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《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

就在上個月底,推出已經半年之久的《命運石之門ELITE》總算是更新了官方中文,也讓我終於有機會無障礙地去體驗遊戲。雖然被叫做ELITE(精英版),但本作在劇情上可以說是原汁原味,和10年前的那款《命運石之門》沒有什麼明顯差別,如果只是圍繞遊戲內的新增元素,恐怕三兩句就說完了。

當然,也不是說真的寫不出來,我也試過,但是效果嘛……要麼就像粉絲自嗨文,沒玩過遊戲的看不懂;要麼就像篇軟文,大幾千字下來就逮著那幾個點在堆文字,讀起來感覺空空的,讓人看完都不知道看了什麼。

所以我打算東扯一點西扯一點,談一談原作《命運石之門》和被冠以精英之名的《命運石之門ELITE》,看看舊遊戲的光輝和新遊戲差強人意的進化。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

安利石頭門,難

《命運石之門》是由5pb.和Nitro+開發的一款ADV遊戲,於2009年發售,也就是說,這個IP誕生至今已經有10個年頭了。

5pb.應該是很多玩家都熟悉的公司,而其社長志倉千代丸這個鬼才,更是個繞不過去的大名人。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

志倉千代丸這個人啊,不僅長得帥、懂音樂,寫得了小說,敲得了代碼,甚至還當過愛抖露的製作人,簡直是不讓其他人活了。不過比起這些,志倉千代丸更讓人矚目的應該是他的商業才能。

5pb.的前身是KID旗下的5gk.。KID這家公司不知道現在還有沒有人記得,他們的代表作品是《秋之回憶》(現在的官譯為《告別回憶》)和《Infinity》,在當年可是和Elf和 Leaf並駕齊驅的老牌遊戲公司。可惜的是這幾個遊戲公司就剩下Leaf還在苦苦支撐,KID更是早在2006年就已經宣布破產了,不免讓人心生惋惜。

其實在2005年的時候KID的情況就已經不容樂觀了,志倉千代丸敏銳地感知到了本社將要到來的災難,提前帶著5gk.跑路,避免了和KID一起破產解散的命運,還順帶從老東家KID手裡拿到了《秋之回憶》的IP。所以從6代開始,《秋之回憶》就不再是KID家的孩子,而是跟5pb.一個姓了。

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不過志倉千代丸並不滿足於遊戲和音樂這兩個行業,你看老東家KID就是個做遊戲的,現在都已經嗝屁了。再加上5pb.當時運營不善,所以志倉千代丸和5pb.的股東AG-ONE一合計,比起在遊戲這條路上埋頭苦幹,不如我們手伸得遠一點,遍地開花?於是5pb.就和AG-ONE合併,成立了MAGES,專攻ACG領域,涉及動畫、遊戲、音樂,甚至是周邊等各個領域,其領頭人依然是志倉千代丸。而5pb.這個名字只在遊戲和音樂領域被保留了下來。

雖然MAGES在ACG領域瘋狂吸金,到處恰錢,但5pb.還在干著遊戲的老本行。他們近幾年出的遊戲包括《請問您今天要來點兔子嗎》《路人女主的養成方法 祝福之花》《NEW GAME!挑戰舞台》這些一看名字就知道是粉絲向的遊戲,也有諸如《屍體派對》《秋之回憶》,科學冒險系列這些在玩家群體里口碑上佳的作品。

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由5pb.和Nitro+合作開展的科學冒險系列是我個人很喜歡的一個企劃,該系列至今已經出了不少作品,有妄想科學ADV系列的《混沌之子》和《混沌之腦》;假想科學ADV系列的《命運石之門》;擴張科學ADV系列的《機器人筆記》,還有超常科學NVL系列的《超自然九人組》。當然,其中最知名的還得數我們今天的主角《命運石之門》。

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提到《命運石之門》啊,繞不開的兩個字就是「神作」。甚至在《STEINS;GATE》還被叫做《斯坦因閥門》的時候,就已經有人和我吹這遊戲有多神了。當時「神作」這個詞還沒有被濫用,含金量相當較高。而《命運石之門》的成功,很大程度上要歸功於負責劇本的林直孝。

