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製作超4年,測試6次,我沒想到《劍網3》手游是這樣的MMO

它和當前市場上頭部MMO產品在設計上有著明顯的差異。

文/迪亞菠蘿包

在端游移植手游的潮流中,《劍網3:指尖江湖》(下文簡稱《指尖江湖》)顯得有些與眾不同。

這款遊戲最早公佈於2016年,但製作和打磨加起來超過4年時間,期間經歷了6次測試,直到今年年初才正式公佈於Q2上線。

它是《劍網3》製作人郭煒煒擔綱製作的第一款手游,承載了郭煒煒對於MMO手游的全部野心。

郭煒煒希望《指尖江湖》能夠為《劍網3》IP吸引更多年輕化用戶。

在他的概念里,《指尖江湖》是一個非常風格化的東西,它要實現很多以往《劍網3》流程裡面沒敢想,沒敢做的東西。

他還希望自己的MMO是一個大型遊樂場,讓每個人看到的都是不一樣的《指尖江湖》。「你問我的助理她覺得手游哪個部分最好玩,她會說是生活技能。你問十個人可能會得到是個不同的答案。」

可是,要實現這麼多的想法又何其困難,4年6次測試的歷程或許給出了答案。

葡萄君近期也參與了《指尖江湖》內測,在試玩過程中,你能感覺到它和當前市場上頭部MMO產品在設計上有著明顯的差異:它沒有捏臉系統,沒有自動尋路,沒有自動戰鬥,在多數地圖場景中,玩家操作人物時視距固定,視角固定,輕功系統只有在各個門派主城地圖才能自由施展,而在戰鬥玩法上,在3D無鎖定戰鬥已經逐漸成為即時制MMO標配的今天,《指尖江湖》仍然堅持做成了類似於橫版ACT的模式。

在「缺少」了這麼多元素以後,它又拿什麼來實現自己的野心?體驗過後,我可以說,這款遊戲一次又一次地打破了葡萄君此前對遊戲玩法的假設和預期。

傳統國風美術風格

在美術風格方面,《指尖江湖》選擇和《劍網3》端游類似的中國傳統國風,在遊戲loading圖和場景地圖中融入了大量中國傳統國畫美術元素。

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人物服飾設計也借鑒了大量中國傳統服飾元素。

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不過或許是考慮到移動端的視覺效果和玩家受眾的審美差異,《指尖江湖》沒有沿用端游的寫實畫風,而是採用了較為Q版的美術風格,人物比例也調整為五頭身。

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遊戲的場景和過場動畫中還融入了浮雕、剪紙、版畫等傳統藝術形式,在遊戲登錄界面開場動畫中可以明顯感受到剪紙和版畫的影子。

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完整版登錄界面動畫

和大部分次時代MMO類似,《指尖江湖》在遊戲場景中加入了晝夜和天氣變化。天氣變化時,場景中的NPC會有相應的動作變化,例如下雨時,站在雨中的NPC會自行撐起雨傘。

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雨夜效果

實時光照作為多數MMO手游的標配,在《指尖江湖》中也沒有缺位。

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注意人物腳下的影子

不過,遊戲場景細節相較於目前手游市場已公布的頭部MMO產品,比如《夢幻西遊3D》或《天涯明月刀手游》而言,並沒有那麼精細,鏡頭放大後會出現些微的模糊感,但這也許是美術風格化的刻意取捨。

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為了增強玩家的代入感,遊戲還設計了諸多很有特色的動作細節。例如遊戲中的郵箱系統,當玩家點擊郵箱按鈕時,會有一隻信鴿從天而降落到人物手臂上,然後彈出書信展開動畫。

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重度劇情體驗

從某種程度上說,《指尖江湖》中的劇情體驗打破了葡萄君此前對於MMO手游劇情設計和展現方式的固有認知。

在門派主線任務中,如果玩家完整看完所有劇情展示內容,流程整體時長超過2個小時。和大部分MMO主線任務不同的是,《指尖江湖》中的主線任務不僅交代遊戲的背景故事設定,還呈現了一個獨立完整的江湖兒女愛恨情仇故事。

郭煒煒曾透露,《指尖江湖》會用多種方式提升玩家的代入感,這在主線任務的劇情體驗中表現得尤為突出。遊戲在常規的任務對話中加入了類似敘事類遊戲的玩法設計,玩家在與NPC對話時會出現多種回復方式,回復方式沒有對錯之分,但不同的回復會獲得不同數值的NPC好感度。

