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《物質世界》測評:野心很大但是硬傷過多

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《物質世界(Outward)》已於 3 月 26 日登陸 Steam、PS4 及 Xbox One 平台。

我在《物質世界》中的體驗可以被概括為兩章,一章落魄,一章崛起。

起初,在這個奇幻題材的開放世界 RPG 中,每個遇到的敵人都能把我打死,而由於第三座城市處於鎖定狀態,我只能在識路的兩個城市間來回撿垃圾,尋找一些製作素材和雜物來賣掉掙錢。此外,我還要與一些 Bug 和設計缺陷作鬥爭,這些 Bug 導致我的同伴們拋棄了我,當他們走向人生巔峰時,我卻身無分文,衣不蔽體地一個人倒在雪堆里等死。

那一刻,我決心不能讓《物質世界》將我擊垮,於是我開啟 Debug 菜單,去掉了討厭的自動存檔覆蓋功能,找回了丟失的裝備和金錢,也由此揭開了嶄新的篇章(不這麼做的話,實在撐不到完成評測了)。最終我得以慢慢升級到在戰鬥中取勝並通關劇情。儘管遊戲依舊算不上好玩,但當我物資充足,不必處處捉襟見肘時,我對《物質世界》該有的面貌有了更清晰的認識。

《物質世界》的地圖相當廣袤有趣,其中充滿了各種挑戰,有些挑戰艱難卻不失公平,有些則滿是 Bug,體驗極差。在遊玩了 60 小時之後,我終於完成了所有主線任務。在此過程中,Bug 和意外狀況經常發生,它們有時成為阻礙,有時又幫了點忙。最終,我得以完整審視這款遊戲,並看到了一些潛藏在表象之下的魅力,而我真心希望這些亮點沒有被單調乏味的內容所淹沒。

《物質世界》是一款圍繞戰鬥、探索、旅程等要素構建成的 RPG,並加入了生存機制,你得時刻注意不餓死渴死。這個奇幻世界算不上十分瑰麗或精良,畫面水準只能說跟《哥特王朝 3》和《騎馬與砍殺:戰團》等老遊戲持平,而空氣牆的存在也讓它的「開放」世界比看起來更有限制性。

話雖如此,延綿不絕的森林、白雪皚皚的山隘、荒涼乾燥的沙漠和惡魔徘徊的沼澤可謂是遊戲最顯著的特色。這些場景中不乏各種有待發掘的秘密,值得欣賞的風景,還有新奇有趣的敵人,但由於沒有坐騎系統或任何快速旅行手段,你只能一切一次次徒步跨越這遼闊的四個區域取交接任務,這一切也就顯得繁瑣、費時、無聊。

如果不考慮效率,當我深入曠野,偏離大道去尋找東西的時候,是我至今在《物質世界》中擁有過的最佳體驗之一。這感覺就像探險家在一路摸索,探索未知,進行一場跨越地平線的冒險,在我看來也是任何一個開放世界所該具有的魔力。如果圍繞這個核心的其它機制能做得更好,那麼《物質世界》本能成為一顆未經雕飾的美麗鑽石。

遊戲的劇情十分單薄,大致是一個路人甲農夫,在這片世界的三個派系中選擇其一,為它辦事。而遊戲的的戰鬥體驗不單在前期表現平平,在我掌握個中要領之後也沒多大改善。相比大多數 RPG 遊戲,本作的平衡性設計簡直稀爛,打造了一個反向的難度曲線,前期讓你欲生欲死,後期反而相對簡單。

這導致我的遊戲前半程充滿了死亡與險勝。我無數次被殘暴的野獸或強盜幹掉,它們不但傷害極高,攻擊判定也很有問題,讓我在目測不會被擊中的情況下依然受到了傷害。除此之外,敵人也過於警覺,任何潛行避戰的企圖都會被它們發覺。雪上加霜的是,《物質世界》的精力消耗實在是太快了,攻擊幾秒就會精力條耗空,卻需要等上半分鐘的時間才能慢慢回滿,或通過遊戲中的睡眠來恢復,這迫使你在持久戰中只能剋制地揮動武器。

這些缺點在你的冒險旅程中會一直存在,不過當你獲得更好的盔甲、武器、技能、陷阱和魔法時,能大大減輕它們的負面影響。在我歷經艱辛,攢夠銀子給角色換了身好點的盔甲,跑完一個漫長艱巨的支線任務得到一把頂級武器,還有學到一些強力的主動和被動技能(符文魔法和額外精力值)之後,我終於有了跟敵人剛正面的資本,而不需要利用敵人的 AI 來打「回合制」,比如等它打完一套,露出破綻的時候再衝上去補兩刀。

