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對比4月的兩大屍潮遊戲,來談談玩家還愛這個題材嗎

喪屍(Zombie),或別稱「活死人(Living Dead)」,名詞來源於海地的巫毒教文化,它們是人類受到某些影響而復生的屍體,行動緩慢和喪失理智,會吞食活人血肉。從1932年黑白電影《白色喪屍》開始,到1968年《活死人之夜》正式確立這一怪物形象,並開始廣泛在西方的各種娛樂作品裡登場。

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遊戲界,第一款喪屍遊戲早在1984年登場,名為《Zombie Zombie》,而最令人熟知的應該是1997年登錄SS平台的《生化危機》了。在喪屍題材作品的早期發展中,恐怖氣氛的渲染才是遊戲著墨的重點,直到2008年V社的遊戲求生之路的出現,將團隊合作過關模式和巨量的喪屍所融合,真正開創了一種名為「屍潮遊戲」的全新子類型。

從《求生之路》到《7日殺》《喪屍圍城》和《消逝的光芒》,所謂的「屍潮遊戲」,就像是一部可口的「爆米花」遊戲,每個玩家都能在巨大屍潮來襲的壓迫感和割草的刺激所產生的巨大反差下,形成無與倫比的「爽」感,看著大量喪屍在自己的武器下屍塊橫飛的情景,身體組織和飛濺的血漿的確讓人無法拒絕。

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發展至今,「屍潮遊戲」依然在源源不斷的產出中,光是2019年4月,就有《殭屍世界大戰》和PS4獨佔的《往日不再》兩部「屍潮大作」登場。那麼時至今日,玩家還能接受這種無腦的爆米花模式嗎?這就是今天要討論的對象。

先說結論,還有許多玩家為「屍潮」這兩個字買賬,只不過要求變得更高了

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以現在玩家對於遊戲性的要求來看,發售於2008年,並在那個IGN評分還很苛刻的時代下獲得9分高評價的求生之路可能連6分都拿不到,一路清關式的關卡流程,不斷重複撿槍、開槍、近戰、救人的高強度勞動也絕稱不上好玩的設計,屠殺屍潮的爽快感和聯機協作的賣點在畫面愈發精美和網路聯機模式更加成熟的今天,也不太能站得住腳。

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真的很難想像,作為一個2019年的遊戲,依舊延續十年前傳統玩法的《殭屍世界大戰》居然可以在發售兩周後到達100萬銷量的可怕數字。那麼《殭屍世界大戰》相比《求生之路》,有什麼樣的進步嗎?很遺憾,除了畫面之外,基本上沒有任何讓人眼前一亮的玩法和內容了。

本質上還是從地圖上的一個點,撿槍、開槍、救人然後過關,玩家和場景的互動只不過多了些可安置的陷阱位。喪屍數量有多嗎,有,且數量多了不少,然而非常套路化的是,大波屍潮往往都在一些需要防禦的點才回出現,往往有一種非常兒戲的塔防感,TPS帶來的臨場感和壓迫感也完全不如FPS。

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TPS和FPS相比,最大的優勢就是體現在操作的角色本身和場景有比較多的互動(如潛行、蹲掩體)時,提供更舒服的視角以及起到擴大玩家視野的作用。而在一個人物和場景互動率如此低下的《殭屍世界大戰》中,我絕對有理由懷疑,製作組如此設計時有「為了在賣相上和《求生之路》所區別」的小心思。

人物建模丑且動作極其僵硬,槍械數量少改裝元素更加可有可無,2周100萬的銷量更像是玩家在對不能數3的G胖催更《求生之路3》。對於這種聯機合作加屍潮割草的遊戲,供不應求導致玩家對於遊戲要求普遍沒有想像中那麼高,只要能享受到和朋友一起玩的快樂以及割草的爽快,那麼基本上玩家就會買賬,《殭屍世界大戰》以IGN7.4的普通評分,賣得還那麼好就可以看出。

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而另一個索尼寄予希望的獨佔大作《往日不再》就沒有那麼好的運勢了,雖然製作組Bend Studio之前開發過最大咖的遊戲也不過是PSV時代的《神秘海域:黃金深淵》,不過好歹是索尼旗下的第一方工作室,《往日不再》的賣相看著比《殭屍世界大戰》要好多了。

很可惜的是發售才3天,這個預售普遍350的遊戲現在已經跌破300大關了,對比《殭屍世界大戰》的關卡制,《往日不再》還是有一個非常美麗的開放世界;和單純同喪屍做對抗也完全不同,《往日不再》的賣點中還包含著病毒來襲的後啟示錄世界觀中,倖存者們是如何生存及發生各種衝突的。乍看宣傳甚至有一種開放世界和「行屍走肉」相結合的奇妙化學反應。

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可惜就算是IGN評分,《往日不再》也只有6.5分,說到底還是玩家的鑒賞能力相比十年前變得更高了。我們已經不再滿足於育碧罐頭式的開放世界,再好的美術,也不及一個由套路化的支線和莫名其妙的收藏品所構成的開放世界帶來的失望感,這一點在遊戲中後期簡直成為攔著玩家繼續享受這個過程的最大阻力。

製作組想要做一個敘事驅動的遊戲在宣傳階段就十分明顯,可惜遊戲中,你一開始要找老婆, 過一會又會觸發支線讓你幫隔壁大娘上山打獵,到了山上又會有支線大爺讓你幫忙搜集點資源,忙完一圈,你會發現你記住的只有打獵和搜資源,支線劇情是什麼,老婆上哪兒找,管他呢。很遺憾,零碎的支線展開讓遊戲的敘事也做的不進入人意

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作為一個TPS,《往日不再》倒是體現出了TPS該有的和場景的各種互動,有掩體,還需要不斷的尋找地圖上的資源,至少在視角上比《殭屍世界大戰》做到要有意義許多。非常可惜的是,作為一個無法聯機的偏生存類動作遊戲,你身上的槍支和子彈都無法供你揮霍,取而代之的是暗殺的好處。

潛入成為遊戲大部分時間下的最優解,一個人玩遊戲本來就是非常孤獨的,如果還無法讓玩家感受到喪屍割草的爽快感,這個遊戲的這些缺點導致玩家間口碑一般的原因非常明確。

對比4月的兩大屍潮遊戲,來談談玩家還愛這個題材嗎

從現在的情況分析下來,玩家對於「屍潮遊戲」的有兩個非常重要的要求「屍潮」和「能聯機」,這兩大公式導致你就算遊戲質量一般,買賬的人還是會有,要是遊戲質量很不錯,甚至會有人吹一波「神作」。

像《喪屍圍城》和《往日不再》這樣略顯異質的「屍潮遊戲」,在玩家前期的新鮮感被消磨殆盡後,剩下的也是非常無趣的刷刷刷過程。而就算是2周賣出100萬份的《殭屍世界大戰》,後期無聊的玩法,導致其在twitch上的觀看人數也已經掉到10名以外了,如果沒有更好的玩法,工作室可能還沒有開始慶祝「小目標的達成」,就不得不面對銷量和關注度大幅下滑的結果了。

對比4月的兩大屍潮遊戲,來談談玩家還愛這個題材嗎

很遺憾,屬於爆米花遊戲的時代已經過去了。

我現在最關心的是G胖什麼時候把3給我數出來!

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