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重量僅150g,3Glasses X1憑什麼切入消費市場?

文/VR陀螺

2016年,3Glasses的「HereVR發布會」,灰色的主色調搭配鮮亮的橙子,3Glasses發布了首款藍珀系列產品;

2017年年底,「VR不止於樂」發布會上,在深圳海上世界,面朝大海,「冬」暖花開的季節,典雅清新的白藍色調下,3Glasse帶來了微軟系MR頭顯藍珀S2和移動端3Box迷你主機;

而這次,以「看見」為名,在這個外表「破舊」的大罐子里,3Glasses X1正式面世。

不得不說,3Glasses每次發布會總能帶來耳目一新的感覺,充滿藝術氣息,不僅是每次發布會的選址和設計,其每次帶來的新產品也總能給人帶來驚喜。

4月10日,3Glasses最新分體式VR一體機在北京正式發布。這款3Glasses 團隊打磨了18個月的頭顯產品,究竟蘊藏了3Glasses怎樣的市場戰略,又代表了行業怎樣的發展方向,結合3Glasses CEO王潔的採訪,本文將一一揭曉。

重量僅150g

超輕薄分體式VR一體機3Glasses X1

2016年,分體式VR一體機形態曾經出現,3年後的今天,這種形態再次掀起浪潮,是回到過去,還是翻開了新的篇章?

今年,分體式設計的產品似乎變成了市場的主流,不論是VR還是AR,為了追求更輕薄的體驗,都選擇將計算單元獨立出來,而且能夠同時適配PC、手機也成為了標配功能。

首先說說3Glasses X1的體驗。

戴上頭顯的第一感受——輕薄,150g的重量對頭部沒有任何負擔,而且面部也沒有任何壓迫感。

3Glasses X1由三個部分組成,頭顯、A2運算單元以及3Dof手柄。此外,3Glasses還針對運營商體系和家庭客戶提供E3底座外設,該外設作用類似機頂盒,可以連接電視使用。

頭顯內置京東方的2*2.1英寸短焦LCD顯示屏,據稱是目前首款搭載短焦鏡頭的分體式VR。頭顯解析度2400*1200像素,雖然解析度不算出眾,但PPI卻達到806,刷新率90Hz,屏幕精細度和色彩飽和度都非常不錯。

根據參數,雙眼視場角可達105度,雖然不能調節瞳距,但為了適用近視人群,其提供了600°的屈光度調節。

由於其使用了短焦鏡頭,也使得頭顯的尺寸大幅縮小,其厚度僅23.5mm,比現在常見的VR頭顯厚度縮小了一半以上,而且重量也僅有150g。

其搭配的計算單元3Box A2,據稱是與高通聯合打造,設計非常獨特,基於人體工學設計,掛脖式形態,不僅看起來時尚,且減少了線纜的束縛,佩戴更為舒適方便。3Box A2搭載高通專門為VR研發的XR1晶元,內置4G 32G內存,支持SD卡(擴展內存128G),內置5400毫安鋰電池,續航可達4-5小時,支持藍牙及WIFI連接。通過Type-C介面,頭顯不僅可以連接A2,也可以連接高通HMD加速計划下的手機產品(採用高通855平台及以上產品)。

3Glasses X1手柄為3Dof,手柄需安裝2枚5號電池,手柄外觀及按鍵設置保持經典設計。

E3底座提供充電及外接功能,3Glasses X1可通過E3底座連接更多設備,如外接電視、遊戲機、手機及PC等設備。E3底座提供RJ45介面、3個USB介面、HDMI介面及Type-C介面。

正如3Glasses給其定位一樣,X1是一款消費端入門級產品。相比2年前的分體式設備,不僅頭顯的體積、重量更加小巧,清晰度、舒適度有了很大的提升,基於高通平台的晶元,也帶來了更穩定的性能。

X1於4月10日正式面世,頭顯售價1799元,手柄售價299元,3Box A2售價1599元,可拆分銷售。以上三件整套售價2998元,2019年中旬正式對外發貨。

面向C端個人及家庭用戶

3Glasses在產品上的「取捨」之道

X1頭顯被定義為一款輕量級的產品,專門面向C端的個人及家庭用戶。在整個行業都在向行業應用傾斜時,為何3Glasses卻突然轉向了消費端?

