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遊戲巨頭突然倒閉,是什麼讓《行屍走肉》開發商走上了絕路?

原標題:Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

Telltale 聯合創始人兼前 CEO 凱文·布魯納(Kevin Bruner)在該工作室的發展歷程中扮演了十分重要的角色。他於 2017 年離開工作室,因此工作室倒閉的時候他並不在場。他本人經歷了 Telltale 最為艱難的幾個時期,工作室在此期間出現過大量問題,長年累月之下,最終不可避免走上了末路。

今年年初,我們與布魯納就此事展開討論,他坦誠並詳細地向我們解釋了 Telltale 背後發生的一切,以下為具體的訪談內容。

GI:你能否談談 Telltale 早期的工作狀況?你和丹·康納斯、特洛伊·莫蘭德一起創立 Telltale 的時候感受如何?

布魯納:我在 1997 年加入 LucasArts,一直是它的忠實粉絲。當時抓住了 LucasArts 黃金時代的尾巴,所以冒險遊戲還有一些生存空間,《冥界狂想曲》是我在 Lucas 參與的第一個項目。因為我真的很喜歡《猴島小英雄》和《全速狂飆》這類冒險遊戲,所以當時選擇去 Lucas 工作。我還記得在面試的時候,其實並不清楚自己面試的崗位。當我看到《冥界狂想曲》時,我就告訴對方:「我不在乎具體崗位,但是一定要參與這個項目。」

因為有編程的專業背景,我以系統工程師的身份進入《冥界狂想曲》項目組。在開發該遊戲之前,LucasArts 內部有一款名為「Scumm」的工具,專門用於開發冒險遊戲。Scumm 經常會引起員工之間的激烈討論:「以後我們會用什麼來替代 Scumm 呢?」

後來,《冥界狂想曲》成為工作室首款非 Scumm 開發的冒險遊戲。那是一段非常有趣的項目經歷,因為工作室曾用 Scumm 開發出很多優秀作品,而如今我們與 Scumm 的設計者都不再用這款工具去開發新遊戲了。

我們感覺自己就像站在巨人的肩膀上,當時我們不斷地向他們詢問:「你們在使用 Scumm 的時候有何收穫?這個工具有什麼優點和缺點?」我們看似用這個工具開發出了很多不同遊戲,但它們本質上都是冒險遊戲。,大家都有相似元素。我們後來在 Telltale 用的開發工具與 Scumm 也有一些類似功能。

後來,很多 Telltale 的遊戲都有類似的視覺畫面和遊戲風格。對我來說,那真的是一段非常特殊的時期。我一直很熱愛冒險遊戲,現在有機會和這些遊戲製作者交談共事,還與他們一起探討下一代冒險遊戲的細則,這實在是太不可思議了。

後來我們一起開發《薩姆和馬克斯:自由警探》。當然,我們也參與了《星球大戰》的一些開發工作,反正你只要在 LucasArts,就遲早會接觸到《星球大戰》的。不過我認為提姆·謝弗一直很抗拒參與《星球大戰》的項目(笑)。

《薩姆和馬克斯:自由警探》是段很有趣的項目經歷,我們在裡頭試驗了很多現代化元素,比如嘗試開發 3D 冒險遊戲之類的 …… 就在那時,Lucas 突然決定將全部精力投入《星球大戰》,並停止了《星球大戰》以外的所有項目。

這也是 Telltale 成立的一個契機。我們都對下一代冒險遊戲滿懷雄心壯志,後來大家卻失去了實現這個目標的機會,於是我決定自己創辦一家遊戲工作室。

Telltale 創立之初,我們對冒險遊戲有著許多不同見解。但決定將工作室命名為「Telltale」是因為我們想著重於「講故事」。我喜歡 LucasArts 在遊戲里對劇情、文字和角色的刻畫,至於謎題卡關,我不太感冒(因為很容易讓人產生挫敗感),所以我們決定強調遊戲里的敘事和角色扮演元素,而非解謎元素。雖然大部分冒險遊戲的敘事和謎題都很好玩,但我們偏愛敘事的那部分。

GI:你可曾擔憂「冒險遊戲已死」的說法?尤其是在當時那種行業氛圍下?

