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《紀元 1800》:一戰到天明!這是最好看的城市建造遊戲

16 世紀荷蘭畫家勃魯蓋爾筆下的油畫里,市井生活總是相當熱鬧,每個角色姿態各異,讓人走到畫前,一時不知道往哪裡看才好。

勃魯蓋爾(Pieter Bruegel de Oude)作品

育碧的城市建造遊戲《紀元 1800》就像這副畫,不僅因為本作的畫面有油畫的質感,而且遊戲的結構也如畫作的構圖一般 —— 乍看起來混亂且複雜,仔細一瞧是平衡與優雅。

這一作《紀元》以豐富、關聯緊密的系統為語法,將上世紀歐洲人掀起機器生產革命的故事娓娓道來。農業變革、機器生產、海外殖民,再到舉辦萬國博覽會,在不斷縱深的城市發展中,玩家逐漸對工業革命題材有了更深入的理解。

《紀元 1800》共有三種遊戲模式可選 —— 戰役、沙盒和多人 —— 它們本質上都是一樣的,戰役模式提供一連串任務,在講故事的同時兼具新手引導的功能。

無論選擇哪種模式,你將扮演一位持有資產的資本家,在一座荒島上大搞建設,目標是將這座島發展成國際性的大都市。

雖說本作的建造玩法相當自由,一百個資本家就能造出一百個模樣的城市,但遊戲一開始就向玩家展示了荒島周圍的幾座範例島嶼,這幾座島有著先進的發展,其中一座大島更展示了國際大都市應有的面貌,為玩家設立了終極發展目標。

終極目標

然後你就開始搞建設了。和許多模擬經營類遊戲一樣,《紀元 1800》有「再來一回合」般殺時間的能力。本作有一個遊戲時間提醒功能,每過兩小時界面就會跳出一段提示語:「你已經玩了 2 個小時了,喝杯咖啡吧!」。

這是遊戲中唯一能讓你察覺到時間流逝的時刻。

《紀元 1800》之所以如此殺時間,是因為它有著相當順滑的城市發展體驗。遊戲中的人口按階級劃分,每個階級都有自己的需求和科技樹。玩家初期能造的建築很少,需要逐步解鎖更高級的建築,時間稍縱即逝。放下一座馬鈴薯農場後,一眨眼,你已經開始造一棟發電廠了。

玩家開局在荒島上擺下第一座市場和農夫住所,然後用道路將它們與港口相連,就此進入「農業時代」。人口的幸福度決定人口數量。當你滿足了農民的需求,他們的幸福度就會增長,住宅的人口也會增長,農業時代更多的科技隨之解鎖。

街景

新科技的生產鏈將變得越來越複雜,比如農夫階層的木材生產鏈就需要兩種建築:伐木工人棚屋和鋸木場。

因為農夫是初始階級,需求最簡單,衣服和魚乾就能滿足他們。當然,給農夫一點小酒,他們的幸福度必會大大提升。釀酒科技同樣需要兩種建築:土豆田和釀酒廠。此外,玩家還必須在農夫的行動範圍內修建一座酒吧。

當一個階級的住宅滿人口後,玩家就能升級該住宅到下一階級。新階級有新需求,同時也會開啟一條更複雜的科技樹。遊戲的「舊世界」一共有五個階級,分別為農民、工人、工匠、工程師和投資人。

以工匠階級為例,工匠點亮的「罐頭」技藝涉及五種建築,其中「牛牧場」和「紅椒農場」需要農夫看管,「鐵礦」需要工人挖掘,而工匠負責的只是將牛肉和紅椒製成「紅椒燉肉」,以及在「罐頭工廠」將食材裝罐的工作。

罐頭的生產鏈

由此可見,《紀元 1800》中的城建玩法並非只是一股腦攀科技,追求高等級建築。更重要的是保持產業平衡,讓各個社會角色各司其職,再慢慢將城市往工業化和城市化的轉型。

也正因為不同階級間有著協同關係,遊戲的資源管理系統才越玩越複雜。農夫階級的某一資源短缺,都可能造成城市的經濟虧損,甚至赤字。解鎖並放置一棟新建築,為保證效率最大化,玩家也可能需要重新規劃和擺放半座城市的資源。

不過雖說高階級人口對低階級人口不是取代關係,但從視覺上講,高階級人口在住房和穿著上都高人一等,穩定收入也翻了幾乎三倍。因為人口不會消耗經濟,所以如果你的城市收入吃緊,升級儘可能多的人口,造更多的農夫住所,總能為你帶來一些收益。

儘管這招可以避免虧損,但是你的經濟依舊將停滯不前。對於初試《紀元》系列的玩家來說,我們必定需要經歷一定次數的試錯,才能找到效率最大化的經營模式,實現經濟增長。當然,隨之而來的成就感,也是巨大和令人上癮的。

農夫喝幾杯啤酒就能快樂一天,工人要喝烈酒,還要工會、教堂和學校,才能保持相對愉悅的精神面貌。如果工作加班加點,工人起義,玩家還需要修兩所警察局來強力執法。亦或是當你把工人逼得太緊,連鍊鋼爐都過熱著火了,消防局和醫院也是必備的公共設施。

工匠要看幾場話劇才能樂呵,如果在上班的路上能經過動物園,觀賞幾頭從「動物考察遠征」尋來的珍禽異獸,那就再好不過了!對了,在新聞報道上做點手腳,給市民注入一針「吃苦耐勞」或「消費主義」的雞血,也是聰明之舉。

