NVIDIA媒體見面會:圖靈終完成全面布局
2019年4月18日,NVIDIA在北京嘉里大酒店舉辦了一場關於GTX 1660 Ti筆記本顯卡和GTX 1650顯卡的媒體見面會,為大家詳細介紹了圖靈顯卡的技術特徵,發展歷程和全面布局。
關於圖靈架構
首先,NVIDIA總結了Turing的發展歷程。其實從18年下旬到現在我們就可以看出,圖靈顯卡具有兩個分支:RTX 20系以及GTX 16系。兩者的顯著差異就是RTX是帶有光線追蹤加速硬體核心的,以及Tensor Core的,但是在我們GTX裡面沒有這兩個硬體加速核心。但是,它的架構依然是我們TURING架構。在遊戲裡面依然可以獲得Turing架構獲得的好處。
Turing架構的一大好處就是並髮式浮點與整數計算。這裡以《古墓麗影暗影》為例,每100個指令集裡面其實有38個是做整數的,有62個是做浮點的。如果用以前的Pascal的GPU來做處理,因為它的整數和浮點沒有辦法同步執行。那100個指令要單獨先做浮點,再做交叉的。在做浮點的時候,整數的那部分就要閑置,這個是有一個時間上的浪費。在我們新的TURING架構裡面,以1660Ti和1060作對比的話,我們其實只要62個指令就可以把所有100個指令全都完成,這樣的話實際上在執行效率的時候就提升將近接近40%。
另一個好處是自適應著色。正常渲染一個圖像,如果是用百分之百的比例去渲染這個畫面的話,它用到的shader的資源就是百分之百,其實在一個畫面裡面並不是所有的部分都需要用百分之百的精度去做渲染的。比如說有些陰影的部分,有些第一幀跟第二幀沒有什麼變化,像有些在陰影裡面看上去都是黑的,我用百分之百的精度和百分之八十的精度看上去沒什麼區別。我們用自適應著色的技術,根據這一幀裡面的部分,我們把它用不同的精度做渲染。最後出來的圖像跟原始的圖像畫質上一模一樣。因為我們省的是那些無效的計算。通過這樣的一個技術能夠節省40%的shader的資源,這樣就帶來了顯著的性能提升。本身可編輯著色已經在 DirectX 12裡面集成了。所以,我們的GPU在 DirectX 12裡面的性能會更好。
接著,關於大家都在討論的RTX從去年8月份發布之後,並沒有很多遊戲支持的問題,其也做出了正面回答。每一代新技術在發展的時候,都要經歷一個時期,因為必須先有硬體,然後再有我們的API支持了這些硬體的技術和功能,尤其是開發商才方便在他開發的遊戲裡面集成這些技術和功能。其實從DX9發布的時候,到DX9遊戲普及這中間經歷了一年零七個月時間。包括DX11替代DX10的時候,也用了差不多一年的時間才會有遊戲陸續在出。
相比以前DX10版本的更新以及迭代,現在DX Ray Tracing從硬體發布,從8月份到現在是半年多時間,裡面有很多遊戲開始在集成進去了,包括《戰地5》,《古墓麗影》,《地鐵》,《獵龍》,已經有這些遊戲開始集成了。而且後面已經有更多的遊戲開始集成了。DXR普及的速度比之前任何一個版本都要快。
圖靈筆記本發布
NVIDIA將GTX 16系顯卡也帶到了筆記本中。
「遊戲筆記本這兩年的發展非常快,比台式機的發展要快得多」NVIDIA說道「很多的遊戲玩家已經開始從用台式機去玩遊戲,轉到用筆記本玩遊戲了。在五年裡面,我們看到的數據增長了十倍,他們希望把高品質的PC遊戲帶到移動平台,移動平台就是筆記本。他可以在宿舍玩兒,他可以在公司玩兒,他可以拿到家裡面,他可以在高鐵上玩兒。這是用戶的需求。」
NVIDIA為了滿足用戶的需求,推出了搭載最新Turing核心的GTX 16系筆記本。首發GPU晶元為主流GTX 1660 Ti和在4月23日推出的入門GTX 1650。其中GTX 1660 Ti相比GTX 960m有4倍的提升,GTX 1650相比GTX 950m有2.5倍的提升。
ONE MORE THING:專業驅動
我們都知道,NVIDIA針對旗下顯卡的驅動名稱為GAME READY DRIVER,主打遊戲優化。實際上,對於內容創作者而言,筆記本除了玩遊戲以外還可以用來做圖,渲染視頻,剪輯和製作動畫。針對這種不同的需求,英偉達在GAME READY DRIVER的基礎上提供了Creator Ready Drivers,它會針對這些內容創作的軟體去做更多的測試,來保證像Premier、Photoshop、Maya、Illustrator這些軟體不會存在兼容性的問題,以在同一台機器上,讓用戶同時有機會使用到一般驅動和專業應用驅動各自的優勢。
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