當前位置:
首頁 > 遊戲 > 誰說格鬥遊戲沒落了?《真人快打》讓你體驗格鬥遊戲的爽快

誰說格鬥遊戲沒落了?《真人快打》讓你體驗格鬥遊戲的爽快

你我都經常聽說這麼一種說法:格鬥遊戲已經沒落。這種現象也是無可奈何的,即便連開宗立派的《街頭霸王》系列,都不得不開始依託於廣告聯動來增加收入。

然而在這樣的環境下,卻有一個被認為難登大雅之堂、庸俗不堪的怪胎,成為了最穩健的格鬥 IP。它就是有著宏大穿越劇、神經病救世主與酷炫反派、骨肉相連大滿貫的《真人快打》(Mortal Kombat)。

它是最成功的格鬥遊戲 IP 之一,更是歐美 Cult 文化的結晶 —— 不求高雅、唾棄正經,把爛俗惡搞的美學發揮到極致。同時又憑著過硬厚道的質量,讓那些對其胡逼范兒不滿的人無話可說。

俗話說得好,三俗 B 級片成功與否,就要看它粗製濫造的壓榨次數。「傑森今天又砍人了」這樣的套路,能讓《13 號星期五》火了十幾年,《真人快打》憑藉其分筋斷骨的特色,同樣從 1992 年開始整整殺出了二十多部作品。

雖然最新作《真人快打 11》即將到來,但鑒於我們的遊戲習慣與品味,這個系列在國內註定不可能有太大傳播性。不過在遊戲背後的故事,以及那種「為什麼這種鬼東西會爆火」的文化因素,仍舊值得我們去挖掘。

可口快打與百事霸王

90 年代是格鬥遊戲最蓬勃繁榮的時期,作為一種能讓東西方玩家同時接受的遊戲類型,以《街頭霸王》為代表的作品幾乎統治了街機廳半壁江山。

但有個問題:基本上所有的知名作品都是由日本遊戲廠商開發。對於歐美玩家來說,除了有 Capcom 人設加持的作品之外,他們其實很難找到有太多文化認同感的格鬥遊戲。

這個時候,美國老牌娛樂設備公司「中途」(Midway Games)加入了電子遊戲行業,正需要一款能夠在市場站穩腳跟的作品。於是他們便瞄準了歐美格鬥圈這塊空缺,準備做一款屬於美國人民的「鬥毆模擬器」。

在街機之前,中途以各種遊樂場設施和彈珠機聞名

當時的遊戲部門已經有了一個忍者題材,以真人動作捕捉技術作為核心的項目。雖然團隊只有以後來系列核心製作人埃德·布恩(Ed Boon)為主的 4 個人,但是當時他們就已經完成了諸如主角「雷電」(Carlos)造型等內容。

然而提案剛提交上去,公司管理層就否決了,而之後提出的幾個類似想法也同樣被駁回。因為這時候公司高層就已經有明確目標了 —— 做一款能夠與《街霸》爭奪市場的格鬥遊戲。

於是以負責編程的埃德,以及作為編劇與設計的約翰.托比亞斯(John Tobias)為核心,將之前保留下來的素材重新回收到了這個格鬥遊戲中來。

系列神棍人物雷電,原本是預定的主角

對於國內玩家來說,對標《街頭霸王》的格鬥競品,一直都是 SNK 的《格鬥之王》系列。但是在歐美,《真人快打》才是街霸的「宿敵」。

就連 Capcom 自己都下場拱火:在一次很久以前的採訪中,他們曾經詢問記者是喜歡《街霸》的深度與巧妙,還是青睞 MK 那些血腥與搞笑。甚至還表示兩者之間的關係,就好比百事可樂與可口可樂那樣。

就像所有人都認為的那樣,MK 就是《街霸》的競爭者 —— 除了這個的遊戲製作人自己。

托比亞斯一直並不是很滿意自己的作品被拿來對標《街霸》。他表示 1984 年的《空手道》(Karate Champ)才是系列最初的靈感來源,為了與街霸形成鮮明對比,他在開發過程中也做出了許多關鍵性的個性設定。