布魯納:是的,大家都認為「《冥界狂想曲》代表了冒險遊戲的終結」。說來有趣,特洛伊和我一起開發《冥界狂想曲》,然後丹和我一起開發《薩姆和馬克斯:自由警探》。我認為當時 LucasArts 過於在意「冒險遊戲已死」這個說法。西蒙?傑弗瑞是 LucasArts 當時的總裁,他認為「我們也想繼續從事冒險遊戲的業務,但大家只能面對現實,工作室不應該繼續在冒險遊戲上投入過多開支。」

雖然《薩姆和馬克斯:自由警探》讓我們有機會繼續開發冒險遊戲,但我們不能讓項目失控,不但要按時完成項目,還不能超出項目的預算,且要嚴格把控內容質量,否則我們就會失去來之不易的機會。我覺得,當時的很多理念都影響了我們現在的產品策略、技術選型以及開發模式。所以我們沒有錯失良機,大家能開發自己喜歡的遊戲。

這些理念也成為了 Telltale 公司文化的根本。如果你有一家初創公司,那麼你的資源肯定相當有限。如果你能認清公司實力,同時清楚如何最大化地利用有限資源,公司才能夠順利起步,並慢慢成長起來。

到了後期我們著重於開發授權 IP 的遊戲時,這種觀念也有一定的指導意義。我們有一筆固定項目預算用於開發《超級無敵掌門狗》。雖然通常情況下,項目很容易會超出預算,但遊戲市場一般有很大的局限性,或者說一款遊戲的受眾比較有限。所以掌握「用小資源辦大事」的技巧才是 Telltale 節節攀升的原因。

大家往往會疑惑「你如何在《骨頭歷險記(Bone: Out from Boneville)》,《家有明星(Homestar Runner)》或《超級無敵掌門狗》這些 IP 的基礎上開發遊戲的?」這些 IP 的市場潛力看似一個比一個大,但剛開始我們只能和小型 IP 授權方合作。

所以你只能學會如何把握眼前的時機來做出一款有趣的遊戲,而這正是 Telltale 一直以來最擅長的。在大多數情況下,現實是「我們只能在各種條條框框里儘可能做出一款好遊戲。」這很容易讓人產生挫敗感,也讓我們感到很難受;但從另一角度來看,我們在做別人做不出來的遊戲。我們是想開發更大型、更夢幻的遊戲,但我們既負擔不起高額支出,也無力承擔冗長的開發周期。

當然,在 Telltale 成立之初,我們試著與傳統發行商合作,但他們對我們想做的冒險遊戲毫無興趣。因此我們只能親力親為,充分利用手頭的資源。當我們的遊戲最終大獲成功並成為冒險遊戲風向標時,大家都特別開心。我們真的竭盡所能地發揮自己的潛力極限了,那時候真沒其他辦法來實現自己的夢想,你必須「又當爹又當媽」,在發行工作上也全力以赴。以上就是我們當時的心路歷程。

GI:你認為 Telltale 最大的優勢是什麼?

布魯納:大家或許不會認同我的觀點,但我覺得,Telltale 繼承了傳統冒險遊戲的風格。我從小就喜歡玩冒險遊戲和文字冒險遊戲,它們的風格發展大致如此:從 Sierra Entertainment 和 LucasArts 開始,中間經歷了「神秘島(Myst)」系列和 Cyan 開發的其他遊戲,接著是 Quantic Dream,再到後來的 Telltale。

我特別喜歡 LucasArts 用 Scumm 工具開發的作品,Cyan 的遊戲我也很心水,它們有獨特的視覺畫面和玩法風格。每當有人說「看!Cyan 又出新遊戲了!」的時候,我將清楚地預見到新遊戲會長什麼樣,也能預料到那款遊戲會給我帶來怎樣的體驗。

上述每間工作室的作品都有強烈的個性風格和標誌玩法,我認為 Telltale 在這方面也做出了不錯的成績。

有的人認為這是優點,也有人覺得這是缺點,但我認為這絕對是個優勢。具有個性風格的遊戲才能給玩家帶來獨特的遊戲體驗,不管是《權力的遊戲》、《行屍走肉》還是其他項目,這種體驗會貫穿我們所開發的全部遊戲,我非常喜歡 Telltale 作品之間存在的這種緊密關聯。

GI:沒錯,Telltale 的遊戲有獨特的美術風格和劇情分支元素,確實與眾不同,有專屬的風格標籤。

布魯納:我認為恰到好處才是最重要的。過於強烈或者沒有辨識度,都很容易引發廣泛爭議,我不知道關於這個問題有沒有標準答案,但遊戲作品有個性風格是件很酷的事。無論是冒險遊戲還是其他類型的遊戲,一流的工作室往往都會打造出獨特的個性風格。據我觀察,優秀的遊戲工作室往往都有自己的風格標籤。

GI:Telltale 是為了形成自己的風格才去嘗試 QTE 模式和選項分支的遊戲機制嗎?

