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WCG停辦五年後捲土重來,昔日「電競奧運」還剩多少功力?

圖片來源@視覺中國

文|鋒芒智庫,作者|指月

4月20日,WCG(世界電子競技大賽)2019中國區預選賽正式開始。這是這項電競世界賽自2013年崑山WCG結束後停辦數年的重新復活。

WCG創立於2000年,是電競歷史前期最宏大、也最重要的全球電競賽事,被稱為「電子競技奧運會」。該項賽事持續舉辦了13年之久,對80、90年代的電競愛好者而言具有無與倫比的歷史地位,其規模之大,影響範圍之廣是史無前例的。

在WCG舉辦的十數年間,圍繞魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2等暴雪主流遊戲項目產生了無數精彩比拼,也誕生了中國第一批影響力巨大的電競明星選手—— SKY、INFI、TH000、TED等魔獸爭霸選手是其中翹楚。人族選手「SKY李曉峰」在2005年、2006年連續奪得WCG世界總決賽冠軍,成為衛冕第一人,被稱為人皇SKY,李曉峰也因為這些榮譽成為電競圈「老大哥」級別的人物。

SKY李曉峰

自WCG2014年宣布停辦後,再也沒有這樣類型廣泛、包含多項競技遊戲的全球電競賽事出現可與其相提並論。另一邊,以DOTA2項目的TI賽事、LOL項目為代表的S賽事等廠商主辦的單項目世界大賽崛起,成為迄今為止電競賽事的主流。

WCG2019宣布重啟之日,對於無數的中國電競粉絲來說無疑是個值得慶祝的時刻。WCG所蘊含的影響力遠遠大於獎金,畢竟這項賽事可謂見證了電競行業的誕生和壯大,背後的情懷很難用數字來估計。

只是欣喜之餘,不由得讓人想起WCG之所以停辦的原因。為何多項目的世界級電競賽事並未隨著電競市場的壯大而持續發展,而是倒在了2014年這個節骨眼上?


電競「奧運會」為何停辦?一分錢難倒英雄漢

要分析WCG停辦的原因,其實就是在縱觀電競賽事發展的歷史。

早期與WCG合稱世界三大電子競技賽事的還有ESWC(電子競技世界盃)和CPL(職業電子競技聯盟),但他們都先後經歷了停辦危機,賽事易主之後也失去了曾經的光環。說到停辦危機的原因,歸根到底還是一個「錢」字——

2008年3月14日CPL正式宣布因為財政問題停止運營;2006年-2008年多次出現拖欠獎金的ESWC運營公司在2018年宣告破產。WCG在2014年宣布停辦時,也有眾多消息表示與贊助商三星撤資直接相關。

不難看出,即使是WCG這樣的頂級賽事,在當時的經營也非常脆弱。甚至可以說WCG之所以能持續舉辦13年,正是因為背後贊助商三星的強大實力背書,才沒有像另外兩大賽事那樣鬧得不歡而散。

在WCG停辦後銀川宣布主辦WCA比賽繼承WCG的衣缽,當時銀川市市長馬力表示:「WCG一直依靠三星,但也有終結的一天。WECG的路子還是找贊助商,也面臨著同樣的問題。WCA將開創一種新的商業模式,目標是做到自負盈虧,這樣才能持續發展。」但從WCA舉辦現場的拮据來看,其政府贊助模式也未能達成好的效果。

為什麼早期的綜合電競賽事無法保證財務平衡?這個問題不妨從當下舉辦非常成功的TI和S賽事來倒推分析。

與包含多項比賽項目的WCG不同,TI賽和S賽都是單個遊戲項目。這兩個賽事均由遊戲公司自身主辦,與WCG的贊助商主辦模式差異很大。

2011年舉辦的DOTA2國際邀請賽第一屆——TI1從公布獎金池起就掀起了軒然大波。高達100萬美元的冠軍獎勵、160萬美元的獎金池雙雙創下記錄,而到了2018年舉辦的TI8時,獎金池更是超過了2500萬美元。在當年TI1公布獎金數字後,幾乎所有的遊戲俱樂部都從DOTA轉移到了DOTA2,可以說,TI的誕生所完成的第一項任務,就是新遊戲玩家和電競戰隊的集結。

LOL的S系列賽雖然獎金池不如TI,但影響力卻更勝一籌。隨著拳頭公司和騰訊的多年經營,賽季模式層層遞進,各級賽事已成體系。2018年IG奪得冠軍,S8決賽吸引了超兩億的觀眾關注。