「這些用戶很難在家裡開闢出一個10平米,甚至3平米的空間。對於不玩遊戲的人,他們希望能隨時隨地找到一個很舒服的地方坐下來進行VR體驗。這個是我們對所有的普通用戶的定義,至少是當下。在VR還沒有普及的時候,在消費端處於第一階段的時間點,我認為輕體驗是一個基礎。」

王潔表示X1是一個以視頻、活動演出和輕度的3DoF體驗為主的產品,因此需要注重視覺效果。

「在光學上,畸變和色彩是兩個很重要的點,要做到X1這麼輕薄,通常大家慣用的處理方法是把一些很鮮艷的顏色濾掉,讓它變得更灰或者更暗,這樣就可以讓用戶不容易發現Bug。但我們的產品都有一個特點就是偏亮,其實這當中有很多點需要關注。」

她補充道:「因為這是強視覺性的產品,色彩的真實度跟飽和度是普通人對於真實和虛擬的一個很重要的考量。但其實這就是功底。在這個市場沒有人不想做輕薄的,而這個一定是所有人的方向,但並不是所有人都能做得到。」

在其看來,除了視覺方面,對消費者而言穿戴式產品令他們非常在意的一點就是產品重量跟體積,還有就是超薄領域,「我們在2016年的1月的CES展上就曾出過這樣一款產品,但沒有辦法達到量產。在這條道路上,我們一直在嘗試。」

3Glasses在設備重量上一直在試圖尋找突破。王潔指出,在內核上,90Hz、延遲6ms是一個基本底線,另一方面色彩與刷新率及延遲也都很重要。設備在運行時,部分人可能會考慮降幀,因為刷新率與功耗有關。而為了讓效果更好,3Glasses選擇將處理和顯示分開,將A2放置在用戶的脖子上,從而使用更高性能的電池、晶元,並降低頭顯的體積和重量。

但她表示,X1在頭顯中也有內置晶元,這也是個很核心的單元。「設備越薄難度越大,所以我覺得這些就是取捨。就是你在無法達到完美的時候,去選擇用戶群體是最重要的,當然性價比也是一個方向。」在散熱方面,產品越薄,裡面的零件就會越緊,散熱就更難。因此X1的散熱技術含量就更大。

「當下並沒有一個完美的產品和方向,所以有著一定的取捨。當然這些考量都是以實現完整體驗為前提,再進行體驗衍生。除了我們真正技術的內核效果以外,很重要方面就是平衡度的調節,這個平衡度就是取捨,」她解釋道。

「比如說PPI已經達到了600以上,那有些人就做4K、8K,還有些人可能想把視場角做到100°-105°的合適範圍,而我們想把這款產品做到180°,這並沒有對錯之分,這只是企業的選擇問題。」

雖然X1立項是18個月,但是整個平台一直在嘗試,「在這款產品的背後有太多失敗,當然這些失敗也是很好的經驗,」王潔說道。「X1就是供應鏈成熟的產物。從供應鏈來說,譬如顯示板塊,市場有了合適的屏幕,我們才會有機會將其變成這樣一個產品並做到超薄。而超薄又是一個難關,就這個產品而言拿到這個屏幕的十八個月里我們就做了很多嘗試。」

王潔還表示,TOB和TOC是不一樣的產品。「在TOC方面,我們想達到普通用戶看到就想嘗試和購買的衝動的程度,所以產品一定要時尚漂亮,同時戴上體驗要好,所以要達到不暈,色彩很漂亮並且舒適,這個體驗好了他才有機會進行下一步的動作。」

撬開C端市場,如何解決看到、體驗、購買三道坎?

消費端是所有VR企業想要開闢的大藍海,然而,這件事並不容易。首先要讓消費者看到,對其感興趣,才有可能體驗,而體驗之後如何讓用戶有購買的衝動,在王潔看來,這是消費者購物的三個基本程序。看到、體驗、購買,當下甚至連第一步都沒有被解決。

那麼該如何讓消費者「看到」?對此王潔表示就是做渠道。

「其實這對消費者還是一個很新的概念。用戶的認知度、產品的形態以及性價比,這些因素決定了我們選擇怎樣的渠道,最後可以產生不錯的轉換率。」

王潔指出,早期VR硬體產品並不成熟,所以在C端的轉化率很低。而X1這個產品主打就是個人和家庭用戶,因此到達渠道就很重要。她表示,強視覺設備一定是先體驗後消費的模式,所以線下是至關重要的一個環節。

「我們在線下投入了很多精力,也努力讓合作夥伴去賺錢,那線下體驗之後就是重度體驗。用戶知道VR是什麼了可以買X1進行輕度體驗,在家裡玩的不夠過癮就花錢去線下,就是這種相互導流的形式,從用戶心理到用戶行為的導流,再到產品形態的互補。」

此次發布會上,3Glasses公布與數字王國、頭號玩咖、順網均建立了合作,將在線下VR影院,線下大空間體驗店以及網吧等場景進行落地,推出「先體驗後付費」的B2B2C體驗型VR產業銷售模式,讓消費者在線下店體驗之後,可以直接在體驗後下單購買設備。

