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做到這3點,讓你的產品更受歡迎

黑馬智庫,創業必讀

做一款產品是簡單的,但做好一款產品卻是很難的。

「生於拉新,死於留存」在競爭激烈的互聯網產品市場似乎成為了常態。如何大量吸引並留住用戶,成為一眾產品經理都頭疼的問題。遊戲化設計近年來成為一個熱詞,很多爆款產品背後都有遊戲化的影子,很多從業者也都在探索怎麼把遊戲化應用在產品設計中。最近看了美國遊戲設計師、《模擬人生》遊戲的設計者埃米·喬·金的新書《產品遊戲化》,有一些思考和大家分享。

4種觸發事件推動學習閉環

我們先複習一下B = MAT 這個公式。

行為(Behaviour) = 動力(Motivation) * 能力(Ability) * 觸發器(Trigger)

要發生一個行為,需要三者同時滿足。這個公式在產品設計和用戶運營領域都可以有很好的應用,而《產品遊戲化》告訴大家,T有四種。

1.內部觸發事件

用戶內在的情感、衝動或者渴望觸發,比如飢餓、孤獨、激動、期待、期待、好奇、無聊等。

你餓了就會打開餓了么,無聊了有可能刷抖音,看到特別的場面就想拍短視頻……

一個產品能和用戶的內在觸發事件關聯起來,並且成為該場景下的「第一提及」,需要對用戶需求有比較深層的理解,要到情緒與感受、甚至人性與價值觀層面。

2.條件性觸發事件

條件性觸發時間也屬於內部觸發,但需要條件。主要包括用戶日常生活中發生的轉變、慣例,比如睡醒起床,乘坐公共交通上下班,和家人一起吃飯等。

比如你早上出門之前,看一下墨跡天氣;下班準備回家,就可能打開百度地圖(自駕),也可能是滴滴(打車)……

這種觸發,需要借力場景和環境,這背後靠的是對用戶工作生活場景的深度理解,逐步建立綁定。

3.外部觸發事件

外部觸發時間是指一些提醒用戶去做某些事的線索,比如收到各種通知,看到門邊的鞋子、辦公桌邊的便簽貼等。包括現在各種APP的頻繁push、簡訊都算,不用多說了。

外部觸發事件往往在短期內提升數據的效果很好,但長期還是要靠上面兩種偏內部的觸發事件。

4.粘性觸發事件

粘性觸發事件是用戶與產品產生鏈接以後,受到外部反饋支撐的產生的內部衝動。簡言之,就是由外變內的觸發。比如各種App里可能存在的未讀消息,讓你一定要去點開閱讀;比如在某遊戲里不斷提升的某些數值;再比如參加了一個30天打卡社群,每天需要在社群打卡等。

這種觸發很厲害,可以讓用戶逐步對你的產品「上癮」,從而在腦中自己設置了一個提醒,定期觸發。

這4種觸發時間可以促使用戶開始在某個產品使用過程中的學習閉環。學習閉環聚焦於賦能,即幫助你的用戶更加擅長他所在乎的某種事物。一個學習閉環包含以下幾方面:

一個可重複的、愉悅的活動,能被內部事件所觸發。

驅動學習和打造技能的反饋。

通過再次使用產品時的觸發事件獲得進階和進一步的投入。

社交矩陣:滿足人類天生的炫耀心理

任何產品,只要裡面有泛社交元素(即存在用戶之間的某種互動),就可以把用戶的行為分為四大類——競爭、表達、合作、探索。

如下圖,橫軸左邊是人/關係相關,右邊是內容相關,縱軸上下,互動與行動,我對此理解為「行動」是自我為中心的行為,「互動」是以外界的人或內容為中心的行為。

1.競爭

這種慾望,會驅使用戶檢驗自己的已有技能,與別人比較。如果你是一個為年輕男性做的遊戲類產品,顯然就要更多的考慮競爭行為,設計一些零和的元素。表現在產品上,就是各種排行榜,各種模式的戰鬥,各種可以比較、炫耀的東西。

