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Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因(下)

編者按:Telltale 發行的《行屍走肉》和《與狼同行》等遊戲受到玩家的廣泛關注,但這家冒險遊戲巨頭卻在去年突然倒閉,不少人都為之震驚。Game Informer 此前發表過一篇深度調查文章,探討 Telltale 關閉的原因。本文記錄了 GI 對 Telltale 聯合創始人凱文·布魯納的專訪,他們對此事展開討論,向大家解釋了背後發生的一切。

翻譯:王藝編輯:Tiger、方圓

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

GI:Telltale 當時融資失敗了,這是影響工作室關閉的其中一個原因嗎?

布魯納:是的,我認為融資失敗是其中的一個原因。當時他們正在尋求融資,對吧?我們曾經也進行過融資,最初,我們靠創業投資的錢創辦了公司,後來獅門參與投資 Telltale。這並不屬於 Telltale 的重要收入來源,我們並沒有四處奔走尋求融資,工作室的遊戲每年都能夠為公司創造收益。

因此,我認為公司也許有新的發展目標,這大概與新的管理策略和發展方向有關,新的商業規劃可能需要進一步的融資才能實現。對於公司的創始人而言,你通常不會寄望於融資……相反,你會努力打磨產品來增加收益。這也是一個常見的矛盾點,投資人都希望公司能夠獲得更多的融資,而創始人則希望公司能夠建立一套有效的商業模式。

GI:你能描述一下自己和 Telltale 的同事之間關係嗎?

布魯納:當我離開 Telltale 的時候,它已經發展了成了一間很大的工作室。我在職期間公司的人數不到一百人,大家彼此之間都很熟悉。Telltale 工作室里的很多人都是我的摯友,雖然他們當初在 LucasArts 工作了很長時間,但是在我離開 LucasArts 之後,我的很多好友都決定來 Telltale 幫忙。

如果你對互動式敘事很感興趣,那麼你可以來 Telltale 工作室試驗你的想法。Telltale 是一個十分特殊的地方,它曾經吸引了大量的人才,工作室也十分重視員工的才華和工作方式。最棒的一點是遊戲從業者可以在 Telltale 有所收穫,在這裡不斷地成長。最初我們有一支核心團隊,大家一起共事了很長時間,如今我們還保持密切的聯繫。後來,我們吸引到了一批懷有同樣夢想和激情的人才,再後來工作室的規模越來越大,當時的一切都很美好。

在我離職之際,情況就已經大不相同。因為公司規模變得太大了,我甚至從來沒有和某些員工私下說過話。由於我後來只和經理們打交道,雖然工作室越來越大,但是實際上我所接觸的人際圈卻越來越小。這也是很普遍的現象 —— 如果公司擴大了規模,那麼管理方面的工作就會越來越多,你就會慢慢遠離實際的工作內容,而這又恰恰是我喜歡的一個工作。

我認為 Telltale 的所有人都很有天賦,大家都十分努力地創作獨特的遊戲內容。在工作室關閉之後,大家很快就找到了新工作,我認為這也反映了 Telltale 員工很高的專業素養。正是由於其他遊戲工作室都渴望像 Telltale 一樣成功,所以他們都爭先恐後地吸納 Telltale 的人才。

GI:在 Telltale 發生裁員和關閉工作室事件之後,若干前員工提到了工作室存在的加班現象。Telltale 經常強制員工加班嗎?你對此有什麼看法?

布魯納:由於Telltale 以章節形式來發行遊戲內容,它與一般的遊戲工作室截然不同。它就像美國的電視綜藝節目《周六夜現場(Saturday Night Live)》,對吧?如果你是這類節目或者連續劇的編劇或者表演者,那麼你每周都要完成一期節目的內容。不管製作組是否做好了準備,《周六夜現場》作為一檔直播節目都要按時上線。對於普通的連續劇來說,如果你是《廣告狂人》的編劇,那麼你只能在有限固定的時間裡為觀眾傳遞出大量的信息內容。這真的不是一件易事。

