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如果《只狼》有簡單模式……

你通關《只狼》了嗎?

《只狼》上市已經一個多月了,問一個扎心的問題——

你通關了嗎?

請如實回答這個問題,即使答案是否定的,也不是什麼丟人的事情。

儘管動視興奮地宣布《只狼》10天銷量突破兩百萬份,但通關《只狼》的人肯定沒那麼多。看看獎盃列表裡可憐的通關比例,應該能讓不少打鐵打到懷疑人生的玩家稍感欣慰。

四個結局的獎盃獲得率,四分之一的比例,偏低

這個遊戲有多難?遊戲發售時,主機遊戲直播區的封面都統一成「死」了。

你以為你是會武功的常威,

宮崎英高說你只是個手殘的來福。

連視中文為天書的老外,也學會了他們平生第一個漢字——

《只狼》有多難,已經不需要贅述。但是關於《只狼》能不能不那麼難,網路上最近有一場熱烈的討論。

起因是「福布斯」網站上的一篇文章,出自一個名叫Dave的(自稱)資深魂學家之手,文章的中心思想就寫在標題上——《需要尊重它的玩家,並加一個簡單模式》。

一石激起千層浪,該不該把宮崎英高放在火爐上烤《只狼》該不該加簡單模式,大家開始激烈討論。

贊同和反對雙方都各有各的道理,不少知名遊戲人也參與進來。

比如,《戰神》的總監Cory Barlog就委婉地表達了支持簡單模式的態度,他認為「輔助模式」無傷遊戲,還能因此吸引更多人。

Cory Barlog的道理很明白,有沒有簡單模式不是個對錯問題——如果有,那更好。

那我們就假設給《只狼》加一個簡單模式~


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如果《只狼》有簡單模式

《福布斯》的文章里還特別提到去年特別火的獨立遊戲《蔚藍山》作為對照,誇讚這個高難度遊戲有個人性化的輔助選項。

這可真是人在家中坐,鍋從天上來,《蔚藍山》躺著也要被「狼迷」圍毆了。

《蔚藍山》的製作者Matt Thorson嚇得趕緊發了條推特,表示自己「也很喜歡《只狼》,可能是他最喜歡的From Software作品」。

在熟練的否認三連操作後,Thorson還提出了一個大膽的想法——

「假如《只狼》有《蔚藍山》式的輔助系統,會怎麼樣呢?」

他列舉了幾個能大大降低《只狼》難度的設計方案:

1. 降低戰鬥速度

2. 多一次續命機會,或者無限續命(一直 1s?)

3. 潛行時隱身

4. 架勢槽無限

5. 嗑藥時無敵

如果有無限鞭炮可能會更好

這些方案聽上去都挺不賴的,大概很多跪著的玩家從此就能站起來了吧。

按照這樣的設計,《只狼》會變成什麼樣呢?

來做個簡單推論,如果把《只狼》里的架勢槽變成無限會發生什麼事情——

架勢槽無限意味著,無論敵人如何攻擊,玩家都不會被破防。那麼玩家可以選擇一直防禦的烏龜打法,只等在敵人攻擊的後搖階段偷上幾刀,慢慢磨死敵人。

那推薦大家去玩一款輕鬆休閑的遊戲,叫「黑暗之魂」,那裡面就能用舉盾龜縮和敵人二人轉的打法。

《黑暗之魂3》大門盾真好玩~~buh實際遊戲里用盾也是消耗耐力槽的

但這與《只狼》的設計意圖並不吻合。

《只狼》的遊戲機制是,鼓勵玩家在合適的時機使用防禦,並伺機進攻。防禦時機不對,即便不損失HP,也會增加架勢槽,繼而損失更多的HP;如果時機正好,不僅能擋下攻擊,還可以增加敵人的架勢槽,乃至直接忍殺對方。這是一個典型「Timing Control」挑戰。

