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新 iPad mini 評測:沒有競爭對手的「未來」

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自很久以前的一期評測開始,我就是 iPad mini 的忠實用戶,今天我們就從它開始聊起,然後想到哪兒說到哪,做一期跟散文一樣的評測。

新 iPad mini 5 延用了七年前、一代的外觀風格,細節上也與四年前的上代產品別無二致,常規升級不少,重大創新談不上,這就是蘋果沒有為它單開發布會就悄然上線的原因。

新 iPad 最大的驚喜是用上了性能強悍的 A12,大家要知道 A12 是 iPhone Xs Max 同款、蘋果的當家 CPU,之前最便宜的 A12 設備是 iPhone XR,即使是號稱『廉價』版,價格也是 6199 起。而 iPad mini 直接干到 2999(降稅後 2921)你說驚不驚喜不喜?

新 iPad mini 評測:沒有競爭對手的「未來」

蘋果有一點一直很讓人奇怪,就是 iPad 與 iPhone 之間的成本、價格倒掛現象。這是因為蘋果的硬體利潤實在是太高了,所以通常不是按『成本 + 利潤』的定價法,而是根據用戶的需求定價。

最初 iPad 相比手機不是剛需,又無法完成 PC 上的那些的生產力的工作,只是定位個人輕娛樂,所以低價策略不僅可以刺激用戶需求,又斷了安卓廠商對這條產品線的任何念想。長此以往,自家就是一個完整的生態體態,而安卓陣營體驗就是斷裂的。不過你放心,一旦 iPad 可以完成一些硬核應用的時候,很多人今天的輕鬆入手會立馬變成高攀不起。

屏幕夠大、性能強悍,價格便宜,大家很自然的想到是不是可以替代遊戲手機的定位?我全面回答一下這個問題。

性能自然不必多說了,現如今哪個遊戲開發商敢出一款讓 iPhone Xs 玩起來都卡的遊戲呢?王者榮耀和刺激戰場全程滿幀探不到底,從測試軟體上來看,相比同是 7nm 的高通 855 來說,A12 多核性能領先不多,但單核性能強了 37%,最重要的圖形處理能力上也超越了 Adreno 640 11% 之多,這個性能差距差不多都可以對標高通的下一代產品了。

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雖然 AI 方面跑分略輸,但這畢竟是遠水,相比之下,蘋果 Metal API 和 AR Kit 的軟硬一體化更能很好的解決近渴。

顯示和操控方面,我們站在遊戲開發者的角度考量,iPad 和手機屏幕大小、比例的巨大差異導致適配工作比較複雜,再加上用戶群體的數量差距,所以 iPad 一定是次要考慮對象,理論上遊戲的最佳體驗應該在手機上,但實際情況並不盡然。

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多數遊戲畫面都有兩個層組成,一個是集合了大部分可點擊元素的操控層,在適配 iPad 過程中需要重新布局,如果是全自由定製的,比如刺激戰場或我的世界,適配起來完全沒問題,怎麼舒服怎麼調整就行了,如果是半自由定製的,比如王者榮耀,除了技能取消的時候需要移動範圍大些,其它的如果多調調選項,問題也不大。

有問題的是一些寫死的遊戲,比如很多輕型休閑和卡牌類遊戲,功能按鍵與屏幕的相對位置都固定了,上邊的一些按鍵手機屏幕上好按到,而在 iPad 上就困難了。

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第二個是是場景層或背景層,2D 遊戲的背景一般都是開發者事先畫好一個大畫面,移殖到 Pad 上時為了不出黑邊,只能從中裁一部分。比如鬥地主缺失的兩邊和消消樂沒有的上下和植物大戰殭屍的一邊場景,還有爐石傳說更多的背景細節,這種輕遊戲背景的缺失一般就是少了些烘托的氛圍,並不是至關緊要。

但對於 2.5D 和 3D 遊戲的場景層就很重要了。它們一般都是遊戲創建之初就已經有了一個宏大的場景,然後再跟隨人物的運動,顯示不同區域內容。在 18:9 1080 的手機屏幕往 4:3 的 iPad 上轉的時候,是左右固定,縱向顯示更多內容,還是上下固定,左右少顯示內容,又或是找個中間值,理論上就是一個選項設置的事,看遊戲開發者如何取捨。

多數遊戲的場景在 iPad 上都是上下跟手機比齊,左右裁短了,像我的世界、第五人格和一些卡牌遊戲的 3D 部分,這一短減少的內容非常多,休閑輕鬆玩玩還行,競技對戰的話的就很影響判斷。刺激戰場則是完全相反,同樣 HDR 高清的解析度,左右比齊,上下多顯示了很多內容,樓上的射擊位和天空豁然出現在眼前,這時候 iPad 絕對屬於是物理外掛。王者榮耀就比較老道,同樣的相機高度下顯示內容取了個中間值,左右比手機少些,上下多些,基本不影響 iPad 選手與其它平台玩家的對戰公平。