但是我可沒看出這東西和真人快打有什麼聯繫

很巧合的是,這個系列最具有標誌性的兩大元素,就蘊藏在「真人快打」這個譯名里。

遊戲名稱最初叫「Mortal Combat」,意涵遊戲中殘酷的戰鬥表現。但在臨近發售之前,中途公司彈珠機部門的負責人之一,史蒂夫·里奇(Steve Ritchie)建議將「Combat」首字母的 C 改為 K —— 代表著「Kill」、殺戮的意思。

雖然現在看來遊戲里的飆血效果極為無厘頭,而「終結技」這一噱頭也是搞笑多過殘酷,但試想 1992 年人們可沒準備好在遊戲里看到斬頭分肢。

「致命格鬥」後來在傳播到國內時,由於當時諸如《快打旋風》這類港台譯名的流行,導致後來《真人快打》這個有點無厘頭的譯名就此流傳。而「Komdat」這個故意拼錯的原創單詞,後來也和譯名一樣代表著「快打」這個奇怪名詞。

除了招牌的暴力終結技外,系列其實還有隱藏的「友誼終結技」

至於另一個所謂的「真人」,指的自然是本作所使用的特殊圖形技術了。雖然如今看來這些動作捕捉技術很滑稽,但在當年的確造成了爆髮式的話題性。而這些拍攝的演員,也和如今的動作捕捉技術人員有些不太一樣。


真功夫,假快打

早期的遊戲圖形,除了傳統的手繪點陣之外,還有一種轉瞄機拍攝捕捉後再進行描繪的技術。其中像是《波斯王子》或《另一個世界》等等,都是採用這種技術才使得人物動作變得更加真實流暢的。

波斯王子可以說是最早採用真人演出的遊戲之一

而《真人快打》前三作,則同樣找來了一些非專業演員進行拍攝。但和《波斯王子》這種直接叫自己弟弟過來幫忙的情況不同,這個系列為了體現其「專業性」,演員都是實打實會功夫的。

在芝加哥擔任武術教練的丹尼爾·佩西納(Daniel Pesina),算是早期非專業遊戲製作人的代表之一。自從他作為真人動作捕捉演員加入《真人快打》團隊以來,就一直在中途公司職員名單有著自己的一席之位。

以他為代表,很多初代 MK 里的角色,其實都是同一家健身房裡的朋友。比如扮演卡諾(Kano)的理查德.迪維齊奧(Richard Divizio),便是由於在學校看到同學耍雙截棍,最後被介紹到丹尼爾健身房接觸武術的。

在參與遊戲開發之前,丹尼爾就有著十多年武術教導經驗了

由於當時動作捕捉技術尚不成熟,演員需要在白色背景前反覆進行拍攝,所以很多招式都有一種微妙的不協調。而這種質感反而成了系列招式特色,如今在採用更加傳統的 3D 圖像引擎技術後,仍舊得到了保留。

也許在亞洲玩家看來,這些角色既不美形也沒逼格,但是他們卻是極為符合西方人審美的。許多人物在歐美遊戲圈裡都有著非常高的人氣,而這些頗受歡迎的角色,往往都是「換皮」而已。

在 MK 系列裡之所以有一堆忍者角色,原因不僅僅是因為它們是 90 年代西方流行文化符號,更重要的是為了省錢。很多人物都是拍完後用調色板換一身衣服罷了,其中丹尼爾一人分飾多角,幾位忍者的動作與圖形都是由他負責。

原本劇組是計劃聘請尚格雲頓這樣的大牌明星加盟,但最後合作卻沒有談攏。為此,丹尼爾便設計了一個以這位功夫明星為原型的角色,他便是夸夸其談的約翰凱奇——「盯檔拳」(Nut Punch)的創始人。

