「雲」上必有一戰,商業誘惑的第一顆棋子就是遊戲
不久前,谷歌在今年舉行的遊戲開發者大會宣布了自家的雲遊戲服務平台:Stadia,隨後亞馬遜也表示自己正在搭建雲遊戲服務,甚至連零售業巨頭沃爾瑪都表示計劃啟動自己的雲遊戲平台,大佬們的接連動作著實引人注意。
其實雲遊戲概念並不新穎,因脫離主機、沒有平台限制等諸多優點,它從2000年一出現就受到遊戲廠商和運營商的瘋狂追捧,至2009年,諸如OnLive、Gaikai等商用化雲遊戲平台紛紛出現。然而因為內容市場制約、遊戲場景的交互時延等各方面因素的影響,儘管有大筆資金的投入與支持,這些早期商用化嘗試並沒有取得預期的效果。
時隔十年,在雲計算大熱的背景下,谷歌再度發布雲遊戲平台,亞馬遜、沃爾瑪紛紛站隊,這讓雲遊戲市場變得撲朔迷離,也讓今年突然窘迫起來的國內遊戲圈躍躍欲試。
不過當真要「真刀實槍」去干,這份擔憂卻是免不了:雲遊戲的「風口」真的來了?
谷歌Stadia之後,雲遊戲的起點在哪裡?
對於谷歌在雲遊戲上的宏圖大志,遊戲圈各大廠商持觀望甚至否定態度的居多。而似乎已經料想到眾人的質疑聲,谷歌這一次是有備而來。
對於Stadia這款雲遊戲平台的定義,谷歌給出了三個關鍵點:
脫離主機:Stadia本身只是一個存在於網路的服務平台,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬體;無平台限制:只要在有網路的地方,無論是手機、平板還是電腦,能使用谷歌的Chrome瀏覽器,就能在即時即玩任何遊戲,遊戲不需要下載也不需要升級;即點即玩:在觀看YouTube網站的遊戲視頻時,只需要點擊加入遊戲就可以立刻進入遊戲。
從現場的展示中容易看出,谷歌一開始就在玩遊戲的便捷程度上下足了功夫。在它的預想下,未來5G暢通,Stadia應該就不會再受網路帶寬的限制,而只要能夠保證20M/S的網路下載速度,Stadia就能讓玩家享受任何一款3A級遊戲在1080P/60幀效果下的流暢體驗。
想像一下,不用下載,在手機上打開YouTube等流媒體網頁就可以直接玩Xbox里的3A級遊戲,甚至直接加入正在觀看的主播遊戲,這多少還是有些激動人心。對有志於在遊戲領域大展身手的廠商來說,可以繞開昂貴的遊戲機直接開發遊戲流媒體平台,這樣的誘惑力也是足夠。因此無論對於玩家,還是遊戲開發商,雲遊戲都是值得期盼的。
正如谷歌所言,未來兩三年,隨著雲計算、5G通信和雲伺服器等技術和硬體支持的發展與普及,雲一定可以為遊戲玩家帶來更優的體驗,承載內容開發者更多的想像力,也將顛覆傳統的遊戲產業模式創造更多的機會,比如現在就已經可以用3分鐘的雲遊戲廣告的方式來吸引轉化用戶。
但Google自己也說了,儘管能不斷提高設備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說用戶設備上進行指令的輸入(即執行一個遊戲動作),這個指令發出去要經過光纖再到伺服器計算後然後返回,路徑的長遠會導致遊戲操作的延遲,而這個延遲時間完全無法人為改變。因受限於這一技術水平,雲遊戲對內容就有了一定的選擇,即它適用於策略類和經營類遊戲,卻無法支持動作遊戲玩家對操控的高要求。
「理性」的遊戲市場,擋不住的「雲」風暴
事實上,對於在遊戲行業里摸爬滾打多年的運營商和遊戲廠商來說,這已經不是第一次面對雲遊戲,而在上一波熱潮退卻之後,他們理性慎重了許多。
