《台灣XR產業白皮書》:台灣XR公司營收均增長率達26.5%
整理 | VR陀螺
本文為VR陀螺對《2017-2018台灣XR產業白皮書》的重點摘要及整理,主要分為「2017-2018年台灣XR產業情況」與「2017-2018年全球XR產業趨勢」兩大板塊。
其中,第一板塊從台灣XR產業概況、產業現狀、營收統計、獲利能力、營業支出、技術統計、銷售渠道統計、人力資源統計八個方面詳細展示了XR產業在台灣的現狀。第二板塊為全球XR產業趨勢,分別圍繞從全球XR產業發展概況、VR產業趨勢和AR產業趨勢三個方面展開敘述。
2017-2018年台灣XR產業情況
一、台灣XR產業概況
台灣擁有豐富的IT產業供應鏈,PC時代孕育了完整的上下游硬體供應鏈。進入XR時代,頭戴式顯示器的感測器、微處理器、及高階顯示面板等關鍵元件,新唐、原相、友達、群創、奇景光電等本地業者的技術,可作為台灣發展XR產業的基礎。
在軟硬體整合方面,宏達電(HTC)作為VR創新硬體的先驅,在VR領域攻佔市佔率前三, 同時在全球市場建立起高端的品牌形象;在VR產業起飛之後,有望作為領頭羊帶領台灣相關供應鏈廠商群成長。
台灣的硬體ODM/OEM包括鴻海、緯創、和碩、仁寶、廣達、英業達等企業,可在XR 裝置顯著成長時加入投產行列,推升整體產業前進。
在軟體應用領域上,遊戲、影音、教育、工程、營銷等垂直領域呈現蓬勃發展的現象。台灣過去投入在遊戲、影音的數位內容業者將會是搶佔新產業商機的領跑者。而這些廠商有望讓軟體產值大幅提升,為台灣產業升級注入新的動力。
二、台灣XR產業現狀分析
本研究統合了XR產業的行業分布以及2018年營收、獲利、營業支出、技術來源、營銷通路、及人力統計情形以及對於2019年的展望。
1. 2018年XR公司行業分布
本次對 2018年台灣地區XR產業公司進行的問卷調查,68%受訪公司屬於5年以下的新創公司、32%為成立5年以上的公司或上市企業,表明XR在台灣是年輕產業。2018年,對台灣XR公司的投資,VR領域達44%,AR達33%,而MR領域則達23%。
在應用領域方面,多數業者傾向自有技術開發;由於XR領域內容具有多樣性,從事數位內容領域的公司居冠,其次則為硬體製造和平台服務業者,約佔 5-10%;此外,包含產品代理、線下體驗、營銷策展等應用則占約整體的5%。
硬體製造的資金和技術門檻較高,因此業者比例較低。在平台服務方面,XR屬於新創產業,且市場上尚未出現占絕對優勢的主流內容平台,因此不少業者根據不同應用推出了自有平台服務。
2. 2018年XR公司業務營收統計
據本次調查統計,台灣 2017 年XR 產業產值估計約新台幣39.3億元,而2018年產值估計約46.6億元,其中產值計算未納入ODM / OEM業者,2017-2018年增長率達到 18.4%。
2018年,大部分有XR業務的台灣公司的年營收在新台幣1000萬-1億元之間,佔整體產業比重約34.2%;其次年營收在100-500萬元之間的公司佔整體營收22.4%, 年營收在500-1000萬元之間的公司佔比18.4%。
從XR業務占公司營收比重觀察,43.4%的業者是以XR為公司主業,XR營收占公司營收比重71%-100%;17.1%的業者,XR業務占公司營收比重5%以下。
2018年,台灣地區公司XR部門營收規模約60-65%在新台幣500萬元以下,15- 20%規模為500-1000萬元,20%在1000萬以上。有8% 的台灣公司的XR 部門營收規模從2017年的新台幣100萬元以下上升至2018年的100萬以上。據統計,2017-2018年營收規模在500萬元以下的公司連續兩年佔整體數量約60%-70%;這一點顯示,XR公司營運規模突破500萬元是一道普遍的關卡。