不幸的是,戰鬥體驗並沒有得到徹底改善。它的手感仍舊飄忽不定,難以捉摸,而且從按下攻擊鍵到發出動作有很長時間的延遲,這使得時機預判十分困難,躲閃攻擊也格外彆扭,精力值的全程限制讓過程變得更加磨人。

為了能在面對一些兇殘敵人時存活下來,我不得不採用了一種最為保守的戰鬥方式,以至於我幾乎什麼都沒法做。記得在迎戰最強悍的 Boss 的時候,他的血量幾乎讓我絕望,終於把它耗到一半血的時候,我的精力值只夠在他的攻擊間隙砍他一次,然後回歸防守戰術等待下一次機會。在許多次戰鬥中,當我的法力消耗殆盡,精力慢慢流失時,戰鬥的緊張感也消失了。繞圈、防禦、攻擊,循環往複,真是讓人哈欠連天。

讓攻擊技能更豐富、提升戰鬥手感、或是減少敵人血量,都會讓遊戲體驗更好一些:在我看來,當戰鬥系統完全一邊倒,以至於破壞遊戲節奏時,高難度的敵人只會是一個設計缺陷,而這正是這款遊戲里的實際表現。

本地分屏聯機

《物質世界》一大特點是你能和朋友一起遊玩,無論是遠程聯機還是本地分屏(PC 上就可以!),只需要輸入一個簡單的密碼,你的好友就能從天而降,幫你應對各種挑戰。事實上,這點非常有用,相當於多了一個打手,儘管不一定更刺激,但至少讓戰鬥難度大幅降低,在遊戲前期尤其明顯。

儘管雙人模式下敵人也會有所增強,但有人幫襯總歸要簡單點,也感覺更平衡,我們通常從兩翼夾擊,看著敵人茫然無措不知道該攻擊誰好,再合力把它拿下。最重要的是,我們同甘共苦所帶來的友誼,歡笑和哀嚎,大大提升了我的遊戲體驗,可以說是遊戲全程最讓我開懷的環節。這倒不是說遊戲雙人模式就變好了,畢竟你可以跟朋友對著爛片笑破肚皮,但並不意味著它就是一部好電影。

至少,遊戲的魔法系統還是很棒的。符文魔法的技能樹需要慢慢升級,再加上一些認真取捨與投入,確實讓我費了不少心思,但依然是我在《物質世界》中做出的最明智的決定。魔法為單調的戰鬥注入了一些變化。通過學習四種符文,將它們以特定方式組合,你可以得到十幾個有用的法術。當你掌握了一項讓你不必攜帶符文秘典或法術書的技能後,你就可以自由釋放和切換法術了。

記住符文的組合方式很考驗你的記憶力,尤其是在戰況最激烈的時候,但我仍然希望能有更多的符文和組合。每當我在漆黑的洞穴中火把燃盡,施展法術來照亮前路,或是召喚閃電取走一頭重傷獅蠍的性命時,我都感覺自己像是一名真正的法師,甚至施法過程的忙亂都一定程度上增加了學習和使用魔法的沉浸感。

遊戲中還存在一個更標準的魔法系統,需要你去熟記咒語,且同樣存在組合。比如你需要使用「火之印(Fire Sigil)」搭配「火花(Spark)」來施放一個火球術。這種需要準備與練習的複雜施法方式也值得其它 RPG 遊戲進行嘗試。

然而,《物質世界》貫穿始終的生存機制就讓人印象平平了。雖然必須搜尋食物和飲水的設計為一些遊戲注入了更多內容,比如生存探索遊戲《漫漫長夜》,但在這款遊戲里卻是如此地基礎平常,成為了一件麻煩又不得不做的瑣事。

遊戲過程中,你可能要花四分之三的時間從一個地方走到另一個地方,與此同時你會飢餓,口渴或者受傷,而前個兩問題都是可以一鍵解決的,也僅此而已。口渴值升高的時候,你需要做的只是拿出水袋喝水,並在水喝完的時候在水源附近燒水並補充。可能遭遇的口渴危機只有背包整個消失的 Bug 或是忘了燒水兩種情況。饑渴度的設計過於寬容,以至於很難顯出它的意義。當一對裝滿的水袋足以支持你從世界的一端跋涉到另一端時,這種生存機制就變得多餘了。