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雖然不比自家社長志倉千代丸那樣是個全才,但林直孝在劇本方面的功力可謂深不見底。林直孝也是KID的前員工,曾負責過《秋之回憶》系列的劇本,並在同社最知名的劇本家打越鋼太郎打造《Remember11》的時候,在打越和中澤工那裡打過下手,學到了不少東西。

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但是好景不長,林直孝的劇本生涯剛剛步入正軌,KID就破產了,瞬間成了無業游民。

因為在製作《秋之回憶5》的時候有過交集,林直孝和志倉千代丸算得上是熟人,一來二去就被後者拐到5pb.去了。拐到了劇本家那就好辦事了,志倉千代丸把自己那些近乎瘋狂的想法全都灌到了林直孝的腦子裡,這些想法讓負責劇本的林直孝都感到驚訝,兩人的相遇最終促成了科學冒險這個企劃的誕生。

我第一次聽說《命運石之門》是在初中。當時《命運石之門》還是Xbox360獨佔遊戲,名字就叫《斯坦因閥門》,我一同學不知道在哪裡玩到了這款遊戲,逢人就吹「卧槽,這遊戲真是神了」。

在他的描述里,遊戲里在秋葉原活動的瘋狂科學家利用時間機器,不斷進行時間穿越,改變世界線,最終到達STEINS GATE世界線。

當然,這只是我精鍊出來的,畢竟他斷斷續續給我念叨了差不多有半年,期間包含各種胡逼的講解,比如世界線理論啊,時間機器的設定啊,遊戲里一台能把簡訊發送到過去的電話烤箱啊,用黑洞壓縮記憶啊這些。

當然,我表面上說著理解理解,但是其實我完全不懂他在講些什麼鬼。

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可能很多人碰到別人安利《命運石之門》的時候跟我一樣,也是聽得雲里霧裡,明明說的是中文,但是感覺對方就是不能好好說話。這倒也不能怪對面安利水平不行,而是因為這遊戲要安利起來確實比較困難。

《命運石之門》的角色、世界觀、二次元文化、科學理論,這些單拎出來都非常好解釋,但是要將這些元素拼湊出一個作品的概念,而且還要給別人講得生動有趣,就真的有點強人所難了,畢竟不是誰都有那麼好的口才。當時我還是個初中生,物理課都還沒開課,上來就給我來個什麼黑洞、時間穿越什麼的,真的很容易被嚇到,感覺自己的知識儲備跟不上遊戲的最低要求。

以現在的眼光來看,以《命運石之門》為代表的科學冒險系列遊戲其實概念都很容易理解,但是如果你之前沒接觸過,就會覺得遊戲的概念太硬核,一隻腳還沒邁進去就本能地拒絕了。

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最重要的是那時的《命運石之門》還沒有搬上PC,只有主機版。對我來說,就算吃下了這發安利,這個硬體門檻也是不可戰勝的困難了。

下一頁:ELITE的根基

WHITE FOX的力作,ELITE的根基

《命運石之門》出了動畫我是在2013年才知道的。當時閑著無聊想找個動畫打發時間,翻著翻著發現有一部動畫的劇情簡介怎麼看起來那麼眼熟。再一看名字 ——《命運石之門》,這才知道這遊戲不僅出了動畫,還把譯名定下來了。

《命運石之門》是由WHITE FOX製作的TV動畫,他們用24集動畫最大程度還原了原作的魅力。可能不少人對WHITE FOX不是太了解,那我也順便簡單介紹一下。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

WHITE FOX成立於2007年,是創始人岩佐岳離開動畫公司OLM TEAM IWASA後自己開設的動畫工作室。在製作《命運石之門》之前他們還製作了《花冠之淚》和《刀語》,初步展現了自身實力。

WHITE FOX做的動畫並不多,但是質量都很高,比起一些瘋狂接單但質量參差不齊的大廠來說,WHITE FOX算得上是很良心的動畫公司了。近些年出品的《請問您今天要來點兔子嗎?》《斬!赤紅之瞳》《傳頌之物 虛偽的假面》《少女終末旅行》相信不少朋友應該也有所耳聞。

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我問過身邊不少人,他們都是通過動畫才了解到《命運石之門》這部作品。其他地方我不了解,但至少在國內,動畫確實給這個系列的傳播立下了汗馬功勞。

