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如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

4年前的 PAX Prime 展上,有那麼一款作品從扎堆的獨立遊戲中脫穎而出。在以像素風呈現的畫面中,陰雲密布的城市裡,有一個身披浴袍的殺手穿梭於霓虹燈間。跳躍、翻滾、操控時間,用武士刀乾淨利落地彈開子彈,殺死敵人。

行雲流水的肢體動作、極具風格的燈光效果、可以"用刀砍子彈"的時髦設定,初露鋒芒的《武士刀·零》便「斬下「不少人的眼球。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

隨後《武士刀·零》在各大展會和測試中收穫諸多好評和修改意見。這讓熱愛在推特互動,重視玩家社區的 Askiisoft 不斷為之加碼加量。更多的內容讓遊戲從原本預計的 2016 年底發售跳票到 2017 年,而說好的 2018 年肯定能賣,最後還是等到今天。

但等待是值得的,一款獨具氣質的動作遊戲自此出爐。它不是賽博朋克、不是忍者、不是武士、不是 Roguelike、沒有 RPG 元素。去掉那些不方便辨認的美國80年代、新黑色電影等標籤後,《武士刀·零》不過是個拿了把武士刀的殺手,像《殺死比爾》那樣,殺死敵人罷了。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上這個遊戲。如果你不喜歡...不,你會喜歡的。

一場暴力美學的盛宴

熟知昆汀的人都知道,他熱衷於暴力美學的演繹。不管是美國西部牛仔、日本武士忍者、還是香港功夫高手,都在他的鏡頭裡,完成了一場又一場充滿儀式感的火拚與血戰。而《武士刀·零》則把這種美學的掌鏡權交給了玩家。

為此,遊戲準備了大量的血液供玩家肆意揮灑。隨手一砍,就能讓敵人的血液如墨水般噴涌而出,血濺牆面。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

在如此驚人的出血量背後,遊戲中不存在血條,除了BOSS戰需要交手數回合外,敵我雙方皆是一擊斃命。換言之,每關都要打出無傷的精彩操作才行。我們出刀很快,距離也不短,2個身位內的敵人都可以被斬殺。可敵人的子彈更快,兩人照面,幾乎只有一刀機會,彈反早了晚了,都會被葬送在敵人的槍口下。

不過也無須擔心本作的難度,死亡不是什麼大不了的事,因為不會失去任何東西,就可以在角色死亡後迅速重來。在《武士刀·零》里,這個「重新開始」的時間甚至不會超過一秒。遊戲中每個章節都由十幾個獨立的小關組成,死亡只用從當前關卡開始。就算隨著流程的推進,關卡長度與難度開始增加,每關消耗的時間依舊不會超過一刻鐘。

再配上紮實又不失流暢的操作手感,玩家很快就會迷上這刀刀到肉、招招見血,那一瞬間的驟停快感,進而產生不斷挑戰的動力。而反覆的失敗與死亡,會逼著玩家的操作越發精準,背板更為嫻熟,直至完美。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

《武士刀·零》沒有採用能夠節省成本的隨機生成關卡,所有場景里的房間結構、敵人配置、道具和機關擺放,都是人工精心設計過的。

同一個戰鬥場景提供了不同的通過策略,小到酒瓶花盆菜刀,大到燃燒瓶煙霧彈遙控炸彈,通過反覆試錯我們會找到每個道具的正確用法,然後再用它們幹掉見到的每個敵人,用盡花樣去表演屬於自己的殺戮美學。

為了保護這種美學的流暢體驗,遊戲提供了一個近乎內掛的能力:子彈時間。並且操控時間消耗的能量很少、恢復很快,玩家完全可以在短時間內連續發動,這讓曾經在普通玩家眼中可望不可即的極限操作成為了可能。

乾淨利落,沒有一絲多餘,宛如一場精心編排的暴力表演。這般天衣無縫的操作,大家其實都可以做到,不過是可能要花費數次甚至十幾次失敗才能完成。整個戰鬥系統正是為此存在,我們每分每秒都有可能死去,但每次死去都會更接近成功。最後當玩家真正掌握了攻擊節奏,都不需要子彈時間就能完成殺戮表演時,一段充斥著暴力與美學的GIF就成了最好的獎勵。

令人意外的是,在如此血肉橫飛的遊戲內核里,竟有一個野心勃勃的故事。

為了大家能得到和我一樣的初見體驗,以下內容含劇透

一部用橫版像素拍攝的新黑色電影

我從來沒有想過在一個橫版像素的動作遊戲中,能體驗到如此令我滿足的劇情演出。

昆汀的「拿來主義」在《武士刀·零》里展現的淋漓盡致。故事糅雜了各路三教九流的元素,能在其中看到不少知名作品的影子。複雜的黑幫人物、陰沉的罪惡都市、冷酷無情的殺手和天真無邪的小女孩、還有充滿昆汀 cult 片式的低俗對白,嗑藥嗨粉、施虐斷肢、砍頭開鎖等經典B級片橋段同樣一個不少。

敘事方式則集合了無數經典慣用的伎倆:以倒數日來代替章節標題製造緊張的懸疑氣氛;難分現實的致幻效果為真相遮上迷霧;還有夢境、閃回、插敘等多種層次的炫技手法。並在這之上,把故事揉進了玩法中:為什麼主角可以放緩時間?可以無限「復活」?為什麼關卡會超時?通關後會給你個沒有子彈時間,一遍通過的錄像帶?答案等待著玩家去發現。