吃更好品質的食物會帶來一些聊勝於無的好處,學會烹飪更好的食譜也有一定回報。但我總是有比食物更重要的地方需要花錢,所以我只能吃能搜集到的食材。享用一頓美餐後生命恢復速度會加快這固然是件好事,但絕不比不上攢錢購買新技能或好武器來得重要。

除了烹制食物,你還能製作其它物品,而它們的效用要更為直接與滿足。製作藥水、武器、陷阱和盔甲會帶來顯著的能力提升、有效的生命和法力恢復、更輕鬆的戰鬥以及其它一些有趣效果。這至少讓我覺得有必要把一堆材料帶在身邊,不過,當我要騰出空間去裝比較重的值錢物品時,食物和製作素材通常是我優先扔掉的選項。

除此之外,我也花了太多時間用於在《物質世界》中「睡覺」。當你沒有提供回復的藥水或食物時,這是你恢復生命值和精力值的唯一方法,而它除了很無聊之外,倒也沒有其他毛病。戰鬥勝利睡一覺,戰鬥失敗睡一覺,當某個任務需要在特定時間進行時睡一覺,從早到晚,從夜到晝,單純消磨時間也可以睡一覺,因為提供任務的 NPC 似乎都在遵循一個普適規則,那便是兩個任務之間要留有 72 小時的休息間隙。我的角色唯一可做的事情,就是像揮舞武器或趕路一樣頻繁地搭建和拆除帳篷。現實生活中,我每天都得在床上浪費三分之一的生命,這已經夠我受的了,我不需要再從 RPG 遊戲里去體驗它。

我想要少一點迂迴曲折的趕路,少一點跟攔路劫匪和陸行鳥的夾纏,多一點與強大巫師和頂級怪物的史詩對決。我想要翻越更多山脊,追尋更多秘辛,更多神秘塔尖在遠方若隱若現,等待我去探索與抵達,更多時間去深入人跡鮮至的區域冒險並獲取回報,而不是只能在四個大同小異的城市裡亂轉,只為找點新任務做,或是為之滿世界趕路奔波。我想要更多藥水和毒藥,從而在戰鬥中扭轉局面,少去尋找漿果或水來填滿無趣簡陋的口渴值和飢餓值。有些人可能會欣然接受這份苦差事,但我就是覺得這些事都不好玩。

不幸的是,《物質世界》在技術層面也很糟糕。有兩次,我的裝備無緣無故地消失了。而即使我站在敵人身後,避開了他們揮來的武器,依然會受到傷害。掉幀掉得我穿過了沙丘和岩壁,還親身經歷過六次遊戲崩潰。不止一次,我不得不使用 Debug 菜單來消除Bug的影響,或者從死活觸發不了的任務線中回檔。彷彿是為了表達歉意,某些情況下這些故障會對我有利:敵人有時會自發燃燒起來,有時會突然卡住並消失,有時則彷彿在戰鬥中陷入了沉思,靜止不動任我隨意毆打。

總評

在經歷了一個非常艱難的開局後,我終於達到了《物質世界》對玩家的要求。我完成了許多任務,並對每一片可探索的廣闊區域都翻了個底朝天。這一過程中,我見到了一些奇異的風景,遇到了一些旗鼓相當的對手,也用遊戲令人印象深刻的魔法系統施展了很多酷炫的法術。

然而,我耗費了更多的時間,在一個設計糟糕的戰鬥系統中,艱難度過了漫長而無聊的打鬥,還要與大量 Bug 周旋,四處尋找漿果吃,在帳篷里睡覺,在同一條路上來回奔波,往返於各個爛熟的城鎮。這些硬傷不但經常出現,還嚴重影響了遊戲體驗。《物質世界》本是一個不錯的 RPG 遊戲種子,但它卻被埋沒於糟糕的土壤之中。最理想的情況下,《物質世界》可以提供一些新奇體驗,不錯的挑戰,以及和朋友一起共度時光的有趣方式。然而,大多數遊戲時間體驗都極其糟糕,讓人感到如此地乏味和無聊。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 3 月 26 日

平台:PC / Xbox One / PS4

價格:Steam 版 258 元

遊玩人數:單人/多人

遊戲類型:RPG,生存,開放世界

開發商:Nine Dots Studio

發行商:Deep Silver

翻譯:凹凸曼 編輯:枚堯


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