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所以顯示和操控方面,從長期講遊戲開發商是想讓玩家在手機和 iPad 上有差不多競技體驗的,但實際情況是還會有一些由於做法的武斷讓我們在 iPad 上的體驗變差或變好的情況存在。

除了遊戲開發層面,也千萬不要忘了硬體上 iPad 的大屏幕天然就是一大優勢加持。雖然新 iPad mini 沒上全面屏確實有點遺憾,但即使這樣,屏幕面積相比手機還是有壓倒性的優勢。兩者對比,怎麼看也不像是對角線尺寸所反映出來的那點差異。

實際上由於 iPad 4:3 的屏幕比例,7.9 寸的屏幕面積要大過普通 18.5:9 的 6.4 寸全面屏幕手機 91%,再減掉劉海和邊角,套內使用面積大了近一倍。

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不管你是射擊瞄準、建造城市還是鬥地主、消消樂,同樣的縮放級別下,列王紛爭中一個建築物大了很多。手指按在大目標上的爽快感肯定是手機小屏比擬不了的。

還有一類遊戲是 PC 大作往移動端移植的作品,這類遊戲由於設計之初就是考慮在台式大屏的的體驗,在小屏上實在是施展不開。所以只能是在 iPad 這樣尺寸的屏幕上還能保持有較好的遊戲體驗,比如文明 6. 模擬城市、足球經理、英雄無敵之類的。不要小看這類遊戲,從最初蘋果對的 3A 大作無盡之劍的力挺,到不遺餘力引進 Pokémon go,再到發布會對 AR 遊戲 The Machines 的大吹特吹,蘋果一直就認定 iPad 是未來最佳的遊戲平台,並始終堅持為其配備更強的性能,而且從屏幕大小和硬體特點上來這點是成立的,雖然現在還不成氣候,但不要小看蘋果堅持一項策略很長時間之後強大效果。

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這樣看來,似乎 iPad mini 是個天然的遊戲設備,但是有一點你不得不考慮——就是 iPad 很可能無法隨時隨地上網,雖然有 4G 版,但是專門為了玩遊戲而給 iPad 配一張數據卡,從三大運營商的套餐來看,怎麼算還是有些不划算。

尤其是很多休閑類遊戲,動不動就讓你在限定時間登陸領個大餐完成個任務啥的,如果你在又不巧在公交、地鐵上,掏出 iPad,打開手機熱點、連接再上線,肯定不如直接拿手機上操作幾下更方便。

所以 iPad mini 適合在你在固定地點,有較大塊的時間的場景玩遊戲,這種場合玩的通常是一些大型遊戲。移動遊戲的本質是佔領你碎片化的時間,而對於一些需要太碎的時間,比如路上、課間、午休、廁所等場合下常玩的休閑類遊戲,由於網路和便攜等原因,iPad 並不適合。

它能替代目前遊戲手機的定位么?答案是——能,因為遊戲手機本來就是奔著玩大型遊戲更爽去的,休閒遊戲你原本的手機就能勝任。

還有人問 iPad mini 適合學習考研么?

新 iPad mini 增加了 True Tone 顯示、再加上原本就是 326 像素密度的屏幕,瀏覽那些為 PC 適配版式的網頁非常適合,雖然字小了,但還離你還更近了呢。iPad mini 的大小正好相當於傳統書籍的大小,百年來證明這個尺寸很適合手捧閱讀。

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再加上支持一代 Apple Pencil,可以隨意寫寫畫畫。有人問怎麼不支持二代筆呢?背後邏輯是這樣的,作為入門款 iPad 為了節省成本沒上 3D 結構光,就意味著指紋省不掉,有指紋就無法上全面屏,不上全面屏就不用變新外觀,所以邊框還是舊外觀下的弧線收邊,弧線邊框不能像直角邊框那樣緊密吸附二代筆,吸不住就沒法無線電充和配對兒。

所以 iPad mini 5 不支持二代筆的原因不是蘋果技術做不到或者故意設檻,追根結底還是因為——你窮。

支持一代筆也不錯了,雖然充電時的樣子丑些,但是邊看資料邊做筆記是非常愜意的。

那 iPad 是不是一台很好的學習設備呢?答案是——否定的。一個小原因是輸入麻煩,原廠知道體驗不好都沒配鍵盤,買第三方的配套鍵盤打字跟掐藍花指一樣非常娘。

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就算你用外接藍牙鍵盤硬解決這事,還有一個更大的原因導致它不適合學習,那就是——它可是能替代遊戲手機的喲~