作為遊戲的核心系統,架勢槽的些許改動,即使是為了降低難度,也可能造成遊戲體驗的重大改變。架勢無限固然防禦無敵,但也損失了遊戲最爽快部分——破壞架勢,一招制敵。

架勢無限、防禦無敵,你就是戰國高達。開著高達去打葦名弦一郎,估計不會太有趣,吧……有點想試試。

戰國高達也是有的,《戰國BASARA》里的本多忠勝就是高達。想像一下,被他炸飛的這幫雜兵里有一個是葦名弦一郎。期待《只狼》MOD製作者們早日完成這個MOD。

Thorson的其他建議倒是可以一試,比如說降低戰鬥速度,以及敵人的攻擊力。更改這些參數,並不妨礙圍繞架勢和忍殺設計的戰鬥系統,反而會讓新手更快地上手。

但降低戰鬥速度,又會引出現新的問題——防禦的節奏反而不好掌握了。

《只狼》里有個有趣的現象,速度快的敵人很好打,速度慢的反而打起來特別麻煩。

像精英敵人長爪蜈蚣,出手快如疾風,打起來弱如菜雞,無腦防禦「鐺鐺鐺鐺」架勢槽就滿了。

敵人攻擊頻率越高,被格擋的機會也就越多,瞎按,即便不是次次完美格擋,也能把長爪蜈蚣的架勢槽生生擋滿

倒是像無首這樣的敵人,動作慢得像《瘋狂動物城》里的樹懶,反而讓人摸不準防禦的節奏,擋快了漲槽,擋慢了挨刀。

降低戰鬥速度,不一定會讓遊戲變得簡單哦。

還真有人做了MOD,讓遊戲的動作變慢。但變慢了,你以為就簡單了嗎?

遊戲還可以降低死亡的代價,避免玩家損失辛辛苦苦積攢的經驗值和貨幣。這時候,你需要一瓶急支糖漿……我是說龍胤露滴。龍胤露滴現在只能恢復冥助值,最高也就30%,如果龍胤露滴能讓冥助上限提高就好了,能到100%更好。主角不僅能多次復活,而且死透了也不怕有損失。

這樣,就算你是個從沒感受過宮崎老賊惡意的新人,也可以服用龍胤露滴來獲得快樂。

左起,無魂經驗玩家、只狼精英怪、黑魂老鳥

但是,幾乎所有遊戲設計的經典理論中,都會強調獎勵與難度需要成正比。如果簡單模式和普通模式回報相同,那麼玩家難免會產生為什麼要選擇後者的疑問。

所以簡單模式雖然容易,玩家在遊戲中得到的回報相對也會少,比如只能解鎖部分技能,想要獲得葦名流奧義之類的高級技能,還得老老實實憑本事。

再進一步設想,既然《只狼》有四個不同結局,那不妨在簡單模式里只設置一個——沒錯,就是坑爹的修羅結局。

不要覺得可惜,《只狼》的劇情本就非常出色,簡單模式雖然少了幾個結局,也能讓人感受到它蒼涼悲凄的主題。

既然選擇了簡單的道路,那麼請你在結尾的時候當個無情無義的混蛋吧。

不甘心當貓頭鷹的犬牙?行,請挑戰正常難度。如此一來,菜鳥、高手各取所需。

強力技能、完整劇情,想要就得像《生化危機2重製版》里的無限火箭筒那樣,不斷磨練自己的技巧才能——

哦對了,實在打不過去還可以課金嘛。這樣做會不會太機智了?(某處傳來欣賞的讚歎聲:明天來企鵝遊戲部門報道!)

是太難了還是太菜了?

