Epic與Steam的戰爭其實是為了爭奪開發者,不是玩家
本文來自Zen Of Design,作者:Damion Schubert,前 Bioware 設計師,原標題《The Epic/Steam War is Here And Game Devs are All For It》,翻譯:小奈田
我欣賞 Steam 作為遊戲產業生態圈中非凡而卓越的存在,我同樣也欣喜地看到,Steam 坐享其成的時代過去了。
我是認真的,Steam 真的很棒。如果我買新電腦,Steam 會是我第一個安裝的軟體。它的界面直觀,功能齊全,運營可靠。可以說它單槍匹馬拯救地了 PC 遊戲,在過去的十年里,它無疑是拉動獨立遊戲的火車頭,並且在可預見的將來,它也將是遊戲行業的支柱。
話雖如此,身為一名遊戲開發者,我對 Epic Store 同樣充滿期待,並且希望 Epic 能有更多的獨佔遊戲。請收回 40 米的砍刀,讓我詳細解釋我的想法。
遊戲行業的經濟學
我們回顧一下,就在前幾天,Gearbox 宣布旗下的《無主之地3》PC 版將在 Epic Store 獨佔發售 6 個月。玩家群體中一些急躁且短見的人突然就開始激動和憤怒了。這真是非常愚蠢的行為,為什麼呢,讓我好好講講清楚。
《無主之地3》的獨佔再次把事件推向輿論的中心
遊戲行業的經濟學是非常愚蠢的。
很長很長時間以來,3A 遊戲的最高定價一直是 60 美元。這是一個怪異的現象,因為通貨在膨脹,東西都在變貴,但遊戲的價格居然沒有隨之提高。很大程度上是因為,有些精打細算的人覺得,遊戲的定價如果高於 60 美元,這就超出了爺爺奶奶們給孩子們選擇聖誕節禮物的價位了。
另一方面,遊戲玩家們已經習慣把 60 美元當作一種定價標準,任何低於這個售價的遊戲都會被玩家質疑內容的分量和質量。因此 3A 遊戲的默認價格就這樣被鎖死在了 60 美元。
你有沒有想過,你掏的 60 美元都去哪了?下面我來給你說說。
如果你的遊戲是從實體店買的,開發商和發行商只能拿到其中一小半(27 美元)。你要注意,開發商(Developer)和發行商(Publisher)是兩伙人,而這 27 塊裡面,遊戲的開發商只能分個小頭,比如 20%,大約 5 美元左右。然後開發商還得先清償遊戲的開發成本,才能開始真正意義上的賺錢。
稍有常識的人都會看出,這種成本核算並不適用於 Steam。
首先,Steam 遊戲都是 PC 平台,因此不需要支付主機廠商授權費。而且它不需要生產實體光碟,自然也沒有存貨佔用倉庫空間的成本。因此,雖然 Steam 要求 30% 的分成比例,略高於實體店的 25%,但對於開發商來說,無需以上成本意味著 Steam 是更好的選擇。
舉個例子吧,GameStop 實體店售出一份 PS4 平台的《使命召喚》,Activision 可以拿到 27 美元。換成在 Steam 上售出一份 《使命召喚》,Activision 可以拿到 42 美元。差很多是吧!開發者們當然更願意玩家在 Steam 平台購買遊戲,因為他們拿的更多,Steam 贊!