對於其他遊戲工作室來說,推遲發行日期早已成為司空見慣的現象。比如說工作室決定把發行日期定在那一年的秋季,但工作室後續也能發出這樣的公告:「請各位稍等,目前遊戲還沒準備好,遊戲發行日期會推遲到明年的春季。」但是 Telltale 卻不能這麼做,因為我們的預算有限,無法延長產品開發的周期;我們也沒有任何緩衝時間。我們以章節連載的形式開發遊戲內容,同時我們向玩家出售季票,所以我們必須按時為玩家提供遊戲內容。

你剛才提到了《無主之地:傳說》,我們曾經做過不少糟糕的發行規劃,它就是其中的一個。這款遊戲最後失敗了,雖然遊戲本身的內容不錯,但是它最後沒有按時發行。我們一直都面對著這樣的情況:「在有限的時間裡,我們能夠做出什麼樣的內容?」一般來說,我們的開發周期都很短,所以你只能全力以赴。

但是當你看到遊戲成品的時候,你會發現有的部分不錯,有的部分很糟糕。然後你會覺得自己找到了解決方案,可以在有限的時間裡解決所有的問題,此時你真的很難放手不管,這種情況在整個工作室都很普遍。無論是管理層還是動畫師都經歷過這樣的事情。由於你很在乎遊戲的質量,即使遊戲馬上就要在本周內發行,當你發現了一個優化點時,你不可能視而不見,更不會滿不在乎地和大家說「嘿,差不多得了,各回各家吧」。

因為我們的開發周期很短,只有適應這樣的工作環境,大家才能在 Telltale 繼續生存下去...你只能說:「唉,我得回家了。雖然我很在乎這款遊戲,希望它能成為最棒的遊戲,但是我只能停下來休息,因為這樣我才有繼續開發《蝙蝠俠:故事版》或者其他的項目工作。我知道兩天之後他們就要錄入遊戲文本,我希望在有限的時間裡儘可能寫出最棒的劇本。」

這個問題真的非常難處理,因為每個人都很關心自己參與的項目。其實答案很簡單:「多花點時間。」大型的遊戲工作室每天需要花費巨額成本才能維持團隊的正常運轉,雖然大家都希望能夠擁有更長的開發周期,但是我們別無選擇。因為大家都充滿激情,所以每個人都在很努力地工作。我們希望儘力為玩家呈現出最好的遊戲內容,這也是遊戲從業者一如既往的追求。我認為 Telltale 和其他遊戲工作室有很大的差異,我們必須持續更新遊戲內容。

當你滿懷激情地完成一個章節的遊戲內容後,你就會想「只要再加入幾個元素,我就可以讓遊戲更完美」。當你換個角度思考這個問題時,你又會產生新的想法「我想把其他部分也做到盡善盡美」。這下就真的會變得沒完沒了,我們需要員工儘快回家休息,我們也鼓勵大家準時下班回家。但是當人們很在乎遊戲內容的時候,你很難勸大家回去。這就像你已經跨過了大半個英吉利海峽,此時你已經很難回頭,所以員工也不會在那個時間點回去。你必須要完成自己的目標,每當你只想再多做一點點的改動時,最後都會像滾雪球一樣很快失去控制。

GI:你認為大家對 Telltale 或者你最容易產生什麼樣的誤解?

布魯納:大家總以為 Telltale 之於遊戲,就像電影與導演。實際上無論哪款遊戲,都不是全由我自己或某個人設計出來的。像是《行屍走肉》,《與狼同行》,《無主之地:傳說》和《我的世界:故事模式》,它們各有不同的開發團隊。只要是我們的員工,就可以自由地參與各種項目。能幫助大家好好地做出一番事業,對此我感到無比自豪。

這或許不是份清閑的工作,但是壓力也能促人成長。很多人由 Telltale 開啟了自己的職業生涯,發揮自己的潛力。從積極的角度來看,Telltale 為大家提供了成長的空間。

另一方面,大家都誤以為 Telltale 工作室阻礙了員工的發展。實際上,我認為工作室一直推動著大家前進,也許有點過了頭。但是大家的確有所突破,做出了優秀的遊戲內容。當然過程也許略有痛苦,然而大家做出了扣人心弦、豐富多彩和引人注目的遊戲之後,我不禁覺得 Telltale 變成了培養人才的地方。在這裡,人們有機會成長為優秀的設計師、導演、作家或者藝術家。壓力促使他們不斷地成長,雖然他們要面對一次次嚴峻的考驗,但是在這裡的確有成功的機會。最終很多人都實現了自己的目標,並獲得了成功。

