大獲好評的《鬼泣5》,依舊存在這些缺陷,影響遊戲體驗?
遊戲
05-03
作為卡普空久隔十年的大作,筆者實在找不到明顯的缺點。《鬼泣5》不僅打擊感出色,並且劇情構架也足夠吸引玩家。
下面筆者就以「雞蛋裡挑骨頭」的惡趣味,說兩個自己覺得體驗不佳之處。
怪物設計
看得出來,《鬼泣5》在遊戲設計上有諸多地方借鑒了《DMC:鬼泣》。最明顯的便是怪物設計。
[怪物設計]
《鬼泣5》的怪物設計拋棄了前幾代作品「龐大明亮」的設計思路,轉而使用了《DMC:鬼泣》的「濃稠陰暗風格」。《鬼泣5》未上線前曾放出過一個試玩DEMO,筆者體驗之後,只有兩個感覺:一個是遊戲真爽,另一個就是怪物設計似曾相識。而這份似曾相識,就是《DMC:鬼泣》的怪物設計。
戰鬥無法機械臂
《鬼泣5》里給尼祿加上了機械臂設計,這在我看來是該系列最戰鬥最爽快之處。藉助多個機械臂的組合,可以發出華麗無比的comb。
[機械臂]
但機械臂設計有一個明顯的缺點,那就是戰鬥中無法切換,只能摧毀上一個才能自動轉入下一個。可能卡普空是出於想讓玩家用不同機械臂,對付不同種類的敵人而做的設計。但就我個人而言,我更願意在刀劍中無縫切換時,來上一套機械臂組合comb。
[機械臂]
正如筆者前文所言,上面倆缺點並不能影響遊戲體驗,僅是我個人對遊戲的小小看法。反正《鬼泣》這遊戲,爽就完事了。
※武器后座壓不住?一定是沒有掌握這些方法!
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