每個人都有專屬招牌技能是 MK 系列的特色,尤其是約翰凱奇

從紅藍 CP 代表的蠍子與絕對零度,再到隱藏人物蜥蜴都是丹尼爾素材通用的形象,而女性忍者同樣是這個道理。就連後來續作以托比亞斯和埃德兩人名字拼接成的「Noob Saibot」,也是換了一個顏色後,多拍幾個動作就變成了一個新人物的。

但這些看似敷衍的行為並沒有讓玩家感到不痛快。憑著不同屬性與技能,以及精心設定的背景故事,這些角色一樣獲得了相當高昂的人氣。

其中黃衣忍者「蠍子」(Scorpion)更是隨著系列一路發展下來,成為製作組親兒子一般的標誌性角色。其標誌性的台詞「滾過來!」(Get over here!)堪稱遊戲史上最經典台詞之一,即便不是主角,也一直都有著預告片花旦的地位。

蠍子在歐美的人氣之高,絕對超出我們的想像

不僅僅是像蠍子或約翰凱奇這樣的角色,最初在進行動作捕捉時,絕大多數角色都是由演員靈機一動賦予的招式與個性。比如索尼婭那招有點搞笑的「死亡之吻」(Kiss of death),就是丹吉爾想出來後,為扮演者提供的靈感建議。

血腥暴力 無厘頭搞笑,一直都是 MK 系列給予人們的典型印象。也許對於中國玩家來說,似乎這裡頭出現的所謂「功夫」,只能暴露出歐美國家對我們的不了解。但畢竟文化理解有各自的不同,就算是無可奈何的誤解,只要不帶著惡意倒也就沒什麼關係。

由於拍攝技術的限制,動作捕捉環節更像是 COD 展

畢竟,從演員到開發者、乃至整個歐美遊戲圈看來,《真人快打》就是他們眼中對於東方文化的絕佳詮釋。


東方武術的魅力

「忍者,有了忍者你就能贏下市場。」

住在大城市某家道場里,留著清朝辮子的王姓日本人,每天獨自一人對著木人樁練習詠春。每到夜幕降臨,就拿上武士刀與烏茲衝鋒槍,穿著忍者服裝使用太極氣功術與機械少林寺軍閥戰鬥......

在我們眼裡,這樣的場面雖然提不上「冒犯」兩字,但尷尬肯定是少不了的情緒。然而對於 8、90 年代的歐美年輕人來說,上述胡鬧般的元素混搭,恰恰便是最能體現「神秘東方色彩」的畫面。

說到東方刻板印象,影子武士當仁不讓

幾乎沒人不會承認:李小龍便是 70 年代西方世界對於東方流行文化認知的最佳代表符號。自從他將武術傳播到美國之後,功夫熱便隨之蔓延開來,但同時也出現了「中國人全部會氣功」這種傻愣愣的刻板印象。

當這位功夫巨星離世時,對於武術的熱衷卻仍然絲毫不見縮退,所以如何延續這股商機就成為了資本家們頭疼的問題。

直到 1980 年,宇宙第一猛男查克.諾里斯飾演的電影《八角形》(The Octagon)上映。人們驚訝地發現,這個只要眨一下眼皮便能殺死對手全家老小的武術大師,面對片中的忍者居然需要打哈欠才能將其擊敗。

能擊敗查克.諾里斯的,只有多元宇宙第一猛男李小龍

看到了這個形象的潛力,第二年上映的動作影片《忍者潛入》同樣加入了這個元素。本片飾演忍者的演員小杉正一早在 1967 年便來到美國討生活,直到本片才終於得到了登上大銀幕的機會。

本片被認為是好萊塢忍者形象開始傳播的關鍵。這種既有著與武術范兒,又更加具有神秘與幻想色彩的職業,極大地滿足了歐美觀眾對東方國度的想像。

其實在日語和英語里,這些能夠上天入地的傢伙被稱為「Ninja」(忍者),和現實中那些作為諜報人員的「Shinobi」(忍び)是有稱謂區分的。只是就和東西方龍一樣,在國內全部都用「忍者」來統稱罷了。