不過通過觀察,我發現公司中的確存在比較消沉的現象。也許有的人就能適應高壓,有的人需要在舒緩的環境下才能把工作做得更出色。但是 Telltale 的員工們真的很有天賦,大家的努力完全超出工作室的預期,持續地輸出優秀遊戲內容。

起初我們做冒險遊戲的時候完全沒人看好,甚至也有人認為是工作室「拖了《蝙蝠俠:故事版》開發團隊的後腿」。我們確實不夠完美,可是人無完人,能開發《蝙蝠俠》的遊戲已經是個了不起的成就了。誠然遊戲內容有缺陷,不過這也都是 Telltale 工作室寶貴經歷。

如果 Telltale 沒有關閉的話,我們肯定會繼續努力,把一切完善得更好。我們有很多團隊,雖然大家的專業背景和工作經驗都各不相同,但大家依舊能順暢合作,共同開發優秀的遊戲。如今,他們在其他的遊戲工作室繼續追求著自己的職業目標。至少大家在 Telltale 工作期間,都得到了全方位的磨練和成長。與工作室成立之初相比,如今的我已截然不同,我想大家也是如此。雖然這段經歷十分艱辛,但是我並不後悔。

GI:雖然剛才說不能透露工作室關閉的具體原因,但是能分享一下你個人的看法嗎?你說自己沒預料到會發生這種結果,你覺得是否 Telltale 的主管也沒有料到呢?

布魯納:說到底,都是錢鬧的。一步一個腳印地開發遊戲雖好,卻要耗費大量的時間。但是管理層只想讓員工全力以赴,更快速地完成工作。我認為這種激進的態度就是導致工作室關閉的罪魁禍首。

我不認為之所以走到今天這個局面,是有人故意而為之。沒人願意將整個公司置於危險中心,他們只是希望公司能有新發展,一時將過去的完善策略全都拋在腦後。我大概能夠理解他們給公司制定了什麼樣的的戰略定位和規劃內容,但是我並不清楚具體的方案細節。不過結果很明顯,計劃永遠趕不上變化,事情也並沒有按照他們的想法進行。在這種情形下,沒有人是贏家。

看到工作室不復存在,員工們也遭遇困境,我真的很難過。工作室關閉的整個過程讓我無比震驚,本來周五的時候大家還在上班,結果公司沒了,大家也接到馬上離開公司的通知。我絕對不會任由這種事情發生,我也不會對員工做出這種舉動。在我管理公司的時候,我們完全沒有大範圍裁過員。當我們需要解僱員工的時候,我們會給予對方足夠的尊重,幫助他們順利地完成交接工作。我們在過去十年中已經逐步建立起了公司的價值觀,這最後的大規模裁員事件實在過於離奇,完全不符合 Telltale 的理念。

GI:為什麼你覺得公司的善後工作處理得十分糟糕?

布魯納:後來的狀況其實我也不太清楚。早期的 Telltale 的確遇到過一些進退兩難的局面,甚至我們自己也不清楚公司是否能夠堅持下去。還記得在聖誕節這樣歡樂的假日里,我們還要做好最壞的打算,思考著「如果得不到 IP 授權,斷了資金來源或者遇到了其他問題的話該怎麼辦」。我們開過很多痛苦至極的會議,但是後來情況漸漸好轉,我們再也不用面對那種絕望的感覺了。

公司倒閉的消息讓我十分震驚,很難想像正處於全速前進階段的 Telltale 竟然會突發這種事情。如果我是帶頭人,我絕不容許這類事情發生。雖然我不知道倒閉前的幾周究竟發生了什麼,也不知道最終大裁員的決策背後究竟是何種動機。但我至少知道作為一家公司,絕對應該提前兩周通知所有的員工,態度也不應該這麼差勁,這實在太糟糕了,應該盡量以尊重他人和友好的態度來對待員工。我不清楚最後到底發生了什麼事情,也不理解為何他們會用這種方式來關閉工作室。但是不管怎麼樣,這簡直讓我心碎,我真的很難過。Telltale 曾經在我生命中佔據了重要的一部分,看到它不復存在簡直要了我的命。

GI:你聽說了 Telltale 前員工 Vernie Roberts 發起的集體訴訟嗎? 對此有什麼看法?