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儘管有了動畫,但是要入坑還是有一定的門檻。這可能是安利《命運石之門》最困難的地方了:劇情推進太「慢熱」。

動畫給我的感受,給大家稍微形容一下:我鳳凰院凶真(男主角的稱號),哪怕要無數次穿越世界線拯救嘟嘟嚕,將二次元帶回秋葉原,看破FB設下的死局,甚至還要欺騙世界,但我就是要在前面的劇情里和助手耍中二,在Lab里喝Dr.Pepper,甚至還要去女僕咖啡廳里玩耍。

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因為前期劇情沒什麼太大的爆點,再加上原作又被奉為神作,我一度十分懷疑這是不是屬於「慘遭動畫化」了。當時可能是因為年輕,有足夠的耐心把動畫看完,要是擱現在我可能堅持不到第4集就棄番了。

這倒不是WHITE FOX的鍋,而是因為《命運石之門》的故事就是這樣,很多劇情展開都在中後期,前面花了近一半篇幅鋪墊劇情。這部分是科學原理的介紹,給觀眾梳理角色之間的聯繫,瀏覽討論版時不同觀點的碰撞。這就讓劇情推進顯得非常緩慢,且讓人懷疑這些日常有沒有意義。

劇情中一個重要的元素就是時間旅行,但是與很多同題材作品不同的是,《命運石之門》嘗試用看似合理的物理學甚至是腦科學來解釋時間穿越的原理。而這些科學知識並不需要你有豐富的相關知識儲備,遊戲里提到的大部分理論都很好理解。

在遊戲里登場的角色很多,且在前期就已經全部登場了,加上大量的描寫和角色互動,不用擔心角色過於模板化。

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所以說,前面這些看似沒什麼用的內容還真不能砍了,正是這些看起來非常普通,甚至有些無聊的日常,才塑造出了性格鮮明的人物,才有了後半段環環相扣、如過山車般跌宕起伏的劇情推進。前期花了大量時間設置的情節線索,從整體上看確實得到了回報。

你會看到網上很多人都是這麼安利《命運石之門》的:你什麼都不要想,慢慢的一集一集看下去,等你熬過前期,後面的劇情你就會主動想看下去了。這或許是最簡單也是我見過最有效的安利方法了。

由WHITE FOX操刀製作的《命運石之門》在TV動畫里質量算高的了,哪怕以9102年的目光來看,單就畫面來說也不會讓人覺得過時。

正過硬的質量,讓動畫成為了《命運石之門ELITE》(下簡稱《ELITE》)的基石。《ELITE》的主要賣點就是遊戲全程都以動畫的方式來表現,除了少數幾段新加的動畫,大多都是出自WHITE FOX之手,某種意義上也算是對動畫品質的高度認可了。

優秀的原作以及恰到好處的改編,讓《命運石之門》成為了當年動畫界的一匹黑馬。5pb.和WHITE FOX也趁熱打鐵,宣布製作劇場版動畫《命運石之門 負荷領域的既視感》,一部講述岡部倫太郎在到達真結局「命運石之門」世界線後,以牧瀨紅莉犧視角所見到的岡部倫太郎的異常。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

雖然能夠看到故事的延續讓人很開心,但這部劇場版出現了一些設定上的bug,讓本沒有太多劇情硬傷的《命運石之門》出現了劇情上的衝突,算是一點遺憾。

除此之外,在2015年的再放送中以與原本第24集不一樣的第23β集境界面上的缺失之環為預告,宣布製作的《命運石之門0》。動畫描寫的是岡部倫太郎在因為放棄繼續進行時間穿越,留在β世界線時發生的故事。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

下一頁:最初的原點

最初的原點,命運石之門的選擇

《命運石之門》作為一款ADV遊戲,如果你已經看了成功改編的動畫,再去玩遊戲就顯得沒那麼必要了,畢竟你已經完整地體驗了本作的故事。然而你總能看到網上的「過來人」告訴你:動畫雖好,但遊戲才是《命運石之門》的精髓,你應該去玩遊戲以獲取原汁原味的體驗。

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這倒是沒有說錯,遊戲有近25小時的流程,而24集的動畫加起來也就12小時,去掉OP和ED就更短了。所以你能在遊戲中找到不少你在動畫里注意不到的細節,甚至是動畫里沒有體現的岡部倫太郎失敗之後,世界所發生的變化。

