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劇透預警!這也算開放世界?自相矛盾讓《往日不再》表現大打折扣

原標題:《往日不再》Game Informer 評測 7.75 分:開放與線性的矛盾體

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

警告:第一段包含序章引入部分劇透,請酌情閱讀或跳過。

《往日不再》的暫停菜單上,記錄著主人公迪肯·聖約翰與妻子莎拉分離的天數。遊戲一開始,莎拉因嚴重受傷,搭乘救治專用的直升飛機逃離了發生喪屍暴亂的地區,卻也因此殞命。從那天開始,迪肯就回歸了摩托騎士的生活。他開始逃避,也變得更自我。

然而,沒有人是一座孤島。並且為了對抗喪屍和其他人類敵人,迪肯發現自己與倖存者之間的聯繫,其實比想像中的更加緊密。雖然他無法認同那些偏執狂、好戰份子、無秩序者以及神棍哲學家的觀點,但他也不是只顧自己的自私鬼。

正如同個性鮮明的迪肯,《往日不再》也有自己獨特的風格 —— 遊戲既有充滿活力的開放世界,也有線性式束手束腳的故事劇情。雖然這樣的組合創造了許多樂趣與苦惱並存的遊戲時刻,但是「既開放又線性」的設計,使我對《往日不再》的劇情與開放世界產生了更濃厚的興趣。

在《往日不再》的一片荒蕪中,物資至關重要,卻總是十分緊缺。沒有足夠的零件,就無法修繕摩托車和武器,更別說製造裝備了。不過這種糟糕的情況不會一直持續下去,《往日不再》的雖會讓你感到絕望,但不會使你失去信心。你可以利用手頭的配件,隨心所欲地進行組裝。只要你喜歡,想怎麼即興發揮都行。

在末世中求生,除了物資,也要使用策略。如果彈藥緊缺,或許我可以用雜訊把喪屍引向人類敵人的據點,讓他們發生爭鬥,省我的力氣。那麼,這場騷動結束後,免不了要引來下一波喪屍的「暴走潮」,又該怎麼應對呢?不過這就是後話了,至少我不費什麼力氣就擊敗了兩方敵人。只希望在下一波暴走潮來臨前,我能收集到足夠的彈藥。其實還能潛伏起來,用我精心製作的鋸條棒球棍埋伏那些喪屍們。

與暴走潮作戰,緊張又可怕。別想靠子彈殺出一條血路了,還沒射幾發你就得被喪屍們分食。必須利用喪屍們的憤怒,結合地形優勢,達成讓它們自己打自己的效果。你需要先計劃好路線,放置好爆炸物,或是想好在哪裡丟燃燒瓶。再將撲向你的喪屍們引入你布下的天羅地網,打出出其不意,讓喪屍們潰不成軍。唯一的難點在於暴走潮都由 AI 控制,你很難預測他們會朝著哪邊前進。

你可以在人類營地里購買更好的裝備和補給品,但首先要幫他們完成一些任務,提升信任度,才能購買相應的物品。任務的內容基本就是清除掠奪者營地或那些像磕了葯似的安息者。與營地和營地首領打交道的過程,讓迪肯對生存的概念有了更多遠的了解,也使他開始重新審視自身。當你在野外拯救了倖存者時,可以通過將他們送往營地而獲得巨額信任度。

《往日不再》敘事水平不差,內容也算豐富。但是每當需要配角側面烘托重要的劇情轉折時,明明該繼續推進,卻總會突然跳向另一個毫不相干的任務。

這不光削弱了代入感,還會讓人心生疑問。似乎《往日不再》的遊戲世界並沒有說的那麼大,只是用一些重複又無聊的任務湊數、填充而成。有一次我正等著看重要劇情將如何推進,結果 NPC 叫我先去給他把 MP3 找回來,完全不相干。

值得注意的是,《往日不再》是一款 PS4 獨佔遊戲,可它的優化依舊做得不夠好。幀率不穩定,讀取本就頻繁,時間還非常長。如今 PS4 的遊戲製作技術發展至此,《往日不再》卻是這種表現,實在是不應該。

《往日不再》的遊戲基礎很好。稀缺的物資和無處不在的喪屍讓我時刻神經緊繃,令我愈發渴望脫離險境。可惜《往日不再》的劇情與開放世界設計都不盡如人意,使《往日不再》這樣充滿可能性的作品,變成了矛盾體。

概念

迪肯·聖約翰如浪人般,行走於遊戲中的開放世界,與倖存者們共同對抗喪屍或其他人類敵人

畫面

人物的面部能細緻地表達各式情感,但畫面幀率不穩定

音效

迪肯的聲優和動作捕捉扮演者 Sam Witwer 帶來了一場生動的表演。若隱若現的背景音樂配上突如其來的汽油罐爆炸音效,助力了末日氛圍的形成

可玩性

近戰格鬥時鏡頭視角的轉換令人不適,撿起物品的過程也過於繁瑣。

娛樂性

誠然從喪屍群中成功逃脫非常刺激,但故事劇情和開放世界的結構設計也同樣重要

重玩性

較高


遊戲基本信息

發售時間:2019 年 4 月 26 日

平台:PS4

遊玩人數:單人

遊戲價格:406 元

遊戲類型:生存、沙盒

開發商:SIE Bend Studio

發行商:Sony Interactive Entertainment

翻譯:Daniel 編輯:方圓


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