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如何打開《紅白機視覺史》

在下定決心成為一名遊戲編輯之前,我曾經在傳統出版社工作過很長時間。當然,那些時候我的工作內容與遊戲毫不相干,這份工作對我的唯一影響,大概就是養成了一些古怪的讀書習慣:看一本書不光要看它的內容、裝幀、印刷質量,還會下意識地翻開版權頁,看看它的尺寸、印數(雖然絕大多數出版社已經不寫了)和印次,以此粗略推算出它的成本和利潤——對於特別好和特別差的書,尤其如此。

我就是這樣拿起《紅白機視覺史》的。

紅白機、視覺、史

《紅白機視覺史》(NES/Famicom: a visual compendium)原書由英國Bitmap Books出版社出版,出版社的創始人Sam Dyer是一個藝術家,也是一個復古遊戲愛好者。他與眾多同樣喜歡8位、16位遊戲機的創作者致力於用圖書的形式讓玩家重溫上世紀70至90年代黃金時期的主機和遊戲。

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Bitmap Books對於像素藝術的喜愛體現在許多細節之中

《紅白機視覺史》是「視覺史」系列的一部分——到目前為止,這個以「A Visual Compendium」為主題的系列已經出版了5本書,包括Commodore 64、Commodore Amiga、Sinclair ZX Spectrum、NES/Famicon與SNES/Super Famicon。

對於很多中國玩家來說,FC和SFC以外的幾個名字或許有些陌生,但假如你是一個生於20世紀七八十年代的美國人或者歐洲人,看到這幾個名字大概會感動得不得了——Bitmap Books在Kickstarter上的成功就是個良好的證明。不久之後,他們還會再出一本《SEGA Master System視覺史》,還是一樣的配方,一樣的味道。只可惜Master System在國內玩家裡的知名度實在不高,出版中文版的希望或許比同出版社的《NEOGEO視覺史》(NEOGEO: A VISUAL HISTORY)還要渺茫。

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「視覺史」系列

你可以把《紅白機視覺史》按照字面意思拆分來讀:首先是「紅白機」,它介紹了紅白機的外形、特徵、系統,以及它對遊戲行業的重要影響;其次是「視覺」,無論是FC遊戲的圖形效果,還是圖書本身對於像素插圖的運用,都能給你留下極為直觀的視覺衝擊;最後是「歷史」,它在FC及NES的880多個遊戲中選取了170多個,內容提供者包括遊戲製作人、藝術家、媒體編輯、音樂家等等——你可以從中找到宮本茂、稻船敬二、坂口博信等許多熟悉的名字。在一些文章中,你還可以讀到諸如科樂美、南夢宮、卡普空等第三方開發者在FC上的發展歷程。

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之所以被稱為「紅白機」,配色是個重要原因,不過對於歐美玩家來說,他們接觸更多的應該是灰撲撲的方盒子NES

紅白機在電子遊戲歷史上的地位和影響力如今已經不必強調,只要對電子遊戲稍有了解,就能大致描述出它當年在日本市場的霸主地位,以及在美國的「雅達利危機」後是如何拯救遊戲市場的。在20年的生命歷程中,紅白機的銷量超過6100萬台,「馬里奧」「塞爾達」「最終幻想」「火焰紋章」「洛克人」系列讓任天堂、史克威爾、科樂美、卡普空等名字家喻戶曉。

《紅白機視覺史》中讓我覺得尤為重要的一點在於,它通過各種細節與不同作者的描述,反映出遊戲和遊戲主機如何向全世界的年輕人展示出一個全新的世界——那些少年時代由FC、NES(當然也包括其他遊戲機)陪伴的人,長大後紛紛成為藝術家、設計師、程序員、音樂家,成為如今遊戲行業的中堅力量。

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你可以在書中找到許多熟悉的名字

國內玩家對於FC遊戲的熟悉程度或許要遠遠高於FC本身。「小霸王」公司始建於1987年,仿製自FC的小霸王學習機曾在20世紀80年代末、90年代初風靡整個中國。「80後」「90後」乃至這一代人的父輩大多是從那個卡帶、鍵盤一體化的灰色機器中了解電子遊戲的,這讓我們在面對「真正的」FC時難免會有些情懷變了味的感覺。

但不論如何,它確實也承載著一代人的回憶,而且是相對美好的回憶——如果你經歷過長達10餘年的「遊戲禁令」,看過「戒網癮」報道和持續至今的「精神毒品論」,再回想起放學後和小夥伴討論「馬里奧」「魂斗羅」,假期與父母一起「馬戲團」「打氣球」的時光,就尤其能感受這種美好。

翻到你想翻的那一頁

多達536頁的《紅白機視覺史》不是一本一口氣從頭讀到尾的書——你當然可以這麼做,前提是你的手和脖子至少有一項足夠健康。如果這本書有什麼一目了然的缺點,那就是它實在太重了,英文精裝版在購入時會免費提供PDF文件,大概也是為了方便那些無法長時間捧著它的人們。

我推薦的閱讀方式是,你可以把這本書隨便扔在某一個離你很近的地方,然後在突然想到某個記憶中的遊戲時翻開它,檢索目錄,找到目標那一頁。橫跨兩張對頁的畫面可以讓你很容易地想起多年以前玩過、看過的畫面,簡短的文字說明並不是泛泛介紹遊戲內容,而是來自製作人、程序員、設計師或媒體人,他們會用自己的經歷來講述一些遊戲開發、發行、體驗過程中的故事。