不過不同於上一次由遊戲廠商(如索尼、微軟、任天堂)全力推動的產業熱潮,這次的雲遊戲風完全由技術大廠帶動,確切來說是在雲計算技術上有一定造詣的技術廠商。不難理解,近兩年雲計算技術如風暴一般席捲了世界的每一個角落,遊戲市場自然也不會例外。由此看,在細數成千上萬已經被雲計算技術覆蓋的行業後,遊戲行業這一次的步調倒顯得滯後了些,這極大程度可能源於遊戲廠商的慎重。因而這一次領頭的隊伍中,多是谷歌、亞馬遜這樣的「外行人」,育碧等幾家大廠只是跟隨其後。
其中對於電商的參與,很多遊戲玩家表示摸不著頭腦,但其實正如雲技術對各個產業無可阻擋的滲透一般,因過硬的雲計算軟硬體能力,亞馬遜的參與自然是合理的。
雖然沒有像谷歌一樣大動干戈,而只是選擇雲淡風輕地宣布一則消息,亞馬遜其實也是有備而來。
一邊是在遊戲上,2014年,亞馬遜收購了Twitch,開始進軍遊戲;2017年,亞馬遜收購英國雲遊戲後端專業廠商GameSparks,讓這種可能性得到了加強。相較於遊戲,在雲端亞馬遜就要更自信些。毋庸置疑,亞馬遜AWS早已在業內聞名遐邇,同時近幾年為了在雲上更加深入,一向走「軟」路線的亞馬遜也陸續發布了幾款雲伺服器端端處理晶元,這無疑都讓其有了競爭的資本。
目前,GameSparks的技術已經部署在亞馬遜的AWS服務中——該服務專門針對遊戲發行商,提供他們所需的一切服務,包括從遊戲技術到伺服器、分析、後端服務等。且現在,亞馬遜的Alexa獲得空前發展,通過語音控制遊戲機成為了可能。其在VR/AR領域的動作也讓亞馬遜帶著絕對實力進入競爭領域。
同樣不難猜測,收購與雲伺服器也成為沃爾瑪進入這部分市場的慣用籌碼,電商對雲技術應用的把控成為他們想要進一步挑戰遊戲的動力所在。
躺在腳下的技術難點,撥不開的產業烏雲
要論雲遊戲市場,沒有人敢忽視微軟。一直以來,它都是遊戲領域的大玩家。
說起微軟在遊戲領域的布局,不得不說其於2000年推出的Xbox遊戲機,當時這款新出現的遊戲機不僅增加了人們玩遊戲的方式,更重要的是其憑藉高性能和極佳的遊戲體驗贏得了號稱最難討好的主機遊戲群體的買單,因此微軟也憑此在遊戲市場立下了豐碑。後隨著雲技術的發展,2018年,微軟也順勢推出了xCloud項目,但是它更加務實,微軟表示這一項目僅適用於移動設備。
和眾多遊戲廠商一樣,微軟走這一步棋也是合理的。擋在雲遊戲面前的困難確實很多,即便Stadia也無法避開,而這也正是業內普遍不看好的原因。
在年初的CES上,英偉達創始人黃仁勛就直言云遊戲無法完全取代PC主機遊戲,當時他給出分析說:「解決延遲這個問題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類遊戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應速度,這就涉及一個根本問題,它是一個物理定律。」
事實上在前後兩次的雲遊戲產業熱潮中,輸入延遲這一痛點都是存在的。當玩家在控制端即時操作後,信息需要傳送到伺服器進行渲染壓縮,然後再通過伺服器傳送到玩家的屏幕上,這一個來回的時間避無可避。以目前人類掌握的物理法則來說,即使網速達到光速也無法消除這個損耗。