布魯納:這其中有兩方面原因。作為一家剛起步的小工作室,我們認為 Telltale 不該與那些人才輩出且資源豐富的大公司去競爭,這絕不是什麼明智之舉。我們不想在遊戲中加入傳統的動作場景,因為這意味著和大型遊戲工作室相競爭,高質量的動作場景正是他們的拿手好戲。我們可不想把頑皮狗這類工作室列為自己的競爭對手。

因此,我們不該朝那個方向發展,否則註定失敗。那麼問題來了,「既然我們放棄了那個計劃,那麼要用哪種方式娛樂大眾呢?接下來要如何充分發揮電影式互動片段的特色呢?」我們並沒有發明快速反應事件(簡稱「QTE」)的遊戲機制,但是用了前所未有的方式去探索冒險遊戲的玩法和機制。大家都知道,劇情選項、角色扮演和角色關係都是 Telltale 遊戲的核心機制,與其他工作室相比,我們更深入地探索了如何實現這些機制,以及如何比其他工作室更好地為玩家提供樂趣。

我們選擇秉承「勿忘初心」的信念。有時候,大家的確想過嘗試各種方案,比如在遊戲中加入第一視角,加入戰鬥、射擊或駕駛等元素。每一次我的直覺判斷會告訴我:「夥計,有很多遊戲工作室都特別擅長開發這類遊戲,而且這類遊戲真的不好做。」

當你在某個專業領域上有了足夠的積累以後,就可以讓整個團隊去發揮自己的特長。既然我們無法在規定時間裡做出那種效果的遊戲,何不挖掘並守住自己擅長的領域呢?我覺得正是這個理念成就了 Telltale 獨特的玩法體驗。

但這也不會永遠奏效。即使大家堅持自我,避免隨波逐流,也難以預料這個過程中可能出現的各種變數。沒有什麼策略是一勞永逸的。

GI:請問你們是否會為了添加全新功能而大幅修改 Telltale 的玩法呢?

布魯納:我們的確討論過不少關於改進遊戲形式的話題,探討過改進的方向。當然,也有不少人認為「我們應該回歸更傳統的遊戲機制」。然而,在預算有限的前提下,工作室很難同時兼顧劇本、角色扮演和動作元素的效果,我們只能儘力而為。

因此,我總是會用這樣的措辭去鼓勵大家:「讓我們一起來探索未知的世界,尋找新的方法,將精力投入到全新的事業上,而不是放任自己去隨波逐流。讓我們一起合力做出前所未聞的遊戲!」我認為正是這些理念形成了 Telltale 的「角色扮演和故事驅動型」遊戲機制。

對話元素一直都在 Telltale 的作品中佔據主要篇幅,但我還記得在討論《行屍走肉》的時候,大家為這款遊戲設計了多種原型方案,探討了各種潛在的遊戲體驗。但我們最終還是決定「把全部精力都放在對話和選項上」。因為在考慮過所有原型方案後,我們一致認為這就是最佳選擇。

當時我們也很害怕,不少人都覺得「看來遊戲中會出現很多對話和選項,希望這種模式靠譜吧。」後來證明,正是由於大家都能在一件事情上全力以赴,我們才得以渡過難關。

但這個過程真的很不容易,你會經常感覺迷茫。每當我在玩其他冒險遊戲的時候,不可避免會產生這種想法:「我們或許應該模仿一下其他人的做法?」你完全可以打開編輯器,準備好美術素材,然後根據參考內容開始構建遊戲,然而,那頂多只能算自我安慰。探索未知領域意味著你需要尋找自己的方向,會更具挑戰,也是真正的樂趣所在。

GI:在你看來,Telltale 是否過度規避風險?