2018年,台灣XR公司營收正成長者達68.1%,營收持平為23.6%,營收衰退僅8.3%。台灣XR公司的營收平均增長率達26.5%,其中55.5%的公司達到雙位數的高速增長。
在應用領域中,營收比例最高的前四個應用領域為遊戲、營銷、影音娛樂以及教育,分別佔23.0%、15.1%、14.5%以及11.8%。在各種應用之中,營運成長速度最快的前四名,則分別為醫療、零售/電商、影音娛樂以及工業4.0。
(1)在遊戲方面,遊戲領域為XR 應用重心。2018 年之中,VR 應用佔XR 應用整體的多數。由於VR 應用發展初期以遊戲為主,使遊戲佔整體XR 應用比重達 23.0%。但遊戲營收近期成長有趨緩傾向,因為許多公司開始嘗試遊戲以外的多元應用,分散了遊戲應用的力道。
(2)在影音娛樂方面,隨著YouTube、Facebook 等影音和社交平台提供VR支持,XR 影音娛樂應用佔比持續上升。比重從2017年的11.2%上升至2018年的14.5%,為XR應用的高成長領域。
(3)在營銷方面,AR可連結現實與虛擬環境,消費者在購買之前能以虛擬方式體驗產品,增加銷售成功率,營銷成為XR 的重要應用領域之一。
(4)在教育方面,由於政府政策鼓勵教育單位導入新科技來提升教學效果,因此各級教育單位開始於教學中導入XR互動教材,提升學生的學習興趣。
(5)醫療和工業領域因涉及人體安全和工廠作業安全,所以導入新技術時間較其他產業更長。根據 2018 年數據統計,醫療和工業領域增速百分比達到兩位數;顯示XR 技術已發展至穩定階段,使醫療和工業領域願意嘗試導入XR 技術。
(6)零售與電商的XR 應用比例也在增加,主要可能是零售渠道從傳統實體店轉為網路營銷成為長期趨勢。台灣地區電商營收年複合增長率達15%-20%,應用XR 技術的零售與電商業者營收達到兩位數百分比的成長。
3. 2018 年XR 公司獲利能力
根據本次調查統計,2018 年台灣XR 公司的獲利平均增長率為 16% ,小於營收平均增長率的 25.6%。推估可能原因有二:一為XR 技術尚未成熟,XR 公司為厚植實力,因增加研發支出而壓抑短期獲利;二為XR 產品應用趨向多元,開拓新市場應用的經濟規模需要時間醞釀成長。
據本次統計,參與本次調查的台灣XR 公司有募資需求者約 58% ,總募資金額需求為新台幣29 億元;募資需求中以種子輪、天使輪以及Pre-A 占多數,分別占募資公司需求的25%、30%、32%。新創公司(成立
4. 2018 年XR 公司營業支出
XR 領域公司的營業費用率(= 營業支出/營業收入)隨營收規模增長而下降,平均從2017 年的53.8%下降至 2018年的49.5%。若觀察營業支出細項,2018 年XR公司的營業支出比重為:研發支出48.5%、硬體15.9%、管理15.6%、營銷12.9%、其他7.1%。
隨著營收規模增加,營業支出增加順序由高至低為研發、營銷、管理、硬體、其他費用;而節省開銷以改善獲利率的順序由高至低為其他費用、硬體支出、研發費用、管理費用、營銷費用。
5. 2018 年XR 公司技術統計
研發技術為XR公司的支出重點,佔整體支出48.5%;技術取得來源主要包括自有研發44%、國外技術授權29%以及外部廠商合作18%。
在軟體技術方面,XR 公司使用的軟體開發引擎主要為Unity、Unreal 以及Autodesk,少數業者採用C語言、OpenGL、OpenCV等技術。
Unity 和Unreal為廣受遊戲開發商使用的主流軟體引擎。Unity為近十年隨遊戲開發成長的遊戲引擎,易學以及快速建模。Unreal則發展較早,畫面精美為主要特點。Autodesk為工業製圖繪圖引擎,適合AR/VR的工業應用。
在硬體類別方面,XR 公司使用PC端最高佔39%,其次移動端佔33% ,最低比例是一體機佔28%。