可花費影響力進行編輯的報紙

《紀元 2800》中對農業轉型工業社會的模擬,有幾分真實,也有幾分魔幻。玩家也著實體會了一次做「萬惡資本家」的感覺。

人民永遠需要糧食,但到了遊戲後期主島的土地吃緊,大部分玩家會把低級生產線遷移到殖民地。

高級科技也需求更多稀有資源。為了推動城市科技的發展,玩家不得不揚起風帆,向島外的層層迷霧駛去,探索尚未被佔領的島嶼。比如我的主島就沒有適合種植紅椒的土壤,所以我專程開發了一座島嶼,專職培育紅椒,再用運輸船將紅椒運回主島。

實際上,「貿易」和「殖民」本就是遊戲中後期的重點玩法。

在貿易方面,玩家可以通過與其他 NPC 或玩家建立交易,購買自己沒有的資源,或是售賣自家過剩的產品,為城市增加收入。

升入工匠階層後,玩家將進入一張「新世界」地圖,從地圖構造看來,是現實中的歐亞大陸。這塊新大陸同樣被迷霧籠罩,玩家起初只擁有一座島嶼。新世界的島嶼上都是深色皮膚的島民,由他們開啟的各階層科技樹也略有不同,其中包含不少「舊世界」沒有的資源,比如「魚油」、「香蕉」、「橡膠」、「雪茄」等等。

新世界的島嶼

玩家將同時管理兩個大陸上的眾多島嶼,並通過船隻來跨洋物資分配和運輸。《紀元 1800》前期的樂趣大多是城市經營的閑情雅趣,遊戲的複雜度,自此刻開始,才真正露出獠牙。

有貿易有殖民,戰爭就在所難免。對你有敵意的 NPC 或玩家,會時刻在你航道的必經之路上突襲你的貨船,這時候你就必須放下手上的雜事,在海面上與敵人來上一場簡易 RTS 戰鬥。如果想要與敵人簽署和平協議或建立合作關係,玩家則需要支付一大筆費用。

路遇海盜船

關鍵的稀有資源,如果總從別人那裡買,總歸讓人心裡不踏實。如果遇到意圖打壓你的聰明 AI 或玩家,他們就能利用貿易戰將你的經濟推向崩潰的邊緣。遊戲後期,玩家需要大造艦隊,佔領其他島主的殖民地,同時加強自家海島的防守,畢竟擁有資源的原產地才是正道。

《紀元 1800》乍看上去極其複雜,但各個系統逐步解鎖,環環相扣,只要上手,玩家很快就能體會到遊戲系統的平衡和優雅之美。

本作的 UI 界面保證了這份優雅,儘管遊戲的建造要素相當豐富,但育碧巧妙地將所有常用動作放入了滑鼠右鍵。點擊右鍵解鎖圓盤,城市建設中一半的動作都可以這樣精簡操作。此外,建築可「重新放置」這一設計簡直是強迫症的福音,效率和美觀終於不再是難以調和的存在。

我總喜歡將鏡頭拉近,將視角置於生機勃勃的街道上,遠處蒸汽火車的轟鳴聲,近處農民節日遊行的歡呼聲,孩子在學校空地上的嬉笑聲,操著濃重英腔的婦人抱怨聲......這一片鮮活的景象都讓我越發為自己的城市感到驕傲,也注入了更多情感。

城市景觀

說起本作的缺點,首先是經濟數據不夠細緻,當城市出現負增長,結餘列表只精確到「維護費用」,但是盯著幾座島嶼上連片的建築群,我的確猜不到,究竟是哪一塊的發展出了問題。本作還沒有暫停功能,就算以常速遊戲,玩家在遊戲後期需要同時兼顧兩個大陸和海面的狀況,無法暫停實在是個不大友好的設計。

此外,育碧為了給遊戲增添趣味性,在模擬經營玩法之外,加入了迷你任務和遠征任務。迷你任務類似於我們小時候玩過的「捉迷藏圖畫書」,玩家需要在限定時間內,在密集的街道和人群里找到「五個縱火犯」、「教堂前的摔跤手」、「發瘋的野狗」之類的特定角色。

遠征任務則是讓玩家派出船隻,裝備足量的日用品和武器,在文字描述的隨機事件中做出選擇。這些外圍任務在我看來與核心系統關聯不大,當戰役模式向我布置了這類任務,這讓正在建夢想城市的我略有掃興。但好在這些任務的獎勵都與城市建設息息相關,比如金幣、物資,最好的獎勵莫過於能為地區帶來加成效果的人物角色。

遠征

《紀元 1800》是繼《城市:天際線》後最讓我沉迷的城市建造遊戲,本作的建造系統在保有豐富深度的同時,帶給了玩家順滑的城市發展體驗。科技樹逐步解鎖,環環相扣,遊戲前期的城市建造玩法讓人異常享受,極具成就感。遊戲中後期逐漸加重的貿易和殖民玩法又複雜得燒腦,看到一座又一座島嶼被佔領,你必須爭分奪秒地賺錢、探索和拓張領土,與 NPC 和玩家利益發生衝突時還要用上大炮。此外,《紀元 1800》油畫般的美術風格、細緻的動畫、貼合歷史的題材都讓這部作品在同類作品中閃閃發光,這絕對是任何熱愛經營模擬類玩家都不容錯過的佳作。

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