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《往日不再》測評:誰也阻止不了我用摩托撞喪屍

PS4 最後的第一方大作?

在 2016 年索尼 E3 發布會壓軸首曝的《往日不再(Days Gone)》擁有一個再標準的不過的 3A 大作出身,首次實機演示就用高品質的畫面和大魄力的喪屍群給人留下深刻印象。看著主人公前一分鐘還在偷偷摸摸地找零件,不一會兒卻又掏出足有幾百發子彈的衝鋒槍對著喪屍群一陣掃射,相信不少人都對這種略顯矛盾的遊戲表現形式感到有些納悶,不清楚遊戲的具體類型和玩法是什麼。

而在隨後的日子裡,這款掛著「索尼第一方」金字招牌的作品自然也獲得不少玩家的關注,首次在 PS4 主機上承擔 3A 級別遊戲開發工作的 Bend Studio 顯然也拿出了看家的本事,在令人嘆服的北美山地風景、令人毛骨悚然的喪屍大軍、獨特的摩托騎乘等創新特色之外,人物性格的塑造以及劇情方面的鋪墊也是他們著重處理的內容。

不過相較於索尼旗下傳統的 3A 品牌,《往日不再》的劣勢也很明顯。首先是沒有知名 IP 的支持,製作組需要在一個全新的框架里搭建宏大的開放世界地圖、NPC、系統和故事,其難度可想而知;其次是 Bend Studio 雖然也是業界的老牌廠商之一,但最近幾年在 SIE 旗下僅僅承擔了《抵抗:復仇之刻》(PSP)、《神秘海域:黃金深淵》(PSV)、《神秘海域:命運之戰》(PSV)幾款掌機遊戲的開發工作,其駕馭 PS4 平台的 3A 大作的能力遭到質疑。

最後也是對於一款原創遊戲來說最要命的一點,那就是從初期曝光的內容來看,《往日不再》從題材到表現形式跟另一款傳世名作《最後生還者》實在太過相似,故事同樣發生在「喪屍」病毒爆發後社會組織徹底崩潰的北美地區,主人公失去摯愛成為性格冷酷的生存者,需要一邊搜集極其有限的資源維持基本生存,一邊和感染神秘病毒的「異變者」以及喪失人性的兇惡匪徒周旋,就連人物造型風格也有幾分類似。如果沒有首曝試玩後半段的「大戰喪屍」戲碼以及摩托車載具等獨創系統,大家對這款遊戲的印象可能還要再打一些折扣。

而另一方面,儘管疑慮重重,但還是有不少人對這款遊戲報以殷切的期待,畢竟索尼肯定不會自己砸自己的招牌,PS4 時代的第一方 3A 從《地平線:零之黎明》到《戰神》全都獲得了口碑銷量雙豐收,而且從開發者透露的情報來看,頑皮狗、Santa Monica、Guerrilla Games 幾家工作室共享一些技術竅門這件事也早已不是什麼秘密。有這些老大哥的提攜,Bend Studio 要解決《往日不再》這種規模的作品所面臨的技術問題應該不會太過困難,這是索尼第一方最深厚的積累與底氣,也是很多玩家對其無條件信任的主要原因。

除此之外,無論首曝演示也好,後來陸續放出的各種預告視頻也好,《往日不再》都在場景開闊度、互動設計的豐富程度、動畫演出的鏡頭質感等方面均展現出了一定的魄力和獨創性。

一部分人堅持認為這款在玩法和表現形式上缺乏新意的大作很可能是個「雷」,另一邊則是對喪屍、生存、開放世界等等元素情有獨鐘的死忠玩家,相信 Bend Studio 絕對不會讓他們失望。經歷過數次跳票之後,《往日不再》終於將以完整姿態出現在 PS4 玩家面前,看看它是否能為這台延續了 PlayStation 品牌光榮傳統的機器畫上一個圓滿的句號。

感謝此次由 SIE 香港以及 SIE 上海提供的媒體試玩資格,篝火營地已經在發售前體驗了正式版遊戲的完整內容,根據編輯實際體驗寫下這篇評測。


令人著迷的山林探險

首先請只看過或者仍然對 2016 年 E3 那段《往日不再》首曝視頻記憶猶新的玩家最好抹掉這段回憶,其中大量元素都沒有出現在最終的成品里,特別是與戰鬥有關的資源體系以及很多的場景互動細節,就潛入部分的實際感受而言,無論具體玩法還是數值設計都和《最後生還者》更加接近了。