在硬體平台方面,以HTC和Oculus 裝置為首選,分別佔34.1%和22.2%。HTC和Oculus 硬體平台市佔率高,原因是先行者優勢和品牌形象;其他硬體平台如Windows MR、PSVR、Microsoh HoloLens、中國大陸地區VR頭顯等推出時間較晚,個別市佔率均
6. 2018年XR 公司銷售渠道統計
XR內容的營銷渠道主要分線上和線下兩類。
台灣XR公司的線上渠道主要以Apple Store 和Google Play手機線上商店為主,影片娛樂應用則可在YouTube和Facebook等影音社交平台發布,計算機應用則可透過HTC Viveport、Steam、Oculus Store 等商店進行推廣。
線下渠道方面,由於資金門檻較高,因此多數業者採用低成本的公司自售方式,佔整體線下渠道的 41%;其次為展覽臨時體驗點占 32% ,而成本最高的線下體驗店則占 27%。
7. 2018 年XR 公司人力統計
2018年,89.5%的XR部門團隊規模
投資XR產業的公司,規模超過100人以上者佔7.9%。整體而言,台灣投資 XR 產業多屬於輕資產公司,並非以生產製造為主,因此公司人力規模超過50人以上僅有10.5%。
從人力增減統計觀察,受惠於XR 產業營收和獲利持續增長,2018年人力需求增加的台灣XR業者達52.6%,維持現有人力規模的業者為35.5%。展望2019年,台灣XR業者對成長前景更趨樂觀,增加人力需求的業者比例上升至 73.7%,較2018年增加 21.1%。
三、台灣XR產業未來展望調查
展望2019年,台灣業者看好XR產業的成長機會,最高者為AR佔48.9% ,VR佔29.8%,最後則為MR。
台灣XR業者認為,AR和VR產業所需克服的共通瓶頸為「內容不足」——這是發展瓶頸,但也同時代表著機會。由於產業尚未成熟,因此相關內容較少,但也代表各類細分領域的競爭者少。若XR 業者投入某項內容細分領域,將有機會成為該領域的龍頭。
在AR產業方面,台灣XR業者認為「內容不足」和「使用者了解程度不高」為產業起飛之兩大障礙;「內容不足」占約30.6%,而「使用者了解程度不高」則為20.6%。在「使用者了解程度不高」方面,由於多數XR業者認為AR 在 2019 年的增長機會高於VR,所以未來XR 產業的報導重心可能會從VR 轉向AR;不僅增加AR 曝光機會,也可提升使用者對AR的了解程度。
在VR 產業方面,經過 2017 年的大量裝置出籠和媒體報導後,民眾對VR 的了解程度上升;但其發展瓶頸主要在「價格不夠親民」、「內容不夠多元」以及「頭暈造成使用者體驗不佳」,分別占此次 XR 業者調查的26.4%、22.5% 以及 24.2%。
根據本次調查,2018 年台灣XR產業產值達新台幣 46.6 億元;獲利和營收均呈雙位數百分比成長趨勢,整體產業健康成長。2018 年 XR 公司實現獲利比重增加,獲利和損益平衡的公司從54.2%上升至75.0%,虧轉盈公司則達 12.2%。由於 XR 產業成長,帶動公司營收跨越損益平衡點,因此獲利機會更高。參與 XR 公司的企業整體而言年齡尚輕,未滿 5 年的新創公司佔整體 68%;同時,XR相關營收年營業額在 1,000 萬元以下者佔79%,公司規模未來可隨 XR產值上升而持續成長。
全球XR產業發展趨勢
一、全球 XR 產業發展概況
XR 產業在 2016 年走過喧囂,在 2018 年進入技術沉澱期;一般民眾對AR/VR 一詞已不再陌生,對於AR/VR 設備不再只是一次性的嘗鮮,而是更審慎檢視AR/VR 技術如何融入生活應用。綜觀 2018 年,VR 消費性市場更加聚焦,而AR 市場因硬體技術逐漸發展成熟,業者開始探索 AR 進入各種應用的可能。