布魯納:我們早期的遊戲確實更有實驗探索精神,比如在《行屍走肉》之前,我們開發了《撲克之夜》和《家有明星》,後者並沒有任何文本內容,所有選項都是圖標,遊戲里有大量解謎元素。它更像是一款傳統的點擊式解謎遊戲。相比現在,Telltale 的早期遊戲會更多元化一些。

我認為投資者也對 Telltale 產生了很大影響。起初我們只能獲得創業投資,後來獲得大型上市公司獅門的融資。在那之後,《行屍走肉》大獲成功,工作室名利雙收,每個人都摩拳擦掌想做出更多類似的遊戲。

當我們得到更大型、更優質的 IP 授權時,選擇保守策略就成為了明智的做法。你不可能跟 HBO 說,我們打算拿《權力的遊戲》來做一場全新的大型試驗 。為了讓對方安心,我們通常會說:「放心吧,我們將以《行屍走肉》的遊戲模式為基礎進行製作。」

因此,公司領導層給大家施加了很大壓力,他們要求工作室緊緊抓住更好更有趣的授權 IP,並降低一切風險,這樣公司才能持續增大規模並創造更多利潤。降低風險真的會讓公司更值錢嗎?這當然是個主觀的看法。

什麼才是 Telltale 的最佳發展模式呢?對此我和領導層有過多次爭論。我們想要更大型、更有趣的 IP 授權,這樣才能以更好更有趣的內容來贏得市場的關注。而且,最重要的是我們得確保工作室不會走下坡路,大家都不希望《行屍走肉》的成功只是曇花一現。這就是為什麼《與狼同行》會成為工作室最重要的遊戲之一,因為我們擔心如果它失敗了,世人會認定《行屍走肉》是工作室唯一拿得出手的暢銷奇蹟。

GI:方面透露那些未談成授權的 IP 嗎?

布魯納:很多都沒有成功,我覺得這沒有太大的討論價值。比如我一直想做一款《星球大戰》題材的冒險遊戲,但 Telltale 始終沒機會實現這個願望。你大可以抓住時機去跟別人講:「嘿,你的書、電影或電視劇用來開發一款遊戲會很不錯哦。」《行屍走肉》成功發行之後,的確會更有底氣去主動問人,但機會並沒有你們想的那麼多。

即使沒有《權力的遊戲》或《蝙蝠俠》的授權,我們也得繼續開發冒險遊戲。每次與人商議授權 IP 時,我們總會想:「估計這是我們一生中僅有的一次機會去和對方爭取 IP 授權了。」不是所有談判都有結果,我必須再次強調,機會並沒有你們想的那麼多。

尤其是對於像我這種熱愛冒險遊戲的人而言,這種機會真的千載難逢。冒險遊戲漸漸在遊戲市場中銷聲匿跡,我希望能把握住機會,拋開傳統的戰鬥和動作元素,與大家共同商議如何製作一款全新的冒險遊戲。所以我們與每個人都談過這個話題,當然,我們最終談成了《權力的遊戲》和《蝙蝠俠》的 IP 授權。我們也遇到了很多失敗,比如說我們真的很想以《星球大戰》為題材開發一款冒險遊戲。我們曾與《星球大戰》的版權方聊過合作方案,但是註定沒有結果。我完全能夠理解對其中的緣由,至於我們能不能做出一款優秀的《星球大戰》,那就不得而知了。

GI:你們曾經打算與 Netflix 進一步合作嗎?

布魯納:沒錯。開發《我的世界:故事模式》的過程十分有趣,我們一直儘力將遊戲界面設計得足夠簡潔,這樣用戶就能在電視上體驗遊戲內容。我認為 Netflix 是一個很好的平台,我對互動式電視的前景也很感興趣。為了讓遊戲能夠在 Netflix 平台上順利運行,我們在技術層面上花費了很多的心血。後來就交給了管理團隊繼續去對接剩下的項目工作。

我們事先做了大量的調研工作,但是其中還涉及到很多複雜的問題。《我的世界》算得上是全世界最大的 IP 之一,其中涉及到了 Mojang,微軟和 Netflix 三方的人員。這是一個相當複雜的關係,所以我們花了很長時間才敲定了最終的方案。然而,我認為這也證明了互動式電視平台的趣味性,而且它還會在未來給用戶帶來更有趣的新功能。在 Netfilx 平台上玩《我的世界:故事模式》時,你會發現它的體驗效果真的很棒。實際上,這並不算是遊戲的移植版,更像是效果拔群的改編版本。遊戲體驗真的很不錯,其中的每一個細節都讓我很滿意。希望 Netflix 平台以後能出現更多類似的作品。《黑鏡:潘達斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch)》得到了媒體的大肆宣傳,同時也引起了用戶的關注和熱議。

GI:一位 Telltale 前員工告訴我,他們相信工作室在用戶定位上有著根本性的誤解。你認為 Telltale 出現過這種問題嗎?