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在主線劇情關鍵對話前後、部分任務前後,關鍵戰鬥前後,遊戲呈現了大量、長段的CG動畫,這些CG動畫作為任務對話的補充,更直觀地展現了遊戲的劇情細節。當完成整個主線任務後,葡萄君不僅獲得了經驗和基礎裝備,還看完了以碎片化視頻呈現的一整部武俠動畫電影。

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不僅如此,遊戲在部分關鍵劇情之後還加入了MV,將此前發生的某些相關劇情重新串聯(比如回顧一對戀人的相識、相知、相守和永訣),配合同主題歌曲演繹,使玩家獲得更強烈的情感共鳴。

《指尖江湖》對於代入感的重視不僅體現在主線任務中,遊戲的新手教程也做成了獨立的劇情副本,副本故事緊密貼合主線劇情,在技能引導教程中加入QTE設計,使玩家體驗劇情的同時,通過實際戰鬥場景,逐步了解各個技能特性。

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橫版戰鬥和多人物養成

和《劍網3》端游明顯不同的是,《指尖江湖》戰鬥場景為橫版,操作方面採用雙搖桿設計,除了門派技能外,還相應加入了連招設定、輕功閃避和格擋機制。不過,和很多橫版ACT遊戲不同的是,遊戲地圖場景存在一定縱深,玩家可通過搖桿控制技能釋放方向和位置。

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遊戲在戰鬥場景中還加入了評價系統,對玩家的連招數和傷害進行排名。

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另一方面,《指尖江湖》儘管繼承了端游的門派設定和數值養成設計,但卻採用了和端游截然不同的多人物收集養成玩法。

遊戲大幅度縮短了人物升級流程,遊戲內最高等級僅為30級,玩家做完主線任務後,即可將對應門派弟子升至滿級。

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雖然在進入遊戲時,玩家需要選擇特定門派,但在遊戲中玩家可以通過完成主線任務獲得所有門派的基本人物。不僅如此,通過積累好感度、付費等方式,玩家還可以獲得劇情中出現過的其他NPC。在遊戲過程中,玩家可以自由切換所使用的人物參與遊戲內的所有活動。

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在此玩法中,遊戲還融入了部分卡牌遊戲的設計理念,不同人物間存在羈絆關係,能提供特殊增益效果。

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基於多人物收集養成的核心玩法,《指尖江湖》在部分PVP模式,比如江湖論劍(1V1)、名劍大會(3V3)、陣營戰(5V5),設定了人物數量和戰力水平的門檻,玩家只有在擁有特定數量、特定戰力水平的人物,以此鼓勵玩家進行多人物搜集。

內容量極大的休閑探索玩法

《指尖江湖》除了副本、懸賞、競技場等繼承自端游的日常和周常玩法外,還擁有內容量極大的休閑探索玩法。

大部分休閑探索玩法圍繞心眼模式展開。當玩家開啟心眼模式後,整個地圖美術風格將切換為傳統水墨國畫風格,而地圖中的寶箱、特殊材料(如)和NPC好感度道具等將會被高亮標記。

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當玩家發現寶箱時,可通過小遊戲開箱,獲取裝備和特殊道具。

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不僅如此,遊戲在心眼模式中還置入了大量劇情彩蛋,作為主線劇情的補充。

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遊戲中的秘密潛入任務也需要通過心眼模式獲取NPC的感知範圍,避免被其發現。

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遊戲另一特色是飽腹值系統,幾乎所有玩法都會消耗人物飽腹值,當飽腹值耗盡後玩家將無法使用當前的人物參與大部分遊戲內活動。

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配合飽腹值系統,遊戲內置了極有深度的烹飪休閑玩法,玩家再通過蒸煮燉炸烤的烹調方式將食材搭配組合製成可增加飽腹值的菜肴,部分菜肴可提供特殊增益。

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這道菜能增加幸運值

烹飪玩法的內容深度體現在菜譜中,當前版本菜譜共二十一頁,包含近百種菜肴,所有菜肴的製作方式需要自行探索獲得。

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郭煒煒曾向葡萄君表示,《指尖江湖》可探索內容量「超乎想像」。他舉例說,如果玩家要玩遍《指尖江湖》當前版本的探索內容,在每天玩兩小時的情況下,也需要花費半年時間。