簡單來講,這是一款開放世界環境下的生存冒險遊戲。正如前面提到的一樣,玩家主要控制的主人公名叫迪肯·聖約翰(Deacon St. John),在災難發生前曾是摩托車幫派雜種幫(The Mongrels)的成員,跟好友「酒鬼」威廉姆·布澤爾·格雷(William·Boozer·Gray)一起騎著心愛的哈雷摩托出生入死。直到後來認識女主角莎拉(Sarah)之後,迪肯改過自新脫離了幫派並且和莎拉結婚,不過他和酒鬼的友誼還是保留了下來,兩人也都還穿著摩托幫派成員標誌性的無袖牛仔夾克。

在遊戲序章,世界上突然出現被病毒感染的「變異者(Freaker)」,他們數量龐大,行動敏捷,憑本能吞噬一切生物,政府機構和社會組織徹底癱瘓。迪肯、莎拉和酒鬼三人一起逃難,莎拉不小心被刺中腹部,酒鬼腿上也受了嚴重的刀傷,而即將起飛的救援直升機卻只能再搭乘 2 人,迪肯不得已作出艱難的抉擇,送走莎拉留下來和酒鬼一起面對災難。

迪肯以為莎拉已經去世,在營地里給她做了墓碑

兩人逃出生天之後找到直升機降落的醫療營地,卻發現這裡早已被變異者洗劫一空,儘管沒有找到莎拉的屍首,但迪肯絕望地認為妻子已離開人世,並為此感到自責和悔恨,但為了在這個末日生存下去,他和好友酒鬼一起成為騎著摩托車四處遊盪的賞金獵人「浪跡者(Drifter)」,拿錢辦事替人消災,直到有一天他意外發現了莎拉奇蹟生還的可能性……

序章的動畫演出奠定了整個遊戲的感情基調,給主人公不近人情、易怒的待人接物態度一個合理的理由,也算是大致交代了故事背景。

遊戲的主要場景是一片面積巨大的開放世界森林地帶,有高低差明顯的丘陵、湖泊、隧道、公路以及點狀分布在其中的各種設施,除此之外當然還少不了變異者的恐怖巢穴。從觀感來看這張地圖從面積到設計都可圈可點,物體表面材質豐富,景觀設計合乎現實的地貌特點,光影效果極為出色,時時刻刻都營造出一種大自然的美感,如果不是有危險的生物四處遊盪,騎著摩托自由地在其中穿行本來應該是一件非常愜意的事情。

而摩托車騎乘部分是遊戲的重中之重,不僅跟男主角的背景有關,而且在遊戲的系統里也扮演著重要的角色,比如它是重要的移動工具,主角必須要騎在摩托上才能在營地間快速旅行,即時存檔也必須靠近摩托才能進行,玩家在後期還可以通過升級強化出攜帶額外彈藥的功能,另外遊戲里還有一些追擊任務,必須要駕駛摩托車才能激活。

摩托車有色彩、零部件等改造選項

製作組在這方面下了很大功夫,成員里本身也有不少是摩托車愛好者,所以最終呈現在遊戲中的摩托駕駛過程不僅有真實的操作體驗,音效、建模細節也十分出色,甚至還有一個專門的部件強化以及噴塗系統,可以按照自己的喜好打扮主人公的摩托。

而把《往日不再》的「基礎設施」延伸開來說,遊戲的畫面表現完全達到了索尼第一方應有的水準,儘管無論室內還是室外場景里的地表雜物的數量和種類都偏少,特別是進入很多房間之後給人一種比較空的感覺,但這顯然是開放世界無縫地圖的副作用,至少戶外部分的植被密度、種類、分布配合地形的起伏還是具有相當強的真實感。雖說是第一次嘗試類似作品,但在開放世界環境的整體設計和細節打磨上,Bend Studio 無疑交出了一份令人滿意的答卷。


尷尬的創新任務體系

和很多同類型遊戲一樣,這張地圖上同樣分布著數量龐大的 NPC、事件、任務和營地等著玩家去完成,遊戲的任務體系並非傳統的主線 支線這麼簡單,多達數十條任務線無論在時間還是空間上都幾乎完全平行展開,既有懸賞人物追殺、特定區域巢穴清理、特定事件觸發,也有與某位特定 NPC 有關的一連串對話等等。

數量龐大的劇情線索

遊戲中所有的任務目標都是階段性的,一條任務線往往需要完成 7、8 個甚至更多的事件才能真正達成 100% 完成率並獲得獎勵,但問題在於不同的任務線相互交錯在一起的,給人一種劇情不連貫,上下銜接太過突兀的感覺。