當時在谷歌發布的現場,有媒體對Stadia進行了測試。數據顯示,在玩《刺客信條:奧德賽》時,這一平台的輸入延遲大約是166毫秒,比此前微軟xCloud的300毫秒要增強不少,但遊戲玩家並不買賬,他們調侃說,不願意自己苦練的操作最終因為延遲而多受些苦。
不過對於雲遊戲產業來說,用屋漏偏逢連夜雨來形容毫不為過。
如在產業中真刀實槍修鍊過的遊戲廠商和運營商所顧慮的,雲遊戲對整個遊戲產業的影響將是顛覆性的,而這勢必引發平台公司、運營商、遊戲內容開發商等上下游企業的一場混戰。
以谷歌尚未公布商業模式的Stadia為例,業內人分析說,因訂閱制本身比較符合Stadia作為雲平台的商業模式,相對低廉的價格優勢也是吸引玩家的極佳手段,並且目前業內已經有微軟的XGP以及EA的Origin會員等比較有名的遊戲訂閱制參考,因此採用會員包月或者「時長收費」這樣的訂閱制收費方式應該是可能性最高的模式了,
但是作為一個幾乎完全依靠第三方支持的遊戲平台,玩家在Stadia訂閱的遊戲肯定是來自於天南海北的各個廠商,而廠商將自家遊戲擺上Stadia最直接的目的必然是想要來賺錢的。那麼一個玩家支付了一個月的包月費用之後,這些費用該如何分配給廠商們自然就成為最關鍵也是最複雜的問題。
諸如此種,由雲技術誘發的遊戲產業利益與權益之爭必將激烈,而這也必定是雲遊戲推出之前需反覆斟酌的問題。
雲 遊戲,是一場揮之不去的極客夢
不過就像自動駕駛之於整個計算機視覺產業具有重大意義一樣,對於雲計算技術市場而言,雲遊戲堪稱是「皇冠上的明珠」。換句話來說,對於技術開發者來說,應當沒有比遊戲更優和更具挑戰性的場景應用了。
在發布statia之前,Google產品經理Catherine Hsiao曾這樣介紹說:「我們一直致力於Project Stream,這是一項技術測試,可以解決流媒體的一些最大挑戰。對於這次測試,我們將推出一款最苛刻的流媒體應用程序——轟動一時的視頻遊戲。在看流媒體電視或電影時,消費者在開始時會遇到幾秒鐘的緩衝,但流媒體高質量遊戲需要以毫秒為單位測量延遲,並且沒有圖形質量下降,這樣的要求非常高。我們谷歌的靈感來自花費數年時間的遊戲創作者製作這些令人驚嘆的世界、冒險和經歷,我們正在構建一種支持並賦予這種創造力的技術。」
用「苛刻」「冒險」等詞來形容遊戲場景對雲技術的要求,毫不為過。
因對實時性要求極高,需通過技術手段克服距離上的延遲,這讓有心布設遊戲網路的技術廠商心潮澎湃。但對身經百戰且看重真金白銀的遊戲廠商而言,尤其在當下國內沒有主機遊戲文化和遊戲管控的大背景下,以雲遊戲目前的發展來看,確實還沒有出現值得進入的商業爆點。
歷史車輪滾滾前進,一如自動駕駛可以在特定場景中應用,隨著雲計算技術和5G的推動和發展,「雲遊戲」這一模式在特定遊戲內容、廣告、教育等領域開花亦不是不可能的事情。
最後
遊戲玩家曾這樣評價雲遊戲:「它的模式由來已久,但之所以遲遲沒能大範圍市場化,主要還是受限於不同終端的操縱差異難以消弭。好的遊戲最初都是為了明確的平台設計的交互,就像我們無法在手機端體會到《鬼泣》系列的連招快感一樣,即使帶寬和延遲都不是門檻,交互方式的彆扭感也難以克服。」
這是不可不面對的現實,但同時我們也不能忽視它背後對產業的積極意義,將其全盤否定。某種程度上,雲遊戲是極客們始終想要征服的終極戰場。
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