而到了 2018 年末,Steam 還進一步降低了對 3A 遊戲廠商的抽成比例。(顯然他們並不在乎獨立遊戲)一旦遊戲銷售額超過 1000 萬美元,Steam 的抽成會下降到 25%;超過 5000 萬美元時則降至 20%。
這樣一來,像《使命召喚》這樣的超級年貨,一旦銷量達到幾十萬份,廠商每份就能分到 48 美元,簡直太棒了!更不要說 Steam 還有雲存儲等無需付費的額外功能。
12%到底改變了什麼
但 Epic Store 的到來顛覆了這一局面,它們開出的條件真的很好。
Epic 大幅度降低了抽成比例,只收取了 12% 的分成。突然間,開發商/發行商每份可以拿到 53 美元,而且不需要任何銷量附加條件。如果廠商的遊戲使用的是虛幻引擎,選擇 Epic Store 銷售還會減免虛幻引擎的授權成本。
Steam上銷售的虛幻引擎製作的遊戲,Epic會抽取5%的引擎授權費,而上架Epic的話,則免除這個費用
《無主之地3》是使用虛幻引擎開發的,這樣的話,在 Epic Store 銷售《無主之地3》,Take 2/Gearbox 還會多拿到 5%。算起來在 Epic Store 上每賣出一份遊戲,他們就會有 52.80 美元入賬,而在 Steam 上則是 39 到 45 美元之間。
據 Steamspy 的估算,《無主之地2》在 Steam 上的銷量大約為 500 萬~1000 萬份。當然這裡面有一些是在 Steam 以外銷售的,還有一些是在 Steam 打折期間銷售的。我們簡單估算一下,假設《無主之地3》的銷量「不太成功」,只達到前作估算值的下限:500萬份。
如果這 500 萬人在 Steam 上購買了這款遊戲,那麼 Gearbox/2K 便可以享受 30-20% 的分成優惠政策,加上他們需要向 Epic 支付 5% 的引擎授權費。他們將得到 2.22 億美元的收益,或者說每份遊戲 44.4 美元。
如果這 500 萬人是在 Epic Store 購買的《無主之地3》,Epic 就不會收取引擎授權費,並且只抽成 12%,那麼這款遊戲將獲得 2.64 億美元的收入,即每份遊戲 52.8 美元。所以即便在最壞的情況下,《無主之地3》仍然會讓 Gearbox/2K 多賺 4200 萬美元。這可是一筆大錢。
因為遊戲獨佔發行,我不清楚 Epic 是否給了 Gearbox/2K 一定的獨佔費,但我覺得 Epic 其實沒有這樣做的必要。因為這個賬很好算,如果選擇在兩個平台上同時發行,在 Steam 上每賣出一份《無主之地3》,就相當於虧了 9 美元。
造成了獨佔銷售的局面,本質上還是 Steam 的抽成規則所逼迫的。
我們再次審視 Steam 這個 3A 遊戲的抽成比例,只有達到 5000 萬美元銷量後,才能獲得所謂優惠的抽成比例,這大約意味著 60 美元的 3A 賣 83.4 萬份。而如果你選擇了 Steam,Epic 以及其他多個平台同時開售,那麼 Steam 之外任何其他平台每賣一份遊戲,都意味著你離這個 83.4 萬份的優惠門檻倒退了一步。
想出這套規則的人,可能是想激勵廠商在兩個平台之間做出明確選擇。也許他們是對的,也許他們只是沒想到,像《無主之地》《地鐵》這樣規模遊戲的廠商,按照邏輯選擇了另一個方向。
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Steam 實際擁有上千款獨佔遊戲
平台的推廣依賴獨佔內容。人們總是說:「Epic 應該憑藉自己的優勢進行競爭,而不是依賴於獨佔內容。」,但是獨佔內容總是能帶動新平台的推廣 —— 這也正是獨佔內容的意義所在。
主機遊戲正是以獨佔為基石發展的,PlayStation 依靠《戰神》《地平線》和《蜘蛛俠》這樣豪華的獨佔遊戲陣容,得以在本世代的競爭中奪得上風。為了獲得獨佔遊戲,主機廠商可能往往要買下整個工作室。而付出一定費用來獲得獨佔發行,也是無比正常的操作。
主機玩家們對於獨佔遊戲已經習以為常了
但主機平台的獨佔與 PC 遊戲的商店獨佔還不是一回事。比方說你想玩《地平線》,光掏遊戲的錢不夠,你還得購買獨佔平台的主機,價格是 400 美元。不僅限於遊戲業界,獨佔內容同樣也是 HBO 和 Netflix 商業模式的基石。
讓我們面對現實吧,Steam 實際擁有上千款獨佔遊戲,因為這些遊戲只有在 Steam 才能玩得到。
如果沒有獨佔內容,玩家當然會選擇慣性最大的平台。我再說一遍,Gearbox/2K 在 Steam 銷售的每一份《無主之地3》,都相當於損失了 9 美元。