這樣做的好處顯然是脫離了常見的接任務跑地圖打怪交任務無限循環帶給人的枯燥重複感,提供給玩家更多樣化的選擇,對地圖資源的利用也更充分。但缺陷也十分明顯,那就是不停打亂具有連續性的故事觀賞思路,很容易讓人產生一種齣戲的感覺。

遊戲中過場動畫雖多,但很容易給人一種不連貫的感覺

以筆者的實際體驗過程為例,曾出現過上一個任務是女主線索,男主角的情緒因此變得十分傷感,但緊接著卻又提示我去跟某位前輩學習如何獵鹿(實際上這段教學也是完全多餘的,在遊戲中獵殺動物的複雜程度根本沒打到需要一個教程任務來執導的地步),學完之後正準備大顯身手多殺幾頭,可系統卻又提示我該去完成女主線的下一個事件。

完成隨機路人解救任務的對話場面採用固定視角,感覺很死板

連續的任務線往往不會連續觸發,一般都需要做幾個其他任務才能回到剛才的劇情發展上,這樣做不僅很容易打斷玩家對故事情節的體悟,被任務提示牽著滿地圖亂轉的感覺也很不好,比如剛離開營地不久無線電里卻又傳來 NPC 讓你回去接新任務的對話,著實令人抓狂。

明明製作了總時長超過 6 個小時優秀的過場動畫,但遊戲的任務體系卻將原本應該一氣呵成的連續動畫情節割裂成一個個互不相干的小片段,無論對遊戲資源還是玩家的情緒都是巨大的浪費。這種想當然的設計目的與遊戲實際表現相互割裂甚至互相拆台的情況在《往日不再》里時有發生,是筆者難以給這款遊戲打高分的最主要原因。

不同劇情線之間角色的情緒落差太大是一個比較顯現的問題

以任務系統為例,簡直讓人懷疑製作者根本沒有實際體驗過按照這種錯位的任務流程跑一遍是怎樣的實際感受,男主角的人物形象因此變得過於片面化跟過度情緒化,上一個任務還在愉快地獵鹿,騎上摩托開出幾公里到了新的任務地點,畫面一黑進入過場之後就立刻變得傷感起來。角色形象因此難以建立,劇情驅動的整體設計意圖也被徹底顛覆。

印象中已經很久沒見過這種「望向遠方」的轉場動畫了

更別提遊戲過場的觸發機制也非常原始,抵達特定地點的時間如果跟預先錄製好的播片不同,鏡頭還會上移對準遠方的風景,眼睜睜看著斗轉星移,隨後屏幕一黑開始播放過場動畫,這種處理手法很難不讓人齣戲。

因為遊戲沒有打首日補丁的原因(4 月 25 日下午更新了 1.04 補丁),其實在整個體驗過程中不時就會出現幀數突然降低、角色模型漂移、卡模型、敵方 NPC 原地打轉、騎車速度太快導致場景模型載入落後等等小 BUG,但個人認為對於一款開放世界遊戲來說,只要頻率不是太高,這類 BUG 完全是可以接受的,後期也是可以通過技術手段改正的。

而上面所說的這種結構性缺陷則很難在後期彌補,任務線設計是劇情驅動遊戲的核心元素之一,玩家需要控制一名有血有肉的主人公而不是會說話的木偶,沒有成體系的故事輔助,男主角哪怕在一個個的小片段中台詞再多、語言再有個性,也很難在一整段故事結束之後給人留下深刻的印象。


是末日生存還是爽快戰鬥?

單純看《往日不再》的戰鬥體系,可以將其看做是《最後生還者》在向爽快感延伸之後的結果,主要區別在於槍械種類更多,而且無論遠程還是近戰都能在天賦技能的支持下獲得威力與功能的大幅提升。

三系天賦

天賦樹分為近身、遠程和求生三個體系,每一種都有 3 × 5共 15 種技能,玩家的經驗等級每提升一級可以獲得一個技能點。這些技能被分為 5 個層級,除了第一層以外,第 2 層到第 5 層都需要在該系天賦中付出一定的點數才會解鎖,具體來講第二層 2 點、第三層 4 點、第四層 6 點、第五層 8 點,導致主角不到 10 級就能點出某一系的最高級天賦,這樣設計顯然是有隱患的,具體原因後面會提到。所以筆者建議玩家在初期最好專註某一系天賦點到最頂層,因為初期升級所需的經驗值相對較少,早些點出高級天賦對戰鬥的幫助很大。