布魯納:剛開始只是 Telltale 的創始人起訴公司,現在所有的前員工都起訴了公司。當我起訴公司的時候,大家都覺得「你究竟在搞什麼名堂啊」?—— 他們根本不理解我們的訴求。直到現在,大家才更了解整個事件的緣由,並更清楚我們的處境。我不打算就這樣罷休,公司倒閉的時候我已經離職了,所以我無法加入那個訴訟案件。我只知道《員工調整和再培訓通知法案(WARN act)》適用於現在的情況,並不清楚其他事情的具體細節,而且加利福尼亞州的法律和聯邦法律之間有些差異。如果我是 Telltale 的員工,碰上這樣的處理方式肯定會覺得委屈,反正我們拭目以待吧。目前的情形不太妙,因為 Telltale 已經沒機會補救了。

GI:如果你能像重生小說那樣回到 Telltale 最初建立的時候,你會改變哪些選擇呢?

布魯納:我想要的改變可能會放緩公司的成長速度。在《行屍走肉》之後,公司希望繼續我們可以保持這種成倍的增長量,但這並不什麼簡單的事情。所以,當公司要求我們繼續複製《行屍走肉》的成功模式時,我會更強硬地反駁回去。雖然我只是個技術專家,但是如果有機會,我一定會換掉 Telltale 的遊戲引擎,保留 Telltale 獨有的寫作工具和其他的開發工具。我們經常內部討論改用虛幻引擎的事宜,但那會破壞公司的整體業務。

我們不會為了改用引擎技術而停止遊戲開發業務,也無法承受幾個月甚至一年之內不發行任何遊戲,更無法僱傭一個單獨的團隊負責開發遊戲引擎。虛幻是一款很棒的引擎,我也是它的忠實粉絲。我們總是說:「也許下一次我們可以換個引擎試試。」也許我可以找到解決的方法,讓我們平穩地渡過技術轉型的時期。我也希望能夠控制工作室的規模,後來工作室的規模太大,導致 Telltale 陷入了無法填補的深坑。

隨著工作室的規模越來越大,我們能承擔的風險也越來越小,而公司對我們的期待值變得越來越高。從現在的情形看來,我會放慢公司發展的節奏,目前我正在開發一款敘事遊戲引擎,它的作用就是為玩家呈現最關鍵的遊戲體驗。在我看來,就是遊戲的劇情文字。我認為大家不需要在技術上去造輪子,只需要找到一款出色的遊戲引擎和便捷的後端服務。基本上,如果你沒有什麼特殊要求的話,你大可使用業內最好的開發工具,該把精力放在那些能讓遊戲變得與眾不同的地方。

GI:你開發了 Telltale 的引擎工具(Telltale Tool),對嗎?

布魯納:在最初的幾年中,我是唯一負責遊戲引擎開發的程序員。它就像我的孩子,然而它的功能實在是太老舊了,與畫面幀率或者渲染沒有任何關係,十分需要升級換代。我最引以為豪的是遊戲開發中使用的設計工具,我真的很享受為互動敘事作家開發設計工具的過程。相反,我對著色器,圖像渲染,聲音引擎和其他功能都不感興趣。然而,我們在 2004 年成立 Telltale 的時候,虛幻的價格實在過於昂貴,此時也沒有 Unity,所以並沒有其他的選擇,最後我們還是被困在了自研引擎上。雖然我們一直試著去升級工具,讓它更與時俱進,但是這真的太難了。

虛幻引擎的辦公大樓里的員工成百上千,致力於開發全世界最好的遊戲引擎。相比之下,我們的工程部門只有大概二十個人。這是一場永遠打不贏的仗,大家應該把精力放在寫作工具以及虛幻無法幫忙的內容上。

如果我們能夠早點意識到這一點,又該如何擺脫原有的開發環境呢?要怎麼做才能保證團隊能順利地過渡到新的階段?這才是真正的難點,說實話,我根本沒有想到任何解決方案。雖然後來他們改變了開發遊戲的引擎,換成了 Unity,但是給項目帶來了很大的影響。你需要照常給每天來上班的員工支付工資,而且你真的無法中止遊戲開發項目,更不能停止賺錢。

大家總感慨:「要是我們有更多時間來開發遊戲就好了。」我會告訴他們:「我也這麼想。」然而我的意思是,如果我們能有更多的預算就好了。這就是獨立遊戲工作室要面臨的困境,我們一直都在苦苦地掙扎,以有限的資源獲得了最後的成功。

GI:我們找個輕鬆的話題來結束本次訪談吧,你能跟我講講在 Telltale 工作時最美好的回憶嗎?