而要完成精彩的演出,除了出色的技法,同樣也少不了角色的演繹。對於像素遊戲來說,劇情演出的最大問題來自於人物的表情動作沒法像大型遊戲那樣豐富,更何況遊戲還是橫版2D的。可《武士刀·零》超出了我的預期,在許多場景中,像素人物擁有著細節滿點的肢體動作,保證了足夠的表演張力。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

撇開用心的動作設計,另一個角色塑造的核心 —— 台詞,Askiisoft 也做得很有意思,他們添加了個可以抉擇的對話系統。也許這在大型製作中沒什麼稀奇的,但對於只有寥寥數人的獨立團隊來說是相當困難。多個對話分支意味著一個事件腳本下多種的結果,就算不是什麼足以改變整個劇情走向的重大抉擇,細微的台詞變化和不同的動作演出所帶來的工作量也是成倍增加。

其實《武士刀·零》的核心玩法早在15年演示時就基本確定,之所以跳票至今,不斷擴充的正是劇本、角色、對話和演出。從最後的呈現結果來看,製作團隊的努力沒有白費。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

遊戲有著異於橫版動作遊戲的文本量,幾乎和每個重要角色對話內容,都富含大量的信息。有的豐滿了人物形象,把角色刻畫得更為鮮明;有的則直接與主線故事內容有關,成為解開劇情真相的其中一塊拼圖;甚至有些和劇情沒多大關係的對話,都成了一種細膩情感的側寫。

更為有趣的是,在和NPC的對話中,我們可以隨時打斷NPC說話。假如你就是沖著刺激腎上腺素去的,不喜歡羅里吧嗦的對話。完全可以選擇狂點對話中的紅色默認選項,粗暴地中止雙方交流,快速推進劇情,開始血腥廝殺。

不過你要是有耐心仔細聽完,認真進行每個選項,不去打斷關卡中敵方小兵說的話,捕捉任何可能獲取信息的細節,那麼你會得到一個值得玩味的故事,或者成為一個「零學家」。

下一頁:一些私貨一些極具個人色彩的私貨

創作者的個人審美水平高低對作品而言相當重要。昆汀最被人津津樂道的,除了不要錢的血漿、絮絮叨叨的對白,還有他「鬼才」般的配樂。《武士刀 零》BGM的雖然還沒至那個地步,但也遠超同類遊戲。

在每關戰鬥開始前,主角都會從浴袍中掏出他的隨身聽,帶上耳麥,伴隨電音開始的是一場暴力的狂歡。在非戰鬥場景中,事務所里充滿秘密的鋼琴曲、家中孤獨幽怨的藍調、主菜單東方韻味十足的樂器調子,好聽的只想買OST。

另一邊,幾乎爛大街的像素風格在和霓虹燈、幻彩、黑色電影融合後也產生了奇妙的化學反應。遊戲的視覺體驗不是去懷舊曾經的復古遊戲,而是再現那個年代的美國電影。被拉長了陰影的城市裡蔓延著罪惡血液的街巷,黑幫痞子聚居的地下世界是遊戲的主舞台。絢麗奪目又骯髒糜爛,是我最直觀的視覺感受。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

而要想讓作品更接「地氣」,全世界通用的做法就是罵髒話。眾所周知,昆汀的電影非常愛說粗鄙之語。《低俗小說》中出現了271個「f**k」,要知道電影一共才147分鐘,這意味著平均1分鐘就要出現1.8次「f**k」,可以說是髒話連天了。

《武士刀·零》還沒這麼誇張,但也沒什麼避諱。某個俄羅斯暴力狂張口閉口說著「我*」「他*的」「我他*」,路邊乞丐看你不爽也會「*種」「*種」的叫,就連主角自己的對話選項中都有不少「他*的」字眼。說著髒話的混混穿梭在燈火酒綠的樓宇間,是不是很有既視感了?

如此顯擺個人喜好地方還有很多,比如玩梗:

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比如某嶺復刻:

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比如讓血液變成顏料的和諧劍:

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比如自己的狗窩:

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

如果說紮實的遊戲素質是一切的基礎,那強烈的個人風格無疑是注入了靈魂。

《武士刀·零》有著直衝腦門的戰鬥快感和神魂具備的昆汀電影色彩,而張弛有度的劇情節奏不會讓你腎上腺素無腦狂飆,收發自如的敘事手法也防止你一眼就能望到路的盡頭。四五個小時的遊戲內容宛如一支高強度的興奮劑,都還沒回過神來,遊戲就結束了。

沒錯,劇情應該還有後續,幾方勢力、幾個重要角色、包括主人翁自己,都只算是剛剛完成了自我介紹。末尾的「未完待續」讓許多玩家欲求不滿,不過考慮團隊只有三四個人,為了打磨本作,耗費了4-5年的光陰,最後能有如此完成度已難能可貴。所以我推薦這遊戲的目的也很單純,希望有更多人能喜歡上它,買它,玩它,好讓我儘早能夠玩到續作。

如果你喜歡昆汀電影,那你就會愛上《武士刀·零》

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