巴黎聖母院的火光,燒不盡遊戲里的那些回憶
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來源 / 遊戲時光VGtime(ID:VGTIME2015)
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4月16日,法國塞納河畔人聲鼎沸。遊客們捂住口鼻,默默啜泣;天主教徒雙膝跪地,口中念叨著含糊不清的悼詞;市政人員高聲吶喊,指引著周圍的民眾避難。在人們的瞳孔中,映射著巴黎聖母院的火光,大火從教堂的木質頂層一路往上蔓延,直至一部分尖頂化為灰燼,建築主體的中後部陷入瓦礫。
起火的巴黎聖母院,圖片來源於Gettyimages
這座矗立了八九百年的古迹早已飽經風霜,法國大革命期間,由於損壞嚴重,當地政府就曾考慮將其夷為平地。詩人雨果當時站了出來,一部《鐘樓怪人》的小說,夯實了人們對文化和信仰的重視。到了2017年,巴黎聖母院面向公眾發起了募款活動,以修復那些長年累積的耗損,怎料事業未成,又遭此劫難。
上千人在塞納河畔默哀,圖來源於SHUTTERSTOCK
被黃馬甲運動整得焦頭爛額的法國總統馬克龍,一時之間也將繁事置於腦後,立即宣布啟動重建。而開雲集團的億萬富翁亨利·皮諾,同樣掏出了1億歐元的重建資金,一切都在緊鑼密鼓的籌備之中。
一個有趣的插曲是,當修復預案還未實際推進,現場人員忙著搶救文物時,推特用戶、外媒GPSworld和《舊金山紀事報》,紛紛將目光轉向了平行世界的另一座巴黎聖母院——在他們眼中,《刺客信條:大革命》中的古迹,可以為重建工作提供準確的參考資料。
令人驚喜的古迹呈現
這個看似無厘頭的想法,很快就成了互聯網的段子,但它並非毫無根據。育碧對於一部分地標的考究,確實是本著「做學術」的心態去的。蒙特利爾的美術設計師卡羅琳·繆斯(Caroline Miousse),就花了兩年時間,由內致外的塑造了巴黎聖母院的模型:這項工作,幾乎佔據了她80%的精力。
巴黎聖母院
還原一處古建築,通常是從研究本文和老照片開始的。繆斯在仔細觀察了磚瓦材質和用料後,與負責紋理的美術進行合作,以確保聖母院的基礎形態不會出現偏差。為了保證真實性,育碧還僱傭了幾位歷史學家,幫助開發團隊挖掘可能需要的額外細節。繆斯則借著這個機會,弄清了教堂內飾和畫作的確切位置。
整體上看,無論是拱廊、花雕、窗戶支架的具體形態,還是建築外沿的人型雕塑,遊戲中的模型已與現實別無二致。有人發現,如果把建模與建築的圖片進行拼接,它們幾乎可以完好的貼合在一起。以至於繆斯後來在參觀巴黎聖母院時,甚至都知道每一個角落和縫隙里藏著什麼。
巴黎聖母院左:現實 右:遊戲
事實上,儘管遊戲的宏觀世界不用如此精細,育碧的設計總監蓋琳(Nicolas Guerin)仍然下足了功夫。為了確保《刺客信條:大革命》的城市與18世紀的景象一樣準確,他花三個月時間翻看了150多張巴黎地圖,這些文件包含了「跨越幾百年」的城市布局和變遷。
如果將時間再往前撥個幾百年,《刺客信條:啟示錄》中土耳其的風土人情,早就展現了這家公司對於古建築的執拗。玩家們對聖索菲亞大教堂的外部構造早已爛熟於心,這座於公元532年第三次重築的教堂,可謂是基督與猶太兩大宗教的融合產物。
聖索菲亞大教堂的圓頂 左:遊戲 右:現實
奧斯曼土耳其人在1453年征服了君士坦丁堡,穆罕默德二世則下令將大教堂轉變為清真寺,導致許多畫作和聖像被塗鴉掩蓋。內部穹隅四角的熾天使,面孔多遭星星覆蓋,只有一處經由2009年的後期修繕還原了面貌,《刺客信條:啟示錄》則很好的對應了這一點。
而歷史與浪漫的結合,自然而然的就會延伸到艾吉奧的長眠之地:義大利的聖母百花聖殿。相互遙望又合為一體的座堂、聖若望洗禮堂和喬托鐘樓,建築師埃米利奧設計出的精巧立面,都極為強烈的突出了它的藝術價值。若是你在攀爬時留意過石門上的雕花,不難發現遊戲設計師在其中耗費的精力。
即使拋開歷史上耳熟能詳的地標,翹著二郎腿在《刺客信條》中四處亂逛,托斯卡納葡萄園一排排的絲柏樹,或是聖吉米尼亞諾(San Gimignano)的門扉聖若望門(Porta San Giovanni),同樣得到了頗為忠實的展現。
遊戲,畢竟只是遊戲
然而,現實里那些學富五車的歷史學家,或是絲毫必究的文物修復者,並不一定得依賴遊戲的筆墨來重建古迹。虛擬場景為關卡和玩法服務的特點,到了他們手中反倒是難以甄別的雜質。