趁著動畫帶給我的震撼還沒有消去,我就趁熱打鐵,去把《命運石之門》的遊戲玩了一遍,並且很快就被與動畫版不同的體驗所折服。同時我也認識到,遊戲和動畫一樣,都是難安利的主。

這麼多年過去,遊戲平台早已不是阻礙你體驗《命運石之門》的理由。那個在Xbox360上首發的遊戲,現在已經登上了PS3、PC、PSP、PSV,甚至是iOS和Android。但是依然有那麼幾座「大山」擋在玩家面前,讓想入坑的玩家畏首畏尾。

首先就是畫面,畢竟在真正上手之前,玩家對於遊戲的概念大多是基於畫面。具體到《命運石之門》這樣的文字類遊戲,畫面又可以落實到人設。對於很大一部分人來說,文字遊戲可以直接和GalGame劃等號,你和他說這是個文字遊戲,他可能就會以為這是個GalGame了。上手之後跑過來悄咪咪地問你:「這遊戲怎麼男主一點都不帥,女主也一點都不萌啊?我懷疑你個不安好心的安利我什麼獵奇向的遊戲。」

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

GalGame一般都有著明亮鮮艷的人設,裡面的角色多是帥哥靚女,像這樣的。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

而《命運石之門》的人設則是昏暗冷淡,只能說很有辨識度吧。

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這種風格的人設倒是很符合《命運石之門》的故事基調,畢竟其中有不少劇情都是壓抑的,讓人感到世界的無情。所以5pb.找來了huke給遊戲做人設。huke的風格和《命運石之門》故事的契合度相當高,彷彿這款遊戲就是在等著huke的加入一般。

huke的名字可能《潛龍諜影》的粉絲們會有聽過,系列有不少作品都和huke有過合作,像是《潛龍諜影4》中他就參與了人物設計工作。

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而更多知道huke的人或許是從《BLACK★ROCK SHOOTER》,也就是《黑岩射手》才開始了解這位插畫師的。自2007年huke把BLACK★ROCK SHOOTER的形象發布在Pixiv上,《黑岩射手》就如同一場大火,席捲了整個ACG行業。不僅有supercell(ryo)為其作曲,還出了模型、動畫,甚至是遊戲,直到近幾年才慢慢淡出人們的視線。

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再就是之前提了很多次的前期體驗問題。在進行遊戲的時候,我發現不僅是前期劇情會讓人感覺有些玩不進去,還有岡部倫太郎這個角色,也就是遊戲的男主角擋在玩家面前。

《命運石之門》里經常會有大段岡部倫太郎的內心獨白和不知所謂的中二發言。在故事後期我們才知道,正是這些怪異行為,才讓全身心投入瘋狂科學家這一角色的岡部倫太郎沒有被巨大的悲傷和內心的恐懼所擊倒。但是在這之前,他一直是個不太討喜且喋喋不休的傢伙。

在動畫里,依靠著豐富的動作和表情,這種「啊,這傢伙好煩啊」的感覺被WHITE FOX巧妙地沖淡了。倒不是說遊戲里的岡部倫太郎就完全不行,事實上遊戲對這個角色的塑造非常成功,但是沒有對比就沒有傷害,因為我是先看了動畫再去玩的遊戲,玩的時候就一直有這種疑問:岡部倫太郎在動畫里的中二程度有那麼嚴重嘛?

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

綜上所述,如果你之前沒有玩過初代遊戲,那麼我就不太推薦你去花時間填坑了,因為現在你有個更好的選擇 ——《命運石之門ELITE》。

下一頁:要入坑,趁現在

最合適的入坑機會

以初代為基礎的重生之作,劇情上零門檻,登陸的平台也足夠主流,又有官方中文,說《ELITE》是目前最好的入坑之選應該沒有太大異議。大體上,我對《ELITE》也是很滿意的,但也有些小問題,讓遊玩體驗不那麼完美。

遊戲體驗這東西本身就是主觀的,有人覺得《荒野大鏢客 救贖2》的細節豐富,劇情優秀,真實還原了牛仔們遊離在法律邊緣的生活,還有他們對於自我的救贖,是開放世界遊戲的滿分教材;也有人覺得這遊戲什麼都好,但就是不好玩,管你什麼細節不細節,遊戲不好玩就是不合格。

