Oculus:我們曾是家創企,現在有了宏偉目標,探索兩年、四年、六年後的生態
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原本只是一家僅能關注眼前的創企。
(映維網 2019年04月24日)對於Facebook旗下子公司Oculus而言,自首款產品Oculus Rift發售以來已經過去三年時間。這家公司早前正式發布了新一代的PC VR頭顯Rift S,並宣布產品將於今年春季發售。這款設備售價僅為399美元,與當前模型的售價一樣。
親民的價格,內向外追蹤(無需設置外部感測器),同時包含標準控制器,Rift S有望成為VR進一步普及的關鍵。與這款設備同樣重要的是,Oculus另一款強調易用性和移動性的設備Quest一體機同樣將在今年春季發售。加上Oculus Go,這家公司為市場提供了成熟的產品矩陣。
日前,前頑皮狗工作室聯合創始人、Facebook AR/VR合作夥伴關係兼內容副總監賈森·魯賓接受了MCVUK的採訪,並解釋了Oculus是如何發展成一個成熟的平台,以及這會給開發商和發行商帶來何種機遇。以下是映維網的具體整理:
1. 對於Rift和Rift S,你們是如何做到399美元這個價格的呢?
399美元是遊戲玩家接受的價格點,這通常是遊戲主機的售價。對於我們最初699美元的標價,當時我們不知道如何優化價格,而消費者同樣不接受這個標籤。3DO公司找到了答案(3DO是90年代的一家電子遊戲公司)。
消費者習慣於為硬體支付一定的金額,然後期望一定數量的軟體價值能夠抵消加入這一生態系統而付出的代價。類似於Xbox或PlayStation,399美元是消費者說出「好,這可以有」的價格點。我認為隨著時間的推移,我們可以繼續嘗試降低價格。但就目前而言,這對兩款頭顯而言都是合適的標價。
2. 對於這個價格,你認為自己對於接下來銷量的預測會更加精準嗎?
Rift是我們加入Facebook後的第一款硬體產品。作為一家企業,我們當時的預測並不像現在這樣準確。自Rift問世以來,我們有三年時間觀察什麼吸引著大家,大家又希望我們提供什麼。我們知道我們需要做什麼,我們正朝著推動VR實現大眾普及的方向前進。
3. 所以你可以給開發者更清晰地描繪當前的市場規模?
沒錯。我們可以更清晰地描述未來,而且我們同時是一家更大的組織。我們有合適的人才負責探索兩年,四年,六年後的硬體樣式,生態系統的影響。我們可以進行這樣的對話。
Oculus在一開始的時候,當我開始加入的時候,它是一家初創公司。我們只能是盡己所能把產品塞到包裝盒,而不是關注三年後四年後的情況。但是,現在我們制定了一個計劃表。
4. VR從來都不缺「多樣化的內容」,但一個更為標準的平台應該要支持更多的實驗吧?
確實。我認為Rift將迎來大量的實驗。然後我們會把最佳的實驗帶到Quest,因為我們相信Quest用戶在前往商店時希望可以說出「這裡不錯」。
對於Rift,用戶喜歡VR並希望嘗試一切。我們發現大家非常願意體驗半成品軟體。搶先體驗版不是一種主機心態,這是一種PC心態,亦即『我知道這不是成品,但我就是要買。』
5. 可以講講原Rift內容移植到Quest的示例嗎?
這取決於內容。在大多數情況下,門洛帕克(Oculus總部)的團隊可以訪問開發者的代碼。在某些情況下我們會過一遍,因為很多開發者會說『我不確定,這可是移動晶元,能行嗎?』。我們會說『請把代碼發給我們』,然後再把一些什麼發回給開發者。他們會說,『哇,你們居然搞掂了』,然後就接過來繼續開發。
6. 如果開發者正在使用Unity或Unreal,這個過程會比使用專有引擎更簡單嗎?
如果你看看這兩款PC遊戲:《Stormland》是基於Insomniac專為《蜘蛛俠》開發的引擎。把它帶到Quest是一個非常不同的任務,不同於《Asgard』s Wrath》。它們對圖形的要求都非常高,但《Asgard』s Wrath》是通過Unreal開發,所以開發者有一條移植到移動晶元組的路徑。對他們來說,問題只是:我們需要丟掉什麼?或者我們需要改變什麼?
但這可以發生。如果你看看Crytek和《The Climb》,Cryengine並不是因為低晶元組耗能而聞名的引擎。它是非常先進的尖端引擎。《The Climb》將登陸Quest,它看起來會像PC版一樣嗎?不,當然不會,但它會登陸Quest。
7. 如果我們有一款Rift內容,要把它帶到Rift S我需要做什麼呢?
無需為Rift S更新什麼,可以馬上支持。涉及的工作量非常少。如果Rift和Rift S之間需要更新什麼,如果存在,這應該會是內向外追蹤時雙手的可視情況。例如,這是一個相當難以感知的姿勢,對吧?(魯賓把雙手放在背後)
將Rift內容移植到Quest涉及的工作量通常較大,但如果你是在用Unity,而且你採用的是卡通風格,移植同樣不會非常困難。
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