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為了方便國內讀者檢索,《紅白機視覺史》的目錄按照漢語拼音排序重新調整過,一般讀者或許不容易注意到

——假如你剛剛打過《最終幻想15》亞丁DLC,或是在《最終幻想14》里與朋友下過副本,你或許會想了解「最終幻想」這個龐大的系列是從何時開始的。這要追溯到1987年FC上的初代《最終幻想》,在這個系列的前兩部作品中,為了在有限的條件下加入過場圖片,設計師們想出了很多節約手段,包括讓不少玩家留下深刻印象的全黑前景。

講出這個故事的是女性製作人涉谷員子,她是一位元老級遊戲製作人,也是早期「最終幻想」的幕後功臣。把天野喜孝的角色原案修改成為Q版、二頭身、像素風格的遊戲造型,就是她的功勞。

國內讀者對於《紅白機視覺史》的評價,我認為一位豆瓣用戶的觀點十分中肯:這是一本少有的、歐洲視角的遊戲圖書。它選取的170多個遊戲是在歐洲大眾文化里有著高度影響、人們耳熟能詳的,國內玩家難免會對其中一些感覺陌生,甚至有很大一部分沒玩過。

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當然也有很多全世界玩家都無比熟悉的遊戲

這或許也從另外一個角度證明了遊戲與遊戲主機的紐帶作用。對於那個年代的歐洲、美國和日本玩家,FC和NES上的諸多遊戲讓彼此的經典文化符號在世界範圍內流行起來。我們也可以設想——假如讓中國人編寫一本類似的書,他們會選擇哪些遊戲?中國的遊戲製作人(假如他們玩過FC)和媒體人(假如他們玩過FC)又會對此說些什麼?

用不同的方式熱愛遊戲

剛剛拿到《紅白機視覺史》時,我的第一反應不是「很好」,而是「麻煩」。作為一個前圖書編輯,它在策劃、翻譯、紙張、印刷質量、拉頁、特殊工藝、印製,以及隨之而來的成本、印數、渠道、發行等等方面的工作都在拉扯著我的神經。

以我對國內圖書市場的了解,這樣一本書大概很難讓出版社獲得多少利潤。這讓我對選擇引進、製作並最終出版它的同行產生了興趣。一般意義上說,答案是可預見的——如果你用「為什麼要出這本書」的問題去問他們,很大概率會出現一個「因為我們熱愛遊戲」的回答。但我一直覺得,在這個原因之外,還會有些別的東西。

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中文版《紅白機視覺史》

策劃洪韻成為全職圖書編輯只有1年多的時間。和許多國內玩家一樣,他小時候沒有接觸過真正的FC和NES,只通過「表弟家的非官方兼容機」玩過許多紅白機遊戲。2017年年中,原版《紅白機視覺史》出版不久,他在Bitmap Books網站上看到了這本書,隨即決定將它引進國內。

責任編輯李惟禕對於紅白機的回憶則是從「看別人玩遊戲」開始的。身為家裡最小的孩子,他總是搶不來哥哥姐姐手裡的手柄,而他在這個過程中也逐漸發現了一些樂趣,「看別人玩遊戲,既能入戲,又能隨時抽離;不僅能看到屏幕,還能觀察玩遊戲人的舉止神態」——這種想法套在今天的遊戲主播和觀眾身上,也同樣適用。

對於翻譯林延平來說,《紅白機視覺史》既是一個懷舊的過程,也是對那些沒玩過的遊戲的全新體驗。「把別人的經歷與自己進行對比,是一件很有趣的事。」他本人也是一個遊戲玩家,對人名、遊戲名和專有名詞的翻譯在與玩家印象保持一致的同時也達到了規範標準——假如你在書中多次讀到「喀普康」,請不要懷疑,它確實是Capcom在中國大陸地區的官方名稱。

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原版《紅白機視覺史》分精裝與平裝,中文版統一為平裝

更重要的是,作為遊戲出版物,《紅白機視覺史》不僅面向遊戲玩家,也以「圖書」的身份面向所有不玩遊戲的廣大讀者。如果「熱愛遊戲」可以通過不同的形式來表達,這或許就是洪韻他們交出的一份答卷。「熱愛某樣事物是件很私人的事,但出版的本質是發現與分享。」洪韻告訴我,「圖書這種載體可以觸及以往不玩遊戲的讀者,讓他們也能夠對遊戲之美略窺一二。」

「從這個角度看,出版也是另一種意義上的自我表達。」洪韻說,「最大的好處是,你再也不必吶喊。」

余話

從出版角度說,《紅白機視覺史》是出版者們在玩家情懷與商業價值之間權衡過後的產物。至於更加偏向哪一邊,不同的讀者大概會有不同的評價。洪韻告訴我,假如這本書的市場表現不如預期,必然會影響到往後同類圖書的引進。作為職業出版人,分析選題是否偏離讀者的需求,是基本的商業邏輯。

我問他:「這本書的印數是多少?」我想從印數和定價上大致計算出它的成本和利潤。

洪韻沒有告訴我確切的數字,只是說:「這個類型的書,我們還會繼續引進。」

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