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懸崖邊上的舞者:橙光遊戲

近日,有一款名為「木夕閱讀」的軟體引起了筆者的注意。起初以為是已飽和的文學創作平台中,又一「不怕死」的新人,沖著其「國內首家『多結局多故事』互動文學創作平台」這一與眾不同的頭銜,筆者點了下載。經過一番試用,筆者發現木夕閱讀與另一平台橙光遊戲十分相似。

出於好奇,筆者去「天眼查」上搜索了「木夕閱讀」,結果令人驚訝,這家於去年7月20日成立的公司,在2019年1月15日前最大股東是北京六趣網路科技有限公司,即橙光遊戲的母公司。隨後,筆者在橙光遊戲的官方網站上看到了木夕閱讀的鏈接。

由此確定,這一號稱「國內首家『多結局多故事』互動文學創作平台」不是雜牌軍,而是正規軍橙光遊戲欽點的新將領。但隨之而來的是更大的疑惑:為何橙光遊戲要開發一個與自身主營業務幾乎一樣的新項目?

「她經濟」點爆遊戲行業新戰場

在談橙光遊戲前,我們先來看一組數據:

據CNG《2018中國遊戲產業報告》,2018年中國遊戲市場女性用戶消費規模為490.4億元,同比增長13.8%;2018年中國遊戲市場女性用戶規模為2.9億人,同比增長11.5%。

這說明,中國遊戲市場已經進入縱深發展階段,並且女性用戶正成為遊戲市場越來越重要的消費群體,提升了中國遊戲市場的增長空間。

然而,受產品研發、運營等因素影響,女性用戶群體對市場實際銷售收入貢獻度依然偏低,女性用戶消費動能仍待激發,畢竟市場上絕大部分遊戲都是面向男性玩家的,又「硬」又「重」。此種背景下但凡出現一款稍微「軟和」些、適合女性玩家的遊戲,帶來的收益將是巨大的,典型代表為「戀與製作人」、「奇蹟暖暖」。

數據顯示,2018上半年女性消費群體所偏好的遊戲產品,主要以休閑、戀愛、二次元和IP劇衍生四種類別為主,如開心消消樂、戀與製作人、雲裳羽衣、陰陽師、熹妃傳、烈火如歌。而在國內遊戲市場發展相對成熟、遊戲領域增量不足的情況下,如二次元、女性向戀愛等細分領域開始成為新的戰場。

這其中,以二次元小戰場最為矚目。一方面,根據CNG《2018中國遊戲產業報告》,2018年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達到190.9億元,佔中國移動遊戲市場總收入的14.3%;同比增長19.5%,超越了整體產業增速,二次元遊戲大放異彩。

?另一方面,2018年中國二次元核心用戶規模已達1.0億人,非核心用戶達到2.7億人,用戶規模持續增加,二次元逐漸脫離「小眾」標籤。再加上二次元領域遊戲內容豐富、用戶忠誠度高的特點,發展前景大好,必將是各企業著重發展的領域。除此之外,「瑪麗蘇」也是一大助力。

綜合以上,在這個「得女性用戶者得天下」的階段,未來女性消費群體必將是中國遊戲行業的重要突破口,市場廣而深。如此一來,在中國AVG領域獨佔鰲頭的橙光遊戲理應火熱非凡才是,畢竟平台擁有「瑪麗蘇」、「二次元」、「腐女向」等標籤,且都是女性偏好中的大頭,然橙光遊戲卻一直不溫不火。

永恆之光「瑪麗蘇」難將橙光點亮

橙光遊戲(以下簡稱橙光)於2012年5月17日成立,創始人柳曉宇曾經開發過著名的日式RPG《黑暗聖劍傳說》,於2005年時創建了一個基於RM的遊戲交流網站「66RPG論壇」,也即橙光平台的前身。隨後柳曉宇帶領團隊不斷發展,最終成為國內最大文字AVG遊戲平台,在影游聯動、漫畫改編、遊戲聯運、影視、實體文學、有聲等方面都有不菲成績。

如平台經典遊戲《逆襲之星途閃耀》就被改編、拍攝成同名電視劇,這一以娛樂圈戀愛為主題、講述女主角在娛樂圈從藝人助理逆襲成為影視天后的網劇,在騰訊視頻上線播出後單平台播放量突破20億。無獨有偶,由橙光遊戲《好色千金》改編的高甜古裝乙女劇《絕世千金》,於1月17日獨家登陸愛奇藝。從其播出前用戶的期待程度看,這類作品市場仍舊火熱。