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類似於探索成就系統的「九州引」

探索和休閑玩法算是當前MMO手游的標配,此前不少遊戲也上線了類似人物外傳、解謎、烹飪、釣魚、種植之類的玩法設計,但《指尖江湖》與競品不同的是,它通過一些玩法設計的調整,降低休閑玩法的門檻,使休閑玩法和多人副本、競技玩法具備比較高的耦合性。

首先,《指尖江湖》的休閑玩法沒有類似熟練度或等級的設定,不需要玩家刻意投入大量時間進行培養和提升;其次,遊戲大幅度縮短了人物升級流程,地圖也沒有等級限制,玩家在完成主線任務以後基本可以在所有地圖場景中自由探索,大大降低休閑玩法的門檻;第三,遊戲通過人物的飽腹值設定將休閑玩法和多人副本、競技玩法關聯,注重多人副本、競技玩法的玩家在人物飽腹值降低時存在獲得菜肴、提升飽腹值的需求,而他可以通過市場,用副本和競技玩法中獲得的金錢,購買休閑玩家提供的菜肴,遊戲以此構建形成了競技、副本型玩家和休閑玩家之間的經濟循環體系。

結語

總體而言,從玩法設計、劇情表現和探索休閑內容深度等方面考量,《指尖江湖》在當前的手游市場都算得上是一款與眾不同的MMO。

在劇情方面,它在端游劇情設定的基礎上原創了大量劇情,完善了端游劇情中未交待的前因後果,並通過類似敘事類遊戲的人物對話、動畫CG乃至MV等多種表現形式,增強玩家對劇情的代入感。

在玩法設計方面,它沒有選擇復刻端游,而是重新構建了一整套差異化的3D橫版戰鬥玩法體系,同時捨棄了捏臉、自動尋路、自動戰鬥等玩法要素,並在探寶、潛入、烹飪、探索等休閑玩法中填充了大量內容。

注重劇情表現可能是源於其完善《劍網3》IP的訴求,戰鬥玩法體系的重塑則可能是其追求差異化表現和優化移動端遊戲體驗的考量,為何這款手游會如此注重探索休閑內容深度的挖掘?

葡萄君猜想,這也許是為了兼顧更多類型的玩家。

郭煒煒曾在採訪中定義了六類遊戲玩家:劇情型、收集型、社交型、挑戰型、PvP型和探索型。在《指尖江湖》中,你可以明顯感受到遊戲兼顧這六類玩家的野心:為劇情型玩家提供豐富的劇情內容和多元的表現形式,為社交型、挑戰型和PvP型玩家保留多人玩法、高難度副本玩法和PK玩法要素,為收集型和探索型玩家提供大量可供收集和探索的遊戲內容...他希望上述提到的六類玩家都能在這款遊戲中活得很好。

在某種程度上,《指尖江湖》也印證了郭煒煒對於MMORPG品類的理解:他認為MMORPG就是兩條路,一條路是做單一品類,集中於社交就只做好社交,集中於PvP就做好PvP,集中於PvE就把刷刷刷做好;另外一條路是做成遊樂園,在這個遊樂園裡面用戶願意玩擎天柱就去玩擎天柱,願意去玩漫威就去玩漫威,願意去玩米老鼠就去玩米老鼠。

然而,這樣一款風格獨特的MMO真的能成功嗎?郭煒煒曾經向葡萄君闡述了他評判遊戲是否有成功潛質的三個評判維度:遊戲品質和創新、文化內涵和價值以及未來的可擴展性。

從這三個維度看,《指尖江湖》對MMO的人物養成模式和戰鬥玩法設計嘗試了新的方向,從內容和表現形式兩方面對《劍網3》IP進行了擴充,同時,這款手游深挖單人玩法和休閑探索玩法的內容和形式,後者在玩法拓展方面具備較高的自由度。

但作為承載《劍網3》IP的第一款手游,《指尖江湖》對玩法形式的重構不一定能獲得所有習慣端遊玩法的玩家認可。從測試版本的反饋來看,不少玩家接受了手游的改動和重構,但也存在不理解和爭議。

當前國內的MMORPG市場或許正在迎來前所未有的變革,最好的IP都在今年先後亮出了肌肉,《夢幻西遊3D》大幅提升了遊戲品質,並在敘事形式上做了巨大改變,《天涯明月刀》手游同樣在繼續拔高遊戲的品質,前段時間的首測一度在TapTap得到了玩家10分的滿分評價(現在仍有9.8分)。

《指尖江湖》跟它們相比顯然走了一條不一樣的道路。而它能否幫助《劍網3》在手游領域繼續取得突破,也將是今年手游市場的最大看點之一。

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