2.表達

這是一種自我表達的慾望,以及讓自己的經歷更加個性化、標記自己的符號、表達自己獨特之處的渴望。最典型的案例就是QQ秀。

3.合作

這是一種與其他人一起工作達到共同目標的慾望。合作者享受一起贏的感覺,他們喜歡建立關係,參與組織和團隊,善於玩合作型遊戲。他們珍視團隊精神,喜愛分享經驗和建立關係。各種產品里的分享,Facebook的like(點贊)都是很好的例子。

4.探索

這是一種獲取知識、探索邊界、找到漏洞的慾望,他們想了解並掌握規則。他們或許會享受與其他人一起探索的感覺,但很多時候,探索對他們而言是一種讓人滿意的、單打獨鬥的行為。各種論壇里的精華區整理者,就是這種人。

好了,這4個分類對產品設計有什麼用?

通常一個產品的主流用戶,在這四種行為中會表現出主次,我們可以判斷用戶主要是哪一類,然後設計對應的功能。

舉例子。

育兒App,用戶主要是媽媽,那競爭行為肯定就少一些。

簡單的對戰類小遊戲,探索行為相應的少一些。

……

然後,再看看上圖,讓產品功能與用戶行為匹配起來。

精通路徑:從用戶到英雄

著名神話學大師約瑟夫·坎貝爾通過研究世界各國的神話故事,將普通人成為英雄的必經之路歸結為4個階段,也就是我們常看到的「英雄之旅」。所有成功的故事電影和遊戲,都借鑒了英雄之旅的模型。比如在玩一款遊戲時,你獲得了技能與知識,從而讓自己能夠直面更大的挑戰,這就是典型的「英雄之旅」。

在產品設計術語中,你帶領著用戶踏上一條學習之路,這條路將在某種程度上改造他們。你的用戶是他們自己故事中的英雄。一款成功的產品,需要讓用戶按照「發現、啟程、習慣打造、精通」的路徑完成進階。

在埃弗雷特·羅傑斯的創新擴散理論中,將人群細分為5個類型分明的群體。任何一個新產品在投入更大的市場之前,必須要先找到並且點亮一個較小的早期市場。你可以先在較少的一群人當中實驗你的想法,這群人需要你提供的產品,並且他們在滿足自身需求時,能夠承擔產品所帶來的成本。

所以,一款新產品的冷啟動,就要先聚焦於早期市場,也就是創新者和早期使用者兩個人群。先做什麼模塊,後做什麼模塊,邏輯順序和「發現、啟程、習慣打造、精通」有些不同。《產品遊戲化》里把順序變成了:習慣打造,啟程,發現,精通。

1.習慣打造

先打造出某個對用戶有價值的閉環,用戶來了,獲得價值了,下一次還願意來。這個最小的產品模塊,已經可以用來做「價值假設」的驗證,所以上圖裡也認為這塊算是MVP了。

2.啟程

然後在做第一次體驗,即啟程。不用最先做啟程的原因,是因為產品的早期使用者,往往是高手,即便沒人手把手指導,他們也能用得很溜。所以,啟程相對而言是做給新手的,表現為各種產品里的「新手上路」相關模塊。

3.發現

有了大批的新人用戶,驗證完畢了啟程與習慣打造模塊之後,產品才應該大規模推廣,即做「發現」流程。比如廣告傳播、口碑傳播的打造,盡量降低用戶獲取成本。

4.精通

精通是最後做的,當有相當數量的用戶已經對產品了如指掌之後,才有必要給他們打造「精通」系統。這是高級功能,可以考慮讓高級用戶參與貢獻,充分利用你最熱情用戶的深層次需求和驅動力。比如服務產品里,讓高級用戶做志願者,論壇里讓高級用戶做版主,遊戲里讓高級玩家做分區的督導者等等。

有些產品,所有用戶很快就精通了,基本上,這個產品也就沒什麼想像力了,比如手電筒App?

——本文摘編自《產品遊戲化》

*i黑馬,讓創業者不再孤獨。

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