雖然都是忍者,但是兩者之間是有明確分割線的

小杉正一在這之後迅速走紅好萊塢,拍攝了大量帶著忍者標題的作品。然而這些低成本、只為壓榨商業利益的「剝削電影」也令他看透了資本逐利的真面目,在事業蒸蒸日上之時放棄這些廉價的榮耀回到日本。

然而雖然忍者宗師「隱退」了,這個熱潮卻在美國、乃至整個西方流行文化牢牢地紮根。忍者這一文化符號越來越被人們所關注,直到近年來,他們在歐美仍舊是最具有代表性的東方文化符號之一。

至於說為什麼中日不分,除了歐美大眾本身對於娛樂產物也沒打算了解太深入的習慣之外,港台同胞也功不可沒。

出口海外的港片其實也是忍者重災區

隨著忍者人氣不斷增加,港台一些以小成本錄像帶為主的電影公司發現後,同樣在自己的作品裡加入了許多忍者元素。然而這裡頭的香港忍者更加亂來:黑幫老大是忍者、警察是忍者、連司機都可以是忍者...

最逗的是,畢竟是為了糊弄鬼佬混口飯吃,這些小電影從服裝道具到演員都是拍傳統武打片班底,很多動作還是老式功夫片那一套。又是日本傳統文化,又是中國功夫,長久下來歐美觀眾對於忍者的概念就更加混亂了。

在這樣的時代背景下,你大概就能想像得到,《真人快打》里那一堆亂七八糟的「東方神秘元素」有多麼吸引他們了。

就和《機動武鬥傳 G 高達》是因為今川泰宏喜愛武俠電影那樣,編劇托比亞斯同樣熱衷於此,並經常通過一些渠道淘到水貨錄像帶。

而帶給他關於《真人快打》劇本靈感的關鍵,便是徐克導演的《笑傲江湖》與《蜀山》。

「又是我背鍋???」

豪傑梟雄、少林高手與比武大會,雖然在這過程中加入了諸如異世界戰爭與地獄忍者軍團這些怪東西,但是 MK 系列的故事其實一直都頗具武俠范兒。

順便一提,作為另一個東方文化代表,MK系列的主角「劉康」便是以李小龍為原型的。只是隨著系列一路發展下來,他雖然仍舊是人氣前列角色,卻逐漸在那些胡鬧傢伙面前顯得越來越平庸了。

但是「自行車踢」還是照樣能把他們踢得滿地找牙的。


新生與變革

遊戲初代上市後,憑藉完全顛覆電子遊戲傳統理念的視覺效果,《真人快打》的人氣迅速蔓延開。真人演員拍攝後轉錄的建模,的確唬住了當時的玩家,而那些更加符合歐美人喜好的元素更是博得一片喝彩。

90 年代初是電子遊戲脫離「兒童玩具」誤區的關鍵時期,不僅歐美誕生了許多敢於表現多元內容的作品,就連許多日本公司也開始強調「遊戲要更加成人化」的理念。

就和我們一直以來了解的那樣,家長擔憂、媒體炒作、政客甩鍋。人們擔心這些虛構的東西會影響孩子的生活,甚至帶來不良的道德影響,呼籲著扼殺這些剛剛起步的事物 —— 就和當年禁漫畫、禁搖滾、禁電影時一模一樣。

遊戲還沒誕生的時候,他們就把槍支與毒品犯罪歸罪於「聽了太多音樂」

隨著這些作品越來越被人所接受,90年代引起引發的抵制與聲討,已經轉變為對立爭議、甚至慢慢開始出現公平理智的接納了。娛樂軟體分級委員會 ESRB 的成立,也進一步免於讓孩子過早接觸太多東西,關於遊戲如何表現個性內容的制度已經越來越成熟了。