全球200多萬個購買了《只狼》的玩家裡,或許有90%的人正在享受著痛苦的遊戲過程。如果真的有簡單模式,那他們就能脫離苦海了。

但是另一方面,卻有一些喪心病狂的狠人玩家,正在一遍又一遍的刷新《只狼》的通關記錄。

如今,這個遊戲的最快通關記錄,已經低於半個小時。換句話說,有人打通四遍《只狼》之後,還能把遊戲退了。

速通玩家 Distortion2 已經把《只狼》修羅結局的通關時間縮短到了30分鐘內

沒有對比就沒有傷害。

看著人家已經通關思辨,自己還卡在騎馬的BOSS不得其法,讓人不禁要問——

難道不是遊戲太難,而是自己水平太菜?

遙想當年紅白機的時代,沒有哪個遊戲難度是低的。如果做得太簡單,幾百K的內容一會就打完了,逼得設計者把難度加高。

而紅白機的玩家呢,倒也沒覺得難度高是個事兒,反而成了一遍又一遍打通遊戲的借口。

國外有好事者,列舉了《只狼》和《超級馬里奧兄弟》的不同點,竟然得出了驚人的結論——

在《只狼》里你能挨很多刀,還能回血,更重要的是,居然可以原地復活。而《超級馬力歐》里,只要一碰敵人即死,就算吃了蘑菇,也頂多挺兩刀。

《只狼》里有數不清的記錄點,想試幾次試幾次。而《超級馬力歐》死了三次?對不起,請從頭來過。

《只狼》沒有時間限制,你用鞭炮驅年獸的方法熬死破戒僧都可以。但《超級馬力歐》卻急著催你趕路。

《只狼》里可以永久升級,只要你打得過Boss。《超級馬力歐》呢,吃進去的蘑菇、星星、花朵,遲早要吐出來。

馬力歐的花式死法,這遊戲可比《只狼》難多了(確信)

咦,這麼一看,《只狼》的難度在《超級馬力歐》面前,還真算是個弟弟。而《超級馬力歐》的難度在FC上,又完全是排不上號的。

或許,一切只是因為時空環境早已不同,現在的玩家被形形色色的遊戲包圍,而大部分遊戲都有著面向新手的簡單模式,讓很多時間不充裕的玩家能很快地體驗遊戲流程。

而直播平台的興起,也讓評判遊戲難度高低、操作者水平高低的門檻變得很低——

「知道不,這獅子猿就該放炮、點火,第二階段用長槍那麼一勾……別別,你打你打,我就看看。」

說說總是簡單的。

資訊傳播閉塞的年代,玩家對遊戲難度缺乏橫向比較,只能根據自己的遊戲經驗衡量。許多老玩家並沒有超一般人的天賦,但他們也能做出精彩操作,或許就是這麼磨練出來的。

現在,你只要打開視頻網站,搜索Boss的打法攻略,就能看到各路神仙用稀奇古怪的方法折磨對你來說不可逾越的精英怪。差距感太直觀、太打擊人,就會讓人退縮,抱怨這遊戲太難。

有人問世界知名的童聲合唱團教練,為何你的小團員們能夠掌握成年歌唱家也難以掌握的高超技巧,對方回答:

「你不告訴他們這有多難,他們永遠都不會知道這很難。」

在速通玩家手裡,BOSS戰都是白給的

或許,變的不是遊戲,而是我們。正是因為3A大作的難度越來越迎合普通玩家,高難度的「魂系列」遊戲才在這個時代顯得難能可貴。

困難亦或簡單,都是種體驗,如果這種體驗與眾不同,像《只狼》這樣,那都是值得讚賞和尊重的。

如果真的有那麼一天,宮崎英高良心發現,在《只狼》的更新版本中加入了簡單模式,玩家們可能反而不知道該如何面對了。

那宮崎英高會「幡然醒悟」嗎?答案早在《只狼》上市前就揭曉了。宮崎老賊表示不會做簡單模式,他說:「我不想加入難度選項,因為我要每個玩家都有同樣的體驗。」

這句話翻譯過來的意思就是——別做夢了,先拿到不死斬再說吧。(一本正經地胡說八道)


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