遊戲玩家應該想著把更多的錢花在遊戲開發者和發行商身上。遊戲製作成本高昂,而且隨著工資的上漲、技術複雜性的增加以及素材製作成本的上升,遊戲製作成本每年都在上漲。
然而,遊戲的定價卻保持不變。
如果一份遊戲的價格里,大多數的錢能夠流向遊戲設計、美術、工程師和市場營銷人員,那麼開發者就沒必要再去銷售閃閃發光的小馬和氪金箱子,也不用再為了涵蓋日益提高的開發成本,想方設法吸引玩家更多地消費。
我知道有一些人會想,選擇在 Epic Store 獨佔,銷售額會比 Steam 發售大幅下降,但這樣的想法很可能是自欺欺人。
首先,《無主之地》是一個大型的、廣受好評和喜愛的系列,無論它在哪,玩家們都會想辦法找來玩。如果你想賣的是炫酷的小型獨立遊戲,選擇 Epic Store 可能不是最明智選擇,因為這個商店的用戶不夠多,它還不是人們首選瀏覽並選購遊戲的地方。
但如果你有一款備受期待的大型遊戲,就拿《無主之地2》來說吧,它前些天仍是 Steam 上每日在線遊戲的前十名,玩家們會主動想辦法找來玩。獨佔發售並沒有影響《星際爭霸2》《命運2》或者《模擬人生》,玩家會主動去找《無主之地3》,甭管它在哪個商店。
《命運2》的PC版是由暴雪戰網獨佔的
更不要說,這個商店也並不差。
Epic 能夠將《無主之地3》的廣告,投放至在擁有 2.5 億用戶、超過 7800 萬每月活躍用戶的《堡壘之夜》玩家面前,這實際上比 Steam 的 6700 萬月活用戶更多。當然 Steam 的每日同時在線用戶數更多,而且打開 Steam 的人都是來買遊戲的,而不是單純為了玩《堡壘之夜》。儘管如此,認為選擇 Epic store 會嚴重傷害銷量的人,恐怕還是會失望的。
空談不如實踐,目前已經有一個參照遊戲,就是 Epic 的第一個獨佔遊戲《地鐵 離鄉》,它在 Epic store 上的銷量是 Steam 上前作銷量的 2.5 倍。在某種程度上,你不得不懷疑 Epic Store 遊戲相對稀少的特性反而起了作用。Epic Store 目前還是一個少而精的遊戲商店。而在 Steam 上它要與眾多類似風格的遊戲進行競爭,其中一些甚至已經有些年頭了。
競爭,是好事
沒錯,這確實是自由市場競爭,但被展銷的商品不是遊戲,是玩家們。很多玩家都說 Epic 在搞「壟斷」,或者搞非自由市場競爭。那是因為他們不了解,在這場競爭中,雙方試圖爭奪的目標究竟是誰。
這是一種典型的自由市場行為,典型的競爭行為。但競爭雙方試圖爭奪的是 Gearbox/2K 和 4A Games 這樣的開發商和發行商,玩家用戶群體才是他們所出售的商品。沒錯,你們其實是平台出售給遊戲廠商的商品。
Steam 的銷售策略,是 30%~20% 的收入抽成,它擁有世界上最強大的 PC 用戶基礎,以及穩健的、功能齊全的後端和良好集成度的支付系統,幾乎可以與地球上的任何支付系統兼容。
已運營十多年的Steam擁有非常健全與成熟的基礎建設,誕生不到半年的Epic在這方面還差很多
Epic 的銷售策略,是 12% 的收入抽成,它擁有幾乎同樣多的用戶(但未必都有消費意願)、免費的引擎許可和一個少而精的商店。低至 12% 的收入抽成,讓《無主之地3》開發商和發行商將會多賺至少 4000 萬美元,而這份額外的收入,原本會被商店拿走。
其實,只要 Valve 願意,他們可以很快了結這一切。
因為 Steam 的基礎建設有很大優勢,如果他們願意大幅度降低收入抽成,不用和 Epic 一模一樣,哪怕稍微接近,那麼廠商再選擇 Epic 的時候就得三思了,但這對於 Valve 意味著巨額收入下滑。我相信 Valve 正在採取一種「觀望」的態度,看看 Epic 是否會對他們的利潤構成嚴重威脅。
無論如何,如果《荒野大鏢客:救贖2》也選擇了 Epic 路線,那事態將很快升溫。(編註:近期有傳聞顯示 Rockstar 這款遊戲也將成為 Epic 獨佔,但目前尚未確認。)
說實話,我並不想讓 Epic「贏得」這場戰爭。
因為那樣就和現在 Steam 在市場上保持壟斷沒有區別,這並不好。我不想讓任何一家商店壟斷所有東西,我想看到競爭。就讓這些傢伙去競爭遊戲的發行權吧,我想看它們想方設法去贏得玩家的青睞的樣子。
競爭是一件好事,我很樂意看見最終兩個商店互相競爭,讓遊戲開發者不再被壓榨的局面。我很樂意看見 Steam 因為 Epic 的活躍而採取行動,被迫進行改革。
但令我失望的是,為何遊戲玩家會對此感到憤怒,以及一些觀望者正在攪動這些憤怒,只是為了獲取點擊量和瀏覽量。
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