二十多年來,這個系列在歐美早已是家喻戶曉,每一部作品質量也相對穩定,擁有將近 3000 萬份的傲人成績。然而中途公司的產業始終是經營多種娛樂產品,雖然有著良好的電子遊戲品牌,另一些部門卻不見得能賺錢。

2009 年 2 月份,由於經營不善,中途公司在美國申請破產保護。大約半年後,華納兄弟公司便宣布接手了他們絕大多數的資產 —— 其中就包括真人快打及其開發團隊。

雖然這時候設計師托比亞斯已經離職,但是另一個核心製作人埃德卻始終伴隨著系列成長。在他和主創團隊所在的芝加哥工作室被收購後,華納將其更名為「虛空領域」(NetherRealm Studios),並繼續擴展這個熱門 IP 的故事。

連工作室 logo 都直接用親兒子的剪影來代表了

雖然名字變得有點中二,但是內部卻並沒有太多變化。不如說埃德似乎更加放開了手腳,不僅在之後幾部作品裡大幅提升暴力元素,還將整個故事進行了重啟。

以系列第 9 部作品開始,重啟時間線後的真人快打變得越發現代化,人物關係和性格設定也更為複雜。其招牌的無厘頭暴力,在得到了次世代的圖像引擎後,更是變本加厲。

雖然是歐美最流行的格鬥遊戲之一,但是就和《DooM》一直都是地下世界的主流那樣,《真人快打》始終是「B 級遊戲」。永遠也不會像《刺客信條》或別的大眾遊戲那樣,得到媒體或是輿論的太多關注。

而之所以這樣一個團隊會被華納相中,其中最關鍵的原因,便是蠍子把蝙蝠俠與超人打得滿地找牙......

這遊戲的靈感後來也間接衍生出了不義聯盟

在中途公司即將倒閉的前一年,與華納合作的《真人快打與 DC 宇宙》上市。過去那些風光無限的超級英雄們,被帶到了這個專打下三路的武俠世界後明顯水土不服,就連超人都能被蠍子揍趴下。

雖然這款遊戲並沒能挽救公司倒閉,但是卻讓華納看到了胡鬧遊戲的潛力。對於在近年來明顯想要參與遊戲產業的華納來說,全盤接手了這個非主流的 IP 也許更能鞏固自己的根基吧。


結語

就好比每個民族或是地區的飲食習慣一樣,《真人快打》註定不可能在亞洲掀起什麼波瀾。

這是文化、審美和社會環境所註定的,即不是遊戲本身質量不濟,也和玩家的水平高低無關。雖然遺憾,但是糾結這種短時間內沒有可能跨越的代溝,其實也毫無必要。

可能對於我們來說,這個系列的人又丑又土,過激的暴力也令人反胃。這樣的遊戲居然能夠在歐美大行其道實在是令人難以理解。

不過新作已經不會再讓人覺得土了

但是就好像歐美能夠因為覺得「有趣」就引發功夫、忍者熱潮一樣。《真人快打》背後所代表的內涵絕不僅僅是露骨地展現暴力,而是一種都屬於某個時代的特殊情懷。

即便為數不多,在中國仍然有一部份玩家能夠欣賞這個遊戲的魅力。在拋棄成見跨過隔閡後,優秀的作品總是有著它們自己獨特的樂趣,區別只是在於對個人來說是否有必要去發掘罷了。

將想像力發揮在胡鬧上面,隨心所欲地縱容自己腦海里的狂野思緒,是小成本 B 級片堅持的核心。而以《真人快打》等一干開始在 90 年代蔓延的遊戲,恰恰便是蘊含著 Cult 片精神,以虛擬互動延續下去的形式。

對於《真人快打》來說,只要它一天不改變自己那胡逼而隨性的風格,就永遠也不可能進入主流遊戲的行列。但是失去了自己的個性,那它也就只能落得平庸俗套的境地,再也找不回自己那傲視群雄的特色了。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

主機平台的《合金彈頭》新作確認開發中
《照片》Game Informer評測8分:關於悔恨的小故事

TAG:篝火營地 |