所有在電腦上學習背單詞的軟體最後都失敗了,當年我一台文曲星自從加了貪吃蛇之後,就再沒對六級有過想法。當你想考研複習的時候能否禁得住遊戲文件夾對你的招手你自己掂量掂量。我覺得一個純遊戲玩家天天看看那幾個考研軟體過意不去,偶爾點開一兩次到是有可能的。

iPad mini 有很多適合的應用,也有很多不適合的場景,其實這種矛盾充斥著幾乎所有科技產品,這源於智能設備這麼多年發展過程中始終沒能逃過一個制約的矛盾就是人們總是要更大屏幕來得到更高的信息獲取效率的同時,能有更好的移動便攜性。解決這個矛盾的過程其實就是一部科技產品的發展史。

遠的不說,液晶屏的出現讓屏幕的尺寸、便攜比得到很大提升,之後我們幾乎就是在用屏幕尺寸和移動性來區分不同的科技產品:

3. 4 寸到 5. 6 寸能放在手裡的屏幕就叫手機。

12. 3 到 17. 8 寸平時放桌上,必要時能拿著走的屏幕叫筆記本,

17 到二十幾寸能湊合抬一下的叫顯示器

30 到 70 寸實在抬不動的屏幕叫電視。

大到連送貨入戶的移動性都不需要的屏幕叫——電影院。

新科技產品陸續的出現,就是在插空和補足,不管是填充了 7 到 12 寸屏幕的 iPad 還是,小到 1. 2 寸的智能手錶,都是在移動性和屏幕尺寸之間做更精準的平衡,取一頭勢必要捨棄另一頭。

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看清這個規律,我們可以預見哪些是科技樹的主幹,哪些是旁枝,比如當我們發現 iPad 的屏幕尺寸和筆記本有重疊的時候,如果把時間放到更長一些的尺度下看,隨著晶元性能的提升,屏幕大小一致的前提下,一定是更小巧的設備替代更笨重的設備。

同理,如果現在有一個很強勢的公司能把 7. 8 寸下手機的遊戲操控性和視頻輸出做好,憑更好的便攜通用性替代 Switch 也不是不可能。

當然,屏幕大小也不絕對等於便攜性,比如全面屏就是在挖掘便攜性一定的條件下,屏幕是否還能大點、再大點,LED 顯示色彩再有問題,它也會因為能把屏幕做得更輕薄更便攜而替代 LCD,其意義跟當初把電子管屏幕被顯示效果略差的液晶薄屏取代是一樣的。

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但這條路總會有挖到盡頭到極限的一天,未來人們該如何解決這對兒矛盾呢?

這道題的解法有三種思路:

第一就是想辦法在便攜性不變的前提下屏幕再擴大,摺疊屏就是如此,所以摺疊屏是將來不管哪個廠商的必爭之地,誰做得好誰就擁有了未來。

高級一點的思路是屏不動,遍布到處都是,數據在雲端隨人動,像三體中描繪人類 200 年之後的那個場景。所以所有設備必須要智能化,統一在安卓或 iOS 平台下,雲存儲要高度發達,數據才能有無障礙的通用性。

這兩條路在未來會共存很長時間,硬體發展快,摺疊效率高前者就走得快點,網路環境發展快,費用低點,後者就強勢一些。

但最終極的辦法還是第三種,我們為什麼不能讓人再也不用動,屏幕還能夠無限大呢?嗯,這就是 VR 要完成的使命了。它略顯遙遠,但我們無論何時都不要忽視它。

所以回過頭來,關於蘋果為什麼在此時出這樣一部看起來年代久遠的 iPad mini 的用意很多人有很多猜測,我推斷其實就是為了填補尺寸空白,然後用最低的價格促進產品的用戶保有量,讓更多的開發者重視 iPad 用戶,建設更好更完善的中尺寸屏幕的軟體生態。

你安卓做摺疊屏搶跑這麼長時間,又有什麼在大屏上能用的應用么?

等到我蘋果類似產品上市的時候,上面的遊戲、軟體、系統都已經是是最適合展開後的屏幕尺寸和比例的,等到那個時候你們再回頭看今天會發現,蘋果哪怕把這個產品的價格再放低點,賠錢做,都是值得的。

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好了,這是一期遲到的評測,作為一款沒有競爭對手的產品,我不太想糾結那些參數和表現上的細枝末結。產品背後那些值得思考的故事更是我感興趣。

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撰文 / 彭林

編輯 / 愷倫

責任編輯 / 愷倫

公眾號視覺 / 又耳

封面 / EHT Collaboration

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