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《賽博朋克2077》設計師採訪:玩法更有趣 沉浸感是新作開發目標

CDPR在訪談中談了很多,除了發售時間。

《賽博朋克2077》作為《巫師》開發商CD Projekt RED的新作,自從發布消息以來就讓很多玩家期待不已。近日,外媒前往波蘭首都華沙對開發商進行了一次採訪,此次CD Projekt RED就新作開發目標、開發靈感等話題表達了自己的看法。

在此次採訪中,外媒參觀了CD Projekt RED工作室的內部並對首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz進行了採訪。該工作室看起來非常具有創意和活力,內部氣氛也很不錯。

這件《2077》主角V的夾克就是Tomaszkiewicz入職CDPR10周年的紀念品

Q:《賽博朋克2077》如何將第一人稱視角與RPG遊戲相結合?

Tomaszkiewicz第一人稱視角其實可以讓玩家們更加身臨其境地體驗遊戲,這正是我們想要實現的目標。這意味著玩家在遊戲中能夠更好的展現自我,而不是一個普通的遊戲角色本身。而且我們一直致力於讓玩家在遊戲中更有沉浸感和代入感,遊戲中的很多場景也是可以進行互動的。

《賽博朋克2077》COS作品

Q:《賽博朋克2077》的開發工作中,有哪些遊戲激發了開發者們的靈感?

Tomaszkiewicz其實《上古捲軸》《殺出重圍》給了我們不少開發靈感。《上古捲軸》系列最吸引我的地方在於,它能為玩家提供多種方式來完成任務,而不是機械地跟隨任務指示來逐步完成任務目標。玩家還可以通過不同方式進入建築物,以不同方式來體驗遊戲內容,這些都是很好的遊戲設計方式。

Q:CD Projekt RED想要在《賽博朋克2077》上實現什麼目標?

Tomaszkiewicz:就個人而言,我們一直想在遊戲開發中嘗試加入一些新元素,不斷在原來的基礎上實現新的突破。以《巫師3》為例,不少玩家以前難以想像,開放世界其實是可以與海量劇情敘事相結合的。在《賽博朋克2077》這款遊戲上,我們希望玩家能夠體驗到更多的沉浸感和代入感,而且在玩法上也會更加有趣。這就是我們的新目標。

在此次訪談中,開發商CD Projekt RED仍未透露《賽博朋克2077》具體發售日期,他們仍然保持著一貫的說法:「時候到了就會發售。

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