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魔獸世界:60年代憑啥成為經典?快餐化的鍋不該暴雪來背

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長久以來,在咱們WOWER的圈子裡就流傳有這樣一句話:「上版本的shi都是香的」。這聽起來有些粗俗,但話糙理不糙,不得不說暴雪在近幾個資料片的內容上確實大不如從前。那麼問題來了,當前版本真的一無是處?那些被「老玩家」津津樂道的過去版本又好在什麼地方?

龐大的世界

有人會說,隨著版本的更新,越靠後的版本也就擁有越龐大的世界地圖。從客觀上來看這並沒有錯,畢竟8.0要比經典舊世多出了不知道幾塊大陸。不過這裡卻出現了一個問題:地圖變大了,可供探索的地方變多了,玩家就真的體驗到比60年代更大的世界了嗎?

答案是否定的。因為這裡有個重要的因素在影響著玩家的探索欲,那便是飛行系統的開放。在魔獸公測之初,設計師就坦言過沒打算讓玩家擁有自由飛行的能力。拋開後面被打臉的事實不談,暴雪有這種想法其實也很好理解,因為RPG類遊戲的核心是探索,過早讓玩家離開地面就是自取滅亡。

60年代之所以成為經典,很大部分就在於玩家時常會沉浸在無盡地探索中,比如在冬泉谷誤入了一個雪人洞、在環形山發現了一個稀有精英、走過塔納利斯漫無邊際的沙漠發現了天涯海角…這些最初的探索常常能帶給我們一種很奇妙的感覺。從審美的定義上來看,這是進入驚異的過程,它不是理性的探尋,而是一種鮮活的生命感。

特色的鮮明

經典舊世時期,不論是種族、職業,還是專業技能,亦或是其他事物,都有很鮮明的特色。就拿職業來說,你可以是滿世界追尋各種稀有寵物的獵人,不是像現在那樣僅僅因為它們的外觀,而是它們真的比一般的寵物強力;你可以是受人景仰的法師,不是像現在那樣僅僅拉個桌子,而是每一塊魔法麵包都包含著對團隊的貢獻。

除了每個職業都有各自很強的代入感以外,專業技能也擁有很高的玩點。鍛造師可以製造出一把能將敵人眩暈八秒之久的雙手錘神器,而不像如今那個用起來很雞肋的史詩道具;工程學可以發明許多有趣的玩意兒,而不像如今只能在野外造個訓練假人來自娛自樂。

快餐化是把雙刃劍

自大災變以來,暴雪進行了一系列大刀闊斧的改革,先開放了舊世界飛行、再簡化天賦、開放隨機團…直至最近兩個資料片的大秘境,於是出現了許多60年代的「老玩家」跳出來大聲疾呼魔獸越來越快餐、魔獸藥丸等等。

但在如今MMORPG已日薄西山、快節奏遊戲已成為主流的情況下,即便是魔獸世界也不能獨善其身,暴雪很清楚什麼是潮流下的「順之者昌逆之者亡」。

所以縱使過去版本的設定有那麼多人懷念,暴雪也不會對遊戲做出相應的改動,最多只會放個懷舊服出來試試水。不過話說回來,即便懷舊服如約而至,真的就有那麼多的老玩家願意回去嗎?

各位玩家,你們認為六十年代的經典之處在什麼地方呢?不妨在留言區討論下吧~

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