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十七年前的這場大火 燒毀了中國電競的萌芽

和其他行業相比,電子遊戲在中國一直處於一個相當尷尬的境地。去年遊戲行業整體遭遇版號危機之後,國內所有與遊戲相關的產業都遇到了重挫,我曾親眼見過幾家小型工作室因此吃了散夥飯,也聽大遊戲公司朋友聊過他們項目「就要挺不下去」的故事。遊戲行業內唯一聽到的好消息,或許就是11月份IG奪得了LOL全球總決賽的那個冠軍。

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《英雄聯盟》S8總決賽的這個冠軍背後,其實也不是一帆風順的。以LOL項目為例,此前中國戰隊常年在世界賽中被韓國斬落馬下,決賽場中頻頻出現的「畢竟3:0,我上我也行」場景,幾乎將粉絲們的熱情澆滅。

中國電競成也商業化,敗也商業化,一切都遵從資本的意願野蠻生長,這其實並沒有什麼不對。但由於沒有行業監管機構的存在,每個人都要摸著石頭過河,還時不時撿起石頭砸向對手。各大俱樂部之間在惡性競爭中不斷抬高著選手的身價,引進外援、教練的策略也頻頻失效,隨著前兩年LOL遊戲熱度的不斷降低,「電競產業」這場夢似乎也終於要醒過來了。

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可即便如此,一些還沒走出貧困線的小縣城也在沒命似的建比賽場館,希望通過未來的賽事振興地方的經濟,雖然通往場館的道路還是泥地。

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14億規模的電競場館在復興鎮水坪社區連夜施工(圖片來自網易看客)

許多大學也開始設立電競專業,希望輸出對應的專業人才,教授的卻是某款特定遊戲前幾個版本的英雄技能和介紹……

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無論以什麼角度來看,如今國內的電子競技都存在著自上而下的斷層。一方面國家廣電總局禁止電視播出網路遊戲類節目,整整一代人對遊戲咬牙切齒,另一方面隨著電競行業的野蠻生長,如今也不會有人再去看輕這塊市場。電競行業就這樣卡在了天堂與地獄之間,讓主流的媒體和監管部門都很頭疼。

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問題的原因,除了當年的一紙紅頭文件,當然還有對應政策背後的一系列社會事件。其中引起最大反響的輿論事件,就是2002年發生在北京的藍極速網吧案件,這場慘案中,幾個熊孩子因為未成年上網被網吧服務員拒之門外,隨即買了一瓶汽油、點燃了整個網吧。事件中,大火頃刻間吞噬掉了25條生命,而後兩名縱火者被判無期徒刑,一個未滿14歲的熊孩子被免去刑責。

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這個事件受到了主流媒體的強烈關注,僅中央電視台就對其做了幾個月的跟蹤採訪,就更不要說地方媒體。因為涉毒、離異家庭等社會問題帶來的慘劇,最終的矛頭統統被指向了網吧。一時間,網吧成為了全國輿論的眾矢之的,北京所有的網吧被強制停業,主機統統被強行搬走,全國範圍內也在接下來幾年內對網吧進行嚴查。

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北京市徹查網吧

2002年也正是中國電子競技的萌芽時期,那時候,幾乎所有遊戲的比賽都是在網吧內進行的。隨著CS、星際等遊戲的火熱,能夠方便進行區域網對戰的網吧成為了年輕人最廉價的娛樂場所。國內玩家也是在這種氛圍內感受到了一絲電子遊戲競技的味道,這場大火帶來的是整個社會對網吧(而不是家庭和教育問題)這一事物的深刻反思。

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網吧賽事電競的雛形

說句實話,當年的網吧和街機廳的確是地痞小混混聚集的場所,部分地區人氣鼎盛的街機廳如果沒見過血都不好意思說自己生意興隆。但類似事件問題的根源不在於場所本身,這一點大家應該是心知肚明的。

事件發生之後的2003年底,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,隨後國家也在統籌、扶持電競比賽,在2004年舉辦了國內第一個大型電競比賽「全國電子競技運動會(CEG)」。雖然依照慣例也有大段的領導致辭等環節,除了《實況足球》、CS和《星際爭霸》之外還有面對面用電腦下象棋&圍棋的神器操作,但它的出現代表著國家正在規範並普及電競賽事,將其作為一個正常的產業扶持並發展。