目前市場的走向,確實趨近研調機構Digi-Capital 所做的預測:AR 產值將大於VR 整體產值。Digi-Capital 預期,2020 年的AR 產值將佔整體 XR(含AR、VR、MR)產業的80%,2022 年上升至 85%。而VR 產值在 2020 年佔整體XR 產業的20% ,2022 年因成長增速低於AR,使VR 佔整體 XR 產業比重下降至 14%。
二、VR產業趨勢
2018年,VR設備出貨年增速放緩;IDC預估AR/VR設備的2018 年銷量達 810萬台,但出貨年增長率從去年的兩位數下降至個位數。主要是因為價格過高以及尚未出現殺手級應用;IDC 數據也顯示,全球VR設備在2018上半年的出貨量衰退量超過20% ,主要是因為Mobile VR與手機搭售的優惠方案退場,但2018下半年將有價格較親民的VR 設備上市,可望刺激整體銷量。
在新創公司方面,據T?CXN 數據統計,整體VR募資金額高峰落在 2017年,當年度VR 設備陸續推出市場,市場也對各項VR應用和硬體設備抱以熱烈期待,進而推升VR 公司的整體估值。2017年,相關新創公司的募資達11億美元;但 2018 上半年整體VR 設備熱度降溫,投資者更審慎檢視VR案件,投資則轉趨保守。
在VR新創公司的細分領域方面,據T?CXN 數據統計,前三高的領域分別為內容製造工具、應用以及人機界面工具。
內容製造工具包含360度影像拍攝工具、遊戲設計引擎、跨平台支援工具等。VR內容製造工具是為主要熱門的投資領域,累積募資總金額達 15 億美元。
在應用方面,由於VR的應用領域廣泛,所以這個類別的新創公司家數最多,達到 772 家,但獲得募資的成功率僅約 20%。應用領域需要較為特殊、或是潛在產值高的發展方向。
在人機界面方面,若能將VR世界的互動從視覺、聽覺增加到觸覺、嗅覺、味覺等五感,使用者將可沉浸在VR世界中;包括追蹤眼球移動方向的公司和手勢控制互動工具公司都是該領域的重點公司。
三、AR產業發展趨勢
在硬體出貨量方面,研究機構IDC預測,AR硬體將從2018年的80萬台增長至2022 年的2,700萬台。其增長動能有二:一為AR 頭戴式設備在利基型市場與B2B商務市場將持續增長;二是Google 和Apple 等大型平台業者推動移動端,再由移動端應用增長,進而帶動整體AR滲透率上升。
研究機構IDC 預測,在AR設備的分類中,價格最低的移動端佔整體出貨量比例最高,約佔 2018 年總出貨量的61%。移動端的低廉價格,可讓市場嘗鮮並了解AR 應用;但長期則可能因設備過於簡單,導致體驗不夠完善,而被一體機和PC端所取代。
AR 應用的潛在市場雖然龐大,但需要強大的基礎技術支撐願景。2016 年之後,市場對AR 的投資更趨謹慎,多以能夠實現AR 願景的基礎技術作為目標首選。
在投資金額方面,2016 年AR 新創公司所募得的金額高達12 億美元,其中AR 顯示設備募得 7.9 億美元,佔整體AR 產業募資的一半以上。在經過2014 年Google Glass 的試驗洗禮後,業界已認知到「克服顯示問題」將是 AR 能否成功進入市場的重要關鍵。
在AR 投資的細分領域方面,顯示設備是重點投資區域。這方面的投資金額最高,因為AR 顯示技術不同於VR:AR 顯示方面大部分屬於微投影技術,必須能將高流明的色彩在不失焦、不傷眼的狀態下,投射進人眼之中;為達成上述的技術要求,必須有較大量的投資金額挹注。
無論AR 或VR 領域,應用製作方面的公司都是家數最多的。以整體金額觀察,AR 因為市場起飛時間較晚,導致整體應用籌資金額較低於VR。內容製作工具方面,同樣也因為AR 起步較慢,使得公司成立家數以及募資成功的公司數均少於 VR 領域。
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