而戰鬥過程本身則像是《刺客信條》加《最後生還者》,典型的第三人稱背後視角操作規則,近戰是簡單的連續揮砍,遠程則是越肩視角的瞄準射擊,手感和畫面特效等表現中規中矩。如果對槍法沒自信的玩家還可以在選項菜單中打開輔助瞄準,之後准心會在一定範圍內自動跟隨敵人。

野外的暴徒營地、安息者基地以及變異者感染區往往會有草叢、車輛、巨石等掩體供玩家躲藏起來看準時機把敵人一一暗殺掉,有時建築物的轉角也可以利用,而敵人則會通過聽聲音和四下觀察尋找玩家的蹤跡,但總的來講搜索的範圍並不大,靈敏度也不高,達成暗殺的條件算不上苛刻。

而如果不小心進入正面戰鬥,整個地區的敵人都會朝玩家發動攻擊,這時基礎武器靴刀(匕首)的普通攻擊往往就排不上用場了,因為往往需要 7、8 刀才能幹掉一名普通雜兵,很容易被一擁而上的敵人圍毆致死,這種情況下要麼換成在野外拾取的棒球棍、砍刀、消防斧等近戰武器,要麼用槍械和敵人對射。

老實講,在初期階段整個遊戲還是有一些末日生存的味道,戰鬥難度整體較高,角色初始的 100 點 HP 只要承受 2、3 下普通變異者的攻擊或是三、四發子彈就會見底,而且拾取的近戰武器都有耐久值的設定,消耗速度也十分驚人,一旦同時面對 3 名以上敵人的圍攻,基本上就可以放棄抵抗準備回存檔點了。

初期面對大型敵人只能硬拼

但這種難度平衡很快就會被打破,玩家只需要知道兩件事,一是部分高等級的戰鬥天賦對武器效果的提升立竿見影,第二就是明白遠程武器爆頭可以將敵人一擊必殺這一規則,而遊戲中的子彈幾乎是無限的。

1、近戰體系

就前者而言,點出近身系天賦第四層「全壘打」之後,拾取的近戰武器基本都可以將普通敵人一擊必殺,而在這之前往往需要攻擊 3、4 次。第五層天賦「劊子手」更是讓玩家可以用靴刀忍殺 BOSS 級的重型變異者。

重型變異者

在遊戲中前期的某條任務線中,重型變異者是一名 BOSS 級的角色,觸發事件之後專門有一段動畫展示他龐大的身軀以及輕易撕碎同類的殘暴舉動,營造了一種壓抑恐怖的氣氛,好讓玩家做好準備面對一場硬仗。

但這時由於筆者已經點出了「劊子手」天賦,所以只需偷偷潛行過去一個背刺就輕鬆解決了它,讓之前的所有鋪墊顯得有些滑稽可笑。前期點出高級天賦的設計隱患指的就是這個,我不知道這是製作組在刻意降低難度,還是純粹只是一個設計紕漏,但那種精心醞釀的情緒被浪費的感覺,真的很不好。

2、遠程體系

近乎無限的子彈供給和豐富的武器種類顛覆了遊戲的生存環境平衡

而遠程武器爆頭這個設計看似有一定難度,但實際上遊戲中的爆頭判定比較寬泛,而且敵人的行動模式也比較單一,經常被卡在建模的角落裡動彈不得,也基本沒有走位躲子彈的動作,變異者見著主角更是會直直地往前沖,等其靠近之後可以比較輕鬆地用手槍這種彈道比較穩定的武器爆頭。

即便是強攻營地的單獨任務,玩家所需要擊殺的敵人數量也不會太多,大約在 10 到 15 名左右,其中至少三分之一可以直接暗殺掉,最後需要剛槍硬拼的一般也就三、五名,根本消耗不了多少子彈,之後可以在很多地方補充彈藥資源。當然,由於武器攜帶彈藥的上限依然很低而且無法拓展,比如好一點的手槍有 36 發子彈,M4 步槍有 30 發,所以也請不要指望能像純粹的 TPS 遊戲那樣端著槍和敵人大戰一場。

完全不必擔心資源、彈藥不夠用

遊戲設計思路與實際表現的另一個矛盾,體現其戰鬥體系的規划上。既然是一款末日生存類動作遊戲,那麼資源匱乏理應是最基本的設定前提之一,從類似《最後生還者》的素材種類和極少的攜帶數量上限也能看出來,設計者其實也是認可這一規則的,那麼延伸開來整個戰鬥系統也應該基於這一思路才比較合理。