除此之外,《靈魂擺渡》、《白夜玲瓏》、《因緣劫》等遊戲紛紛被改編成漫畫、小說,在遊戲、有聲讀物領域也有涉及,並且市場反響良好,人氣火熱。在網路文學開發大潮過後,優質原創IP已顯示餘額不足。此種情況下,內容完備、了解女性心理並且自帶粉絲和流量的女性向遊戲,成為了內容開發市場上的「肥肉」,橙光則是那個「肉攤老闆」。

然,橙光的生意並不好做。

2018年5月9日完成1億元人民幣的戰略融資,平台也在品牌、內容、用戶服務和組織結構得到全面升級的情況下確立了企業新定位,即「全新互動閱讀社區」。根據創始人柳曉宇所述,橙光的盈利模式為「用戶付費 IP變現」,過於單一的盈利模式對平台用戶粘性的要求就十分高,於是而提升用戶粘性最直接、有效的方法就是保證平台作品的高質量。

如此一來,如何創造更多優質IP成了橙光發展的關鍵之處。但事與願違,橙光在此方面一直有不少難題,比如其飽受爭議的新簽約條款。合同具體更換時間已無從查知,但平台基本完成新合約簽訂時間為2017年。

簽了新合同的作者,不僅失去了作品的版權,遊戲內的一切要素如作者自己花錢定製的圖片、音樂等,也一同打包由平台佔有,並且橙光可以對作品進行任意修改且作者無權拒絕;此外,條款還將作者「綁定」,簽約後該作者無法在其他平台發布作品(不限於文字遊戲平台),即使發布版權也歸屬平台。

儘管如此,仍舊有大量作者與平台簽約。而這一部分作者主要以在校學生、家庭主婦等為主,甚至有很多未成年作者,他們的共同特點就是社會經驗不足,難以對合同中的權利、義務做出整體性認知。

這一點在橙光的用戶畫像上也有所體現,根據公開數據橙光目前85%的用戶為女性,其中95後佔比30%,00後佔比40%。再加上平台主推號稱「國內使用最為廣泛的文字類互動製作工具」——橙光製作工具,其操作簡便、容易上手的特點對這些用戶們有著天然的吸引力。

過低的門檻加上過嚴的簽約合同,平台雖然簽約了不少新作者,但產品質量卻在下降,打開橙光首頁,撲面而來的是濃濃的「瑪麗蘇」之風。那些風格獨特的作品,如《隱形玩家》、《赤途》等,屈指可數。

誠然,瑪麗蘇之光是永恆的,但並不是每一部大女主電視劇都能成為爆款,也不是所有乙女向遊戲都能有「戀與」的輝煌,當短、平、快的瑪麗蘇遊戲佔據橙光內容庫,靠IP變現來盈利的橙光未來如何可想而知。

於是,木夕閱讀出現了。

木夕閱讀究竟能不能成?

木夕閱讀宣稱自己是「專註於多結局故事的互動閱讀平台」,通過將文字作品嵌入背景、人物立繪和bgm等,讓文字「動起來」,還原故事場景。乍一看這是個全新的項目,但實質上卻是將橙光產品「技術設計」部分(也有網友戲稱「PPT製作」)收回平台,由平台專門工作人員負責處理,原本的產品製作流程一分為二。

並且,木夕閱讀的出現不是偶然的。早在2018年融資過後,橙光就推出了「金橙製作人」的項目,主要目的是從現有UGC中選出優秀作者,通過提供特定題材、更規範的劇本、分鏡設計等服務,為受眾提供質量更佳的作品。

從表面上看,這是平台對自身原創內容的升級之舉,但這背後卻是平台在進行UGC到PGC的轉變,當平台積累了一定的用戶基數,從前由自由作者製作的、質量良莠不齊的作品,已不適合橙光的商業化發展道路。畢竟,根據市場需求製作產品才能滿足大部分付費用戶,這是商業化的必經之路。

由此看來,木夕閱讀更像是「金橙製作人」的進階版,也是平台進行PGC轉型的新嘗試。而木夕閱讀長期開放徵稿,不僅大大擴展了平台IP來源,還保證了產品設計、表現形式等方面的專業性,畢竟純粹的劇本創作門檻更低,由專業人才設計總是比大多數普通愛好者自主製作要來的精緻。

以女性用戶為主的國內最大文字AVG遊戲社區「橙光遊戲」,經過多年發展形成了「內容-工具-平台-IP」的業務循環模式,並建立了泛娛樂品類下女性內容垂直領域的產業鏈條,且通過自身業務帶動立繪、音樂、文學小說、遊戲、影視劇等上下游的發展,形成聯動。

但這並未保證平台在商業化發展過程中一帆風順,前文所提到的與IP有關的問題,若未得到良好的解決,將會大大影響橙光的發展。畢竟到目前為止,橙光仍舊以「IP變現」為主要盈利方式。木夕閱讀看起來確實是可築之才,但能否成為橙光的增長突破口,還得看橙光能否根除舊疾。


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