布魯納:我能想到幾段不同時期的美好回憶。在最早的時候,我們為 Telltale 招到了第一位藝術家 Brian Gillies。直到 Telltale 倒閉之前,他都沒有離開工作室。當時他對 Telltale 和 LucasArts 一無所知,只是單純地想找一份工作而已。為了這份工作,他橫跨大半個美國來到了 Telltale。當時我們只有二十個員工,他依舊對我們充滿了信任,簡直讓我們坐立難安。Brian 見證了 Telltale 的整個發展歷程,他也是一位優秀的藝術家。而且 Brian 的加入是我最美好的回憶之一,他也是我們第一批真正的員工之一。

當然,提到美好回憶肯定少不了《行屍走肉》。我跟 Robert 和 Skybound 的團隊一起開發了這款遊戲,它不僅讓我們黯然淚下,也為我們帶來了歡聲笑語。我們認為自己製作的這款遊戲會在冒險遊戲史上留下濃重的一筆。我們終於有機會,向《銀河系漫遊指南》,《神秘島》,《冥界狂想曲》,《行屍走肉》和《猴島小英雄》這些冒險遊戲的經典作致敬。作為一個冒險遊戲的忠實粉絲,我有幸創辦一家開發冒險遊戲的公司,並且真的開發出了一款經典的冒險遊戲,這一切都如同夢一樣。實際上,我還參與了《冥界狂想曲》的項目開發。這麼算起來的話,我曾經參與了兩款充滿創意並具有里程碑意義的冒險遊戲。我只是《冥界狂想曲》團隊的一個程序員,實在不值一提。但是我們不僅創辦了 Telltale 工作室,還開發出了一款足以媲美《冥界狂想曲》的冒險遊戲。當我意識到《行屍走肉》成為了一款意義深遠的遊戲之後,那種感覺簡直妙不可言。實際上,我們製作《行屍走肉》其實更像是孤注一擲。最後它能大獲成功,並且深入人心,真算得上是一個奇蹟。

在建立公司的時期也有不少美好的回憶。總的來說,Brian 的加入讓我們第一次覺得 Telltale 變成了一家真正的公司;而《行屍走肉》則讓我們第一次感覺 Telltale 變成了一家重要的公司。這時候的我們信心十足,相信自己能繼續開發出優秀的冒險遊戲。

冒險遊戲再次回歸主流玩家的視野,而我們正是助力者。也許,就算沒有 Telltale,冒險遊戲也能靠著自己獨特的魅力再次崛起。然而,大部分朋友都覺得自己體會不到冒險遊戲的樂趣,認為「冒險遊戲已死」。後來大眾才漸漸地開始愛上冒險遊戲,敘事冒險遊戲更是廣受追捧。當你把這些轉變和 Telltale 發生的糟心事聯繫在一起,簡直是一個天上,一個地下。

《奇異人生》,《逃出生天》,《底特律:成為人類》和《佛羅倫薩》這些新遊戲都十分優秀。如今整個行業也開始關注敘事冒險遊戲,Telltale 起到了一定的推動作用,這也是我的職業生涯中最重要的成就之一。

雖然 Telltale 到最後發生了很多糟糕的事情,但是我希望它能像 Sierra,LucasArts,Cyan,Quantic Dream 這些偉大的遊戲工作室一樣,在冒險遊戲史上留下自己的一筆印記。未來的十年里,希望玩家們還能夠記得那些由 Telltale 精心設計的遊戲內容。大家也不用刻意忽略我們搞砸過的遊戲,我們並不希望抹殺它們的存在,更不想忘記相關的一切。無論好壞,它們都是 Telltale 最後的遺產。

End


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