但製作者可能為了讓玩家在跑任務的過程中不至於無事可做,又或者不想浪費巨大的戶外場景,在這個開放世界的野外地圖裡塞滿了隨時都在刷新的各種野怪,包括變異者、野生動物以及躲藏在路邊伏擊的人類匪徒等等,然後又給了玩家近乎無限的各種資源和種類繁多的槍械去對付他們,這樣一來「末日生存」的遊戲動作主題顯然就站不住腳了。玩家在挺過初期的資源匱乏之後,很容易將其變成一個可以靠武裝力量以及天賦技能大幅降低戰鬥難度的爽快戰鬥遊戲,甚至連潛行暗殺都顯得沒什麼必要。

潛入暗殺和開放世界該如何平衡?

乍一看,把隨機刷怪的開放世界和基於資源匱乏背景打造的潛行暗殺體系放在一起似乎也沒什麼不妥,但我用一個實際例子來說明這個主意有多糟糕。遊戲任務線里有很多需要清掃的人類匪徒營地,如果我打算將敵人全部暗殺,那麼我首先要做的肯定是觀察裡面有多少人,各自的巡邏路線是什麼,有方便的標記系統幫忙,這項準備工作並不複雜。但如果在這個時候營地邊緣憑空刷新出一隻或幾隻變異者並且向他們發動攻擊,接下來幾乎整個營地的人都會主動反擊,之前觀察到的行動路線也就會瞬間失去意義。

這種設定上的落差首先影響的當然是玩家的情緒,明明造了一個生存遊戲的殼子,但實際體驗下來卻因為加入了太多與這個基礎框架格格不入的內容,導致遊戲體驗變得支離破碎。大家可以想像一下同樣作為生存冒險遊戲的《最後生還者》是什麼樣子,後者是線性劇情和場景,一旦經過沒有回頭路,場景里的敵人與道具分布完全固定,撿過就不會再生,生存的壓力和資源的緊迫感從始至終都伴隨著玩家,人們自然而然會對它的生存主題和氣氛產生認同感。而《往日不再》的體系則給人一種自相矛盾的感覺,似乎遊戲做到一半忽然忘記了之前的設定。


疑惑與矛盾的結合體

幾十個小時的流程體驗下來,對《往日不再》這款遊戲的情緒無疑是複雜的。我喜歡它充滿俄勒岡風情的絕美山川與河流,喜歡野外錯落有致的草地、野花與森林,喜歡海量的支線任務與多樣化的 NPC 角色,紮實的摩托車騎乘手感也讓我這個偽摩托車迷大呼過癮,聽著引擎的突突聲沿著鄉間小道一路向前,順手撞翻幾個不知死活跑到路中間的變異者賺點零碎經驗值,生活本可以如此單純美好。

但另一方面,《往日不再》在系統架構層面的很多選擇顯然是值得商榷的,在正文中我撿了兩個方面詳細描述那種不適感造成的影響及形成的原因,將自己最真實的遊戲感受表達出來,剩下當然還有一些顯見的 AI BUG、瞬移、武器威力平衡等等問題,不過和開發思路、基礎架構方面的問題相比,這些都成了可以忽略不計的細節,對最終評分影響不大。

我們鼓勵廠商在遊戲類型、玩法等各個方面進行創新,《往日不再》里也的確體現了製作者一些獨特的新想法,但這些設計的實際體驗如何,是否違背了一些基本的遊戲設計規則,讓玩家在遊戲過程中不斷被挑戰常識、被挑戰固有習慣以至於產生一些負面情緒,那麼這樣的創新是否還有存在價值呢?

《往日不再》在索尼第一方強大技術儲備的支持下,起點就已經比市面上絕大多數打著開放世界旗號的同類作品高出好幾個檔次,在這個時代堅持做劇情導向的單機 3A 而沒有任何網路內容、內購設計的精神本身也值得讚賞,無論從主客觀角度來評價,遊戲的畫面、音效、操作、幀數穩定性等「基礎設施」都非常紮實,甚至可以說很難挑出什麼毛病。

但一個個異想天開的創意卻像一條坦途上的絆腳石,讓我的遊戲體驗結結實實摔了好些跟頭。如何圍繞既有的一流基礎設施打造出令人信服、令人滿意的遊戲體驗,是製作組在未來一段日子裡需要面臨的首要問題,也是《往日不再》能否像《無人深空》那樣重獲新生的關鍵所在。

篝火評測分數:7 分

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