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爐石傳說:到底哪個版本的新機制最成功?最出彩的居然未命名!

自從爐石傳說在某屆暴雪嘉年華之上公布了有關榮譽室以及後續拓展包新機制的變化之後,可以說每一次的爐石更新都能給玩家帶去新奇的感受,而一些設計出彩的新機制更成為了永久保留的爐石特色,不知道各位小夥伴,你們究竟最喜歡哪一個擴展包帶給我們的新機制呢?

首先從勇闖安戈洛這個剛剛離我們而去的拓展包開始梳理一下,歷代版本中比較出彩的新機制吧。在安戈洛的探險之中進化成為了主題,而一開始就能到玩家手中任務體系也是別具特色的,但是隨著版本的更迭這兩個機制都被設計師拋棄了,就個人來看進化實在是太強了,而任務機制則又太限制組卡思路了。

接下來便是冰封王座所推出的吸血機制,以及各大職業DK卡(英雄替換)的推出了,從某個角度來看,這兩個機制都設計得十分出彩!目前吸血已經成為了後續版本新卡時不時會攜帶的固定屬性,而英雄卡也成為了暴雪設計師的固定思路了。對比之下狗頭人的新機制就顯得十分尷尬了,招募的玩法隨機性實在太大,而傳說武器的強度出現了各職業褒貶不一的評論,只不過並沒有像安戈洛那般「涼透了」

到了女巫森林之後設計師就在新機制之上出現了巨大的失誤!不論是迴響還是奇偶體系都遭遇了反悔,前者因為名字過於古怪被廢棄,而後者則因為強度過大直接被送進了榮譽室!所系女巫森林的突襲機制亮點十足。而到了砰砰計劃階段,設計師們又將目光轉向了老隨從機械牌的身上,提出了磁力的看法以及酷到極點的傳說法術。

而在大亂斗版本中設計師們又一次讓玩家見識到了新機制的無趣底線!不論是各職業類似圖騰的神龕隨從還是超殺機制,都連標準卡組構築沒有進入更不用提在後續版本保留了。而最近版本之中暗影崛起設計師給出的雙生法術機制以及跟班牌,則證明了他們強大的價值,至於是否會因為強度過高而遭到官方的GANK?還是得等到下一個版本再說了。

墓地機制?

因此就這麼來看的話,比較出彩的機制應該就在吸血、英雄卡、突襲、磁力、雙生法術以及跟班體系之中評選了?可是在我心目之中卻有著另一個答案,也是爐石傳說設計師悄悄放入對戰之中未能講明的新機制——墓地!

有關墓地這個機制在遊戲王之中使用得比較多,而在爐石傳說一開始的階段其實設計師並想過引入墓地這個機制,畢竟如果真的跟遊戲王那樣早期的爐石會變得十分複雜,但是卻推出了一張神奇的卡牌——魔能機甲,它可以移除玩家牌庫中的卡牌!也就是意味著被移除的資源不會出現在墓地之中,其實從這時爐石墓地機制就有了一個概念。

而隨著上述新版本的推進,設計師已經接受了墓地的新機制,並且悄無聲息地添加了眾多與墓地機制有關的卡牌,就像是聖騎士砰砰計劃中的無盡大軍以及牧師這個新版本中橙卡亡者卡特琳娜都體現得淋漓盡致。而就我個人來看的話,墓地機制的出彩程度以及對於對戰資源的利用率無疑都是高於上述的幾個比較成功機制的。

因此就我個人來看,墓地機制是心目中最為出彩的,雖然它至今還沒得到設計師的官方命名,還算是個遊戲彩蛋吧,不知道各位小夥伴你們是怎麼認為的呢?


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