可見,單項目賽事的成功與遊戲本身的流行程度和遊戲官方主辦背書是分不開的。TI賽和S賽所帶來的巨大關注至少可以為主辦方帶來三個方面的收益——宣傳效應,對遊戲本身的推廣;廣告收入,巨額的曝光量會吸引足夠重磅的贊助;直播、點播版權分銷收入。

我們來一一解析為何當年的WCG無法依靠這三大收入來源保持持續運營。

首先,WCG的主辦方是三星,遊戲的主流項目則基本來自暴雪、Valve等第三方遊戲公司,對三星而言其實在為他人做嫁衣。而那些非電競主流的遊戲通過贊助進入WCG賽場又很難達到預定效果,2013年WCG的QQ飛車表演賽就屬於此列。

另一個重要問題在於,自魔獸爭霸3和星際爭霸2後,後續出現的電競遊戲如LOL、dota2,都變成了多人合作的競技端游,作為主流遊戲,這些廠商並沒有為綜合大賽進行付費贊助的意願,反而更傾向於組織自己的聯賽,而非贊助一個聚焦點分散的綜合性聯賽。

WCG一直由三星主辦,一直也作為三星宣傳自身產品的舞台存在。但這其中經歷了一個變化——早期WCG由三星的顯示器部門贊助,後期則轉為手機部門,離當時WCG主流的遊戲項目相關度越來越遠,三星的撤資顯然也有這個因素在內。

當時的直播行業發展程度顯然也遠不及今天,很難為主辦方帶來多少轉播權收入。

那麼今天,這些利益層面的問題會得到改善嗎?


賽季模式已經自證成功,WCG回歸不會影響大局

如果說2019年和2014年相比的電競環境變化,首先從觀眾對電競項目的理解有了變化。早期RTS遊戲仍然是電競遊戲代表,但moba遊戲如DOTA2、LOL成為了電競主流,不止如此,用戶群體對手游電競的容忍度明顯增加,移動端正受到前所未有的重視。

這就解決了一個重要問題——至少WCG在項目中加入競技要素比較強的手游,不會受到太大的非議了。

2019WCG官網顯示,此次比賽項目包括魔獸爭霸3、DOTA2、皇室戰爭、爐石傳說、穿越火線、王者榮耀6項。6項遊戲中有2項是純手游(皇室戰爭、王者榮耀),還有一項是跨平台(爐石傳說),移動端遊戲已經佔據了半壁江山。

可見,WCG2019是懷舊情懷與移動新品種的結合,一方面魔獸爭霸3這樣的即時戰略遊戲有著競技遊戲的初始精神,也是玩家情懷重頭戲,另一方面,皇室戰爭、王者榮耀這些競技手游也在WCG招牌之下有了一席之地。

另一個利好消息是,過去兩年S賽和Ti賽的火爆程度讓電競產業步入了火爆階段,整體市場相比2014年已經煥然一新。據艾瑞諮詢《2019年中國電子競技行業研究報告》顯示,2018年中國電競整體市場規模將達到940.5億元,是2016年的兩倍多,更不必說與WCG停辦時相比了。

並且直播行業的興起之初,也正是WCG停辦的2014年前後,今天鬥魚、虎牙、企鵝電競等直播平台對賽事轉播權的爭奪,也將推高這部分的收益。目前的預選賽僅有企鵝電競進行了直播,但下半年的西安總決賽直播歸屬權如何尚無定論。

值得一提的是,一度拋棄WCG的三星重新回到了一級贊助商的行列——官網新聞顯示:通過此次贊助合同,三星電子將對WCG2019西安總決賽的電腦、存儲卡、SSD以及移動產品擁有市場營銷權利。WCG與三星電子近期將舉行合作夥伴簽約儀式,正式開展WCG2019西安總決賽的線上/線下營銷以及宣傳活動。

鋒芒智庫認為,WCG2019的回歸,是電競產業持續增長的正面反饋。在電競賽事的初始時期,這些影響力巨大的賽事無法維持盈利,但在現在,WCG有望繼續發揮品牌效應,成為遊戲廠商追逐的新戰場。隨著魔獸爭霸3重製版發布,綜合性電競賽事也大概率會有新的生命力。

但同時,WCG的重來並不意味著綜合性電競賽事有望重回主流。LOL賽事的成功證明了類似NBA賽季模式的做法已經能夠在主流項目中成功運行,也更容易實現常規化的商業操作。相比之下,大型賽事仍然有太多不確定因素,對遊戲廠商而言,把精力放到自己的項目賽事中仍舊是主流。


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