為Epic商店之所以能吸引開發者,要歸功於他們對遊戲內容的管控。

「很高興能與Epic合作。」雷費恩說,「當我告訴他們遊戲不能在4月發布時,他們沒有任何不滿。很多人對他們簽約獨佔遊戲有看法,但這是與對手競爭的唯一方式。如果他們打造一個與Steam完全一樣的商店,誰會用它呢?你已經有Steam了。Epic也不想將商店做成Steam現在的樣子——在Steam,任何人都可以發布遊戲。」

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「Epic只願意接受那些他們認為足夠優秀的遊戲,所以我真感到榮幸。他們發售的每一款遊戲都很棒,Steam上的垃圾遊戲就太多了。」

「那些類型的遊戲不會影響我的銷量,但說實話,我的感覺非常奇怪。當《永遠的超級肉肉哥》發售後,它在新遊戲列表中出現的位置也許跟某款色情三消遊戲挨著,這太奇怪了……我喜歡商店對內容進行精挑細選,我知道某些開發者會被拒之門外,但如今遊戲商店太多了,他們可以去Steam。如果一款遊戲在Epic商店發售,那就說明它的品質得到了認可。」

雷費恩透露,Epic在很久前就與他取得了聯繫。「他們在2017年PAX West展後就給我打過電話。」他說,「起初我以為他們想跟我聊虛幻引擎,後來才知道他們正在籌備和計劃做什麼。我認為這很酷,早就應該這麼做了。」

「某種程度上講,精選商店就是獨立遊戲開始的地方。如果你回憶早期的Xbox Live,會發現許多經典獨立遊戲都是在那裡誕生的,例如《暗影帝國》《時空幻境》《地獄邊境》等等。那些你已經遺忘的獨立遊戲要麼沒有登陸Xbox Live,要麼就是在那裡遭遇了失敗。」

當然,在一個嚴格管控內容的平台發布遊戲也有風險。「在製作《超級肉肉哥》時,我們很難讓它登陸Xbox Live,原因是他們不知道遊戲能否暢銷。他們喜歡《超級肉肉哥》,但有些猶豫是否簽約,於是我花了一個周末製作了PS3版本,明確告訴他們,『如果你們不讓我上,那我就帶著遊戲去找PS3了。』就這樣,他們簽了我們的遊戲。」

《永遠的超級肉肉哥》更多細節曝光:新作馬上完工,Epic商店獨佔

如今時代變了,「人們會花錢買遊戲了。」雷費恩打趣說。但當代開發者不得不面對另一個問題:「發布遊戲變得容易了,難的是消除噪音。」

「你需要讓人們看到你的遊戲並關注它。這是個營銷問題,每天都有一百萬款遊戲進入市場,怎樣才能脫穎而出?這也是為什麼很多公司都有社交媒體經理,我們沒有——很可能應該雇一位!」雷費恩笑道,「但我始終沒找到,我認為很多發行商能夠在這方面幫助開發者。」

Team Meat的發行商是Epic,不過隨著時間推移,Epic商店也有可能變得過度飽和。

「這是自然發展的規律。」雷費恩說,「如果某家商店變得太大,就會有一家新的出來,但後者的規模也會變得龐大,這是周期性的。」

雷費恩告訴我,Team Meat還沒敲定《永遠的超級肉肉哥》的發售日期。「接下來我們要宣布的就是你能買到遊戲的日期。」他說,「快完工了,但在製作預告片的時候(去年12月),我確實低估了所需要的時間。當時的想法是,4月份還遠呢,但事實證明還不夠遠!」

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《Team Meat on the return of Super Meat Boy》

原作者:Katharine Castle

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