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這其實都對,世界上哪有那麼多非黑即白的事情。遊戲體驗可不像閱讀理解,方向和立意都給你釘死了,你偏離了固定答案那就是全部白給。

在碼這篇文章的時候因為比較摸,所以在這期間和不少人討論了一下對於《ELITE》的看法。這一討論就壞事了,一些之前覺得是亮點的地方,從其他人那裡得到了截然不同的看法,不過倒也讓我對這款遊戲有了更全面的認識。

先說說好的地方。首先是這次最大的進化:全流程動畫。

這次《ELITE》的動畫部分交給了大家的老朋友,WHITE FOX。上面已經提到,這是一家產量少但是質量很穩的動畫公司,他們給《命運石之門》做的TV動畫時至今日畫面看起來也沒有過時。

《命運石之門 ELITE》—— 以精英之名,重塑經典

在TV動畫版的基礎上,《ELITE》又加入了少量的新動畫。同時為了不讓玩家覺得遊戲看起來就是直接照搬動畫,在一些地方對畫面進行了裁切,以突出對話目標和當前的重點。

可以感受到遊戲的動畫體驗還是下了一番功夫的,但在比較挑剔的玩家面前,可能就不那麼完美了。

因為有些地方的畫面經過了放大處理,所以畫質看起來就沒那麼好了,畢竟WHITE FOX也沒請到新海誠,每幀都是壁紙,而且這回官方自帶放大鏡,想忽略掉都難;有的地方並沒有那麼大段的動畫演出,多是一些日常對話,5pb.和WHITE FOX就將鏡頭固定,讓角色嘴巴動一動。這樣就會有人覺得這不就是搞了個gif進來嘛,這麼坑玩家錢,5pb.就此跌落神壇了(狗頭)。

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儘管有那麼些小瑕疵,但總的來說《ELITE》的動畫部分的表現還是值得稱道的,製作組在動畫和文字遊戲的組合上拿捏得不錯。

作為一款ADV遊戲,舊版《命運石之門》中可供玩家選擇的地方非常少,基本上就是掏出手機,選擇發簡訊或者是撥打電話。平時沒事也可以掏出手機,找出以前的聊天記錄看看。我記得我在玩《命運石之門》的時候還時不時調出岡部倫太郎的手機看看手機界面,甚至還猶豫過該給手機選什麼壁紙。

這次《ELITE》對於操作部分簡化得有點多,手機在關鍵時候會自己彈出來。如果開了自動模式,怕是遊戲打通都沒怎麼進行操作,比起遊戲,更像是一部視覺小說。

我個人並不是很喜歡這種削弱遊戲屬性的改動,但是對於第一次接觸《命運石之門》的玩家來說,降低系統的複雜度,全身心投入到劇情的體驗中或許也不錯。

劇情方面還是原汁原味的《命運石之門》,但是因為《ELITE》引入了動畫,遊戲界面和操作方式都有所改動,即便你是老玩家,也不用擔心重複體驗,因為這次的新作會給你帶來全新的體驗。若是期待更多的新劇情,那還是去玩玩《命運石之門0》或者《命運石之門 比翼戀理的愛人》吧,因為《ELITE》更像是5pb.大廚為了招徠新顧客炒的一份加料冷飯,只是加的料多到很多老顧客都覺得有些香氣襲人。

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至於寫這篇文章的契機,是因為《ELITE》更新了官方中文。翻譯得還不錯,但有些地方偶有錯別字出現。尚不清楚這些小問題會不會在後續更新中得以修正,好在出錯的地方很少,算是個小小的扣分點。

十年過去,《命運石之門》給玩家帶來的震撼並沒有消退,反倒人氣不減,甚至還在十周年之際公布了新的企劃。

《命運石之門》如此完整且優秀,以至於少了嚴肅劇情的《命運石之門 比翼戀理的愛人》讓人感覺莫得靈魂;讓玩家等待許久的《命運石之門0》卻和小說的劇情沒差太多,讓系列粉絲有種落空的感覺。

《ELITE》或許不是粉絲想像中那般完美,但它並沒有變,講述的依然是那個喊著「Ei Psy Congroo」的中二男子不斷嘗試時間穿越來拯救他所愛之人的故事。

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