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比賽選手

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比賽場地在當地的體育館

在那期間,我們國家的第一批電競選手是坐著綠皮火車趕往比賽網吧,十五六歲的孩子們贏了比賽才能有頓大餐,輸了就連回家的路費都要東拼西湊。知名退役電競選手若風也曾坦言,那時候有的電競選手出國參加比賽,主辦方卻只提供住宿和機票,選手們只能偷偷在行李箱里塞滿泡麵,為的就是不丟中國選手的臉……

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同時期的韓國,電子競技已經是政府高度重視和扶持的競技項目,成為了媲美實體產業的經濟產業結構。1998年前後亞洲經濟危機到來後,韓國正是以這種形式緩解了未就業年輕人對社會帶來的嚴重衝擊,同時藉此彎道超車,在2004年帶來40億美元的年產值。KeSPA電競協會的存在,同樣是為了保護俱樂部、選手和賽事方的權益,說白了就是防止選手吃泡麵參加比賽的情況出現。

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另一方面,韓國火熱的電子競技體系當然還包括了諸多傳播途徑,尤其是當年網路還不發達時的電視台。而在國內,2004年CEG舉辦的時候,也是藍極速網吧事件開始審判、輿論迅速發酵的時間點。大量的玩家家長舉報,再加上社會輿論的猛烈衝擊,直接催生了國家廣電總局的一直禁令——禁止設置網路遊戲欄目、所有網路遊戲的比賽和內容不可以在電視台播放。

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電視台不讓放,想看視頻網速也跟不上,這種感覺就好像球迷遇見世界盃,卻只能看報紙了解賽況和結果一樣苦悶。在這種環境下,再好的比賽也不可能正常發展,更何況當年的賽事本身就存在諸多硬傷。

廣電禁令的影響一直延續到了現在,去年雅加達亞運會的電競賽事就是因為這個原因才沒辦法在電視上播放。同時因為CCTV買斷了版權,其他網路平台也沒辦法直播、上傳和轉載比賽的任何內容。

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痛苦的不僅僅是玩家和觀眾,CEG賽事的贊助商很快對聯賽喪失了興趣,選手們也又一次回到網吧聯賽的無盡循環里。如今LOL、DotA2和《守望先鋒》、《王者榮耀》等熱門項目的比賽,大多數都是由對應賽事的遊戲開發商進行組織的。不過好在有觀眾熱情、贊助和豐厚的比賽獎金流入,各種賽事也吸引了俱樂部的參與,這之後才有了IG、Wings等奪冠隊伍的出現。

如今國內LOL和DotA2繁榮的景象,其本質其實是國內單打獨鬥的俱樂部體質對陣以韓國為首的電競協會+俱樂部體質。二者雖然互有優劣,但我們也不要忘了,這些冠軍俱樂部以及他們背後的產業其實正在帶著鐐銬跳舞,如今的玩家有了網路平台進行觀賽,戰隊隊員們也有了俱樂部的保護,已經很少會有自帶速食麵的選手孤軍奮戰。

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在國內,官方缺席的電競協會只能由遊戲開發商代為組織,很多方面依舊存在欠缺。舉個例子,韓國幾乎所有的電競比賽項目,選手都是會帶妝上場的(李哥的青春痘了解一下),這對選手的粉絲化運營有很大的幫助。其他諸如此類的細節我們與韓國依舊存在著差距,也希望這類被忽視的細節日後會被慢慢追趕上吧。

如今網遊已經不再是過街老鼠,電視也不再是唯一的傳播途徑,楊教授的電療中心關門,綠壩這種奇葩軟體也不復存在。中國戰隊在國際賽事上頻頻奪冠,像是西安這種城市也開始對電競俱樂部進行現金、住房等方面進行補貼(比如WE戰隊),當地年輕人也確實為戰隊營造起了主場氛圍,這種由城市帶頭的俱樂部的確也屬於未來電競戰隊的一種發展形式。

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西安為WE戰隊的入駐給足了面子

十七年前那場大火的影響至今沒有散去,說來可憐,當年的中國電競事業還在襁褓里就被這記重拳打成了腦震蕩,如今有這樣的發展也只能說謝天謝地了。但願這陰影能早日散去,主流觀點也能改變對遊戲、對電競的看法。這條路很長,需要每一個參與者為之努力。

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