根據數據,數字王國目前已有60多家線下VR影廳,年內直營體驗店將擴展到150家,加盟擴展至200家;而頭號玩咖在全球已擁有40多家線下體驗店,遊戲場地佔地100平米左右,遊戲模式以3V3互動對抗為主,未來將提供佔地1000平米,最高15V15的聯網對抗玩法。順網也是線下非常強的渠道,據稱在行業佔有率達70%,14年來順網科技產品體系已覆蓋上億網民、10萬家以上的上網服務場所。

與強渠道結合,是3Glasses打通C端的重要途徑。而除了以上這些線下渠道之外,運營商也是3Glasses在極力推進的一個重要渠道,而E3這款產品,便是其打通運營商渠道的重要載體。

解決「看到」這一步之後,如何解決體驗到購買這兩步?其中內容體驗至關重要。

X1目前已經支持市場上主流的內容平台,包括愛奇藝VR、VRSHOW、VEER VR、Steam VR、DD VR等,同時由於其能夠適配手機和PC,大大彌補了內容不足的短板。

同時,3Glasses還試圖用IP戰略撬開C端市場的大門。IP的作用如何,從《Pokemon GO》、《生化危機VR》、《上古捲軸5 VR》等作品的銷量就已經毋庸置疑,雖仍達不到「爆款」的級別,但有一定認知度的IP作品,遠比沒有IP的更容易讓用戶了解接受。這也是3Glasses為何要打IP戰略的原因。

此次3Glasses宣布拿下黑馬漫畫中國地區IP內容代理權(VR/AR/MR領域),該公司擁有包含《地獄男爵》、《變相怪傑》、《泰山歸來》、《300勇士》等超過300個頂級IP資源。黑馬漫畫中國總經理、世像傳媒副總裁蔡超也認為,IP VR化的時機已至。

從硬實力到軟實力,資源整合做體量

這次會上,3Glasses還宣布與京東方合作,開展ODM業務,基於光學演算法與2.1寸短焦屏標準模組,向全球合作夥伴開放。

「我們這次開發的ODM相信對很多企業來說是一個很大的誘惑,這可以幫助他們快速擁有新的產品。我覺得這個品類是有機會的,且它的整體性價比還是不錯。通過共同把量做起來,我們再把利潤給擠出來,彼此分潤就好。」王潔說道。

可以說,3Glasses從最初的純硬體公司,逐漸成為了覆蓋上下游包括供應鏈的企業。

王潔表示,3Glasses從2017年就開始了布局,今天所呈現出的是部分成果。她指出,在中國做硬體很難賺錢,而產品研發成本昂貴,而他們的團隊以做B端起家,最擅長的就是看到需求、理解需求並讓需求落地。傳統企業需要的是完整的行業思路,包括硬體、內容、系統、數據分析、流量設計等等。硬體在其中是一個核心載體,而3Glasses是一個以硬體為核心載體的企業。

「我也想不做那麼多,但行業缺乏,這個時候就是術有專攻,我們其實更多的是做全案、解決方案和標準化產品。我們把開發者對接到不同的項目,開發完我們就加上硬體,實現整體全案驅動。這樣就增加了行業壁壘,這也是我們有流水的地方,同時也是我們的優勢,因為對產業和市場運營足夠了解,知道用什麼樣的資源配比合適的用戶。所以我們是以硬體為核心產品,但我們又特別不像一個硬體公司,反而像一個全案策劃公司,這就是我們的軟實力。」

王潔認為,當下市場的問題在於,大家只需要極少數的VR硬體去做生意,而開發行業的腳步是有限的,並沒有形成一個線性的狀態,打法還是點對點打,而且打的不夠透。並且目前在行業中大家都是各做各的,浪費了不少資源,因此3Glasses希望能將資源整合起來,把VR硬體的整個體量做起來,並在其中成為核心品牌。

「我知道這個行業是需要合力推動的,所以一定是要抱團,和國外的Facebook相比我們實在太小了。我不覺得我們跟任何人競爭,能活下來都是最棒。為什麼非得自己人打自己人,不想著把拳頭合起來打一個最厲害的? 所以還是希望我們能加速整個產業,從自己的整個戰略考慮和思量來說,我們一直都很清楚自己要做什麼。」

對於之後的商業模式是否會發生變化,王潔表示TOB、TOC這條路一直沒變,在之前都是面向B端,而現在推出X1之後,將會往C端進行衍生。她說道:「我們的銷售網點會出來,但是前期不會走得太快,我們會挑選一些合適的合作夥伴,共同去打磨這個B到C的轉換。」

說在最後

2019年,強者恆強的趨勢愈發明顯,不論是資本還是資源都更青睞這類企業,早先建立的壁壘和積累沉澱下來的技術、經驗的價值也更明顯了,強強聯合的生態下,如何找准資源實現1 1>2,把蛋糕做大,也將成為這一批企業走向下一個發展階段的重要一步。


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