育碧的藝術總監穆罕默德·甘布茨(Mohamed Gambouz)認為,法國大革命時期「高而尖」的風格,很可能打破玩家在屋頂奔跑的連貫性。團隊的解決方案便是減少尖頂建築的數量,並使斜面看起來不那麼刺眼。設計師也不得不在聖母院中加入能夠攀爬、躲藏、跑酷的錨點,以實現玩家行進的路徑。
《刺客信條:大革命》中巴黎的尖頂或多或少被刪減了
實際上,繆斯最初在接受建模工作時,甚至從未曾造訪過巴黎聖母院,遊戲中的教堂與現實有著明顯差異。儘管育碧拿到了教堂內大多數藝術作品的創作許可,但這座建築的彩色玻璃仍然受到版權保護,她最終只能藉由個人理解,以其它的方式詮釋這些元素。而在法國大革命期間,巴黎聖母院標誌性的尖頂其實並不存在,繆斯卻將尖頂嫁接於當時的建築之上。
除此之外,《刺客信條:大革命》中的巴士底獄,同樣是不遵循歷史的造物。這處古迹在遊戲事件發生的前幾年已被摧毀,但由於它是一處耳熟能詳的地標,開發團隊還是決定將它做到了遊戲中。從甘布茨的解釋來看,團隊更願意順著玩家的感知,去塑造可信的背景和城市,而不是100%準確的記錄歷史。
巴士底獄
很大程度上,還原歷史也得給項目管理讓路。在2016年GDC上,育碧魁北克團隊分享了一個塑造城市的方法。可想而知,《刺客信條:梟雄》的維多利亞時代下,倫敦的七千多棟房子肯定不能純靠「手捏」,取而代之的是一套生成建築的工具。原則上,只要道路網大體符合當時的照片,設計師就能順著結構鋪開幻想中的大都會。
自動生成的建築部分
至於巴黎聖母院的修復,專家們恐怕早就想到數套靠譜的方案。更精準的模型,可以從美術歷史學家安德魯·塔隆(Andrew Tallon)的手中拿到。他在教堂內外安裝了50多個激光掃描儀,2015年時已經收集了10多億個數據點,誤差能夠控制在5毫米以內。
為了保險起見,塔隆還拍下了採集點周圍的球形全景圖片,通過兩者結合的形式完全重現古迹。
正在實地拍攝的安德魯·塔隆團隊
或許只是一套方法論
電子遊戲之於古建築的塑造,其價值體現在那些沒法尋根溯本的歷史之上,《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》便是其中的代表。當亞歷山大古城已不復存在,拉科尼亞的斯巴達只剩下幾片磚瓦,底比斯僅留存了幾公分的殘骸時,我們又該如何呈現它們的盛世之景呢?
起源中的亞歷山大燈塔,恐怕就來自當時為數不多圖形記錄——羅馬皇帝鑄造的硬幣。雖然只能看到建築的側面,但設計師卻從中挖掘出了很多東西:諸如伊斯蘭教清真寺尖塔式的三層設計,外沿雕像,塔頂用來站立遙望的功能等等。
由於1303年和1323年的兩場地震摧毀了燈塔,埃及國王下令將遺留的石料築造成蓋特貝城堡,人們亦可從蓋特貝城堡那獲取建築材質、裝飾風格的更多資料。再加上地理學家斯特拉波和伊布·朱貝爾對燈塔的文字描述,諸多細枝末節的部分,最終在虛擬世界組成了一個整體。
《刺客信條:起源》中的亞歷山大燈塔
育碧的考古方法,正是從各個具體的元素中挖掘細節,進而構築地標,甚至是一座城市。《刺客信條:奧德賽》的製作團隊,便在今年的GDC上,分享了如何去塑造早已消亡的古希臘城市。
其中大體上包括知識收集、團隊介入、世界構造、紋理設計、兩周一次的回顧,保持愉快的心情等等。他們會從最為直觀的電影和遊戲資料出發,然後邁入文字記錄和雕塑畫作,進而再是各處的實地考察。
正在實地考察雅典的育碧設計師
《刺客信條:奧德賽》的世界總監本·霍爾(Ben Hall),將自己的工作比喻為「從沙子中篩選精華」。他邀請歷史學家安妮·魯塔(Stéphanie-Anne Ruatta)作為專職顧問,目的是為了撥開歷史面紗,準確還原古希臘當時的社會風貌。
開發團隊需要非常耐心的考證細節
畢竟在這塊紛爭不斷的土地上,留存過太多不同時代的文明。魯塔在接受IGN的採訪時表示,經過大量歷史資料和城市框架的查證,他甚至能講出雅典城某位普通民眾的故事。最終,玩家們才得以下榻比雷埃夫斯港,穿過髒亂的外城和營地,從工匠區的樓梯來到赫淮斯托斯神廟。你會看到爭相參拜的信徒,或是忙著辯論的哲學家。
相比正兒八經的文物修復專家,或是科研人員,在資料和知識的積累上,遊戲設計師恐怕相形見絀。但育碧對於史詩的還原,展現了方法論上的正確。他們從細節出發,捕捉到了那些黃金時代的生動氛圍,這對於現實也是頗有意義的。
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