布魯納:工作室關閉之後的確出現了不少爭議,對所有當事人來說,這都是一段令人沮喪的時期。實際上,我認為 Telltale 在用戶定位方面做得還不錯。當我們與 IP 授權方溝通業務時,總會告訴對方,我們就像被邀請到用戶世界的客人。你必須要給用戶帶來最佳的遊戲體驗,絕不能敷衍了事,認為「既然我們拿到了《權力的遊戲》的授權,那就來開發一款戰鬥遊戲吧,我們只要在遊戲里加入戰鬥元素就夠了」。

我們總會提前做大量的市場調研,比如說「很好,既然我們已經拿到了《我的世界》的 IP 授權,那麼我們該如何基於這個 IP 來設計一款遊戲呢」?《我的世界》本身並沒有敘事元素和故事模式,除了市場調研以外,我們還和 Mojang 在設計概念上進行了密切的合作。實際上,《我的世界》成為了 Telltale 有史以來最暢銷的遊戲,因此,我並不覺得 Telltale 的遊戲內容與它的目標用戶有什麼脫節。

此外,我觀察到了一個有趣的現象,這也證明了我們沒有誤解用戶的定位。那就是玩家對 Telltale 的遊戲有自己的喜好,類似這種情況:「我玩了《行屍走肉》,它真的是我玩過最棒的遊戲!然後我又試了《權力的遊戲》,我討厭這款遊戲。」我也發現有的玩家會說:「《權力的遊戲》實在太棒了,我真的真的很喜歡這款遊戲,搞不懂為什麼會有人討厭它。

我也玩過《行屍走肉》,它的劇情太過壓抑了。」因為問題的關鍵不在於你是不是 Telltale 的粉絲,如果你本身就是《權力的遊戲》劇集的粉絲,那麼你有很大概率會喜歡《權力的遊戲》的遊戲。同理,如果你本來就愛看《行屍走肉》,那麼你可能也會沉迷《行屍走肉》的遊戲。如果 IP 本身就無法引起粉絲的共鳴,那麼他們也有很大概率討厭 IP 對應的遊戲。

在我看來,Telltale 其實一直在為用戶提供獨特的 IP 遊戲體驗。我們並不想讓《蝙蝠俠》變成《行屍走肉》,或者是把《權力的遊戲》變成《行屍走肉》。從這方面來看,我認為 Telltale 其實十分了解用戶的需求和定位,但是這也會讓一些用戶感覺自己被排除在外。如果你對 Telltale 遊戲了如指掌,但是你並不是《蝙蝠俠》的粉絲,那麼你有很大概率也不會喜歡《蝙蝠俠》的遊戲。

GI:沒錯,我認為 Telltale 很擅長探索不同的遊戲風格基調,像《無主之地:傳說》就是款充滿喜劇色彩的冒險遊戲。

布魯納:是的,比如說《我的世界》的目標用戶是兒童。所以很多人會問:「什麼鬼,你們為什麼要做《我的世界》,而不是《與狼同行 2》?」我認為這裡有個關鍵性的因素,如果你是《與狼同行 2》的粉絲,那麼你就不會喜歡《我的世界》。很少有人會同時喜歡這兩款遊戲,就我個人而言,兩者我都喜歡,但是我也能夠理解粉絲對其他作品的抵制。Telltale 工作室培養了一群狂熱的粉絲群,當你有了一群狂熱的粉絲之後,隨之而來的就是他們強烈或積極的意見。

GI:你能告訴我是什麼原因導致你離開這家公司嗎?還有你為什麼會對 Telltale 提出訴訟?

布魯納:因為訴訟案件還在進行階段,所以我不便透露任何細節。但是,隨著工作室的規模逐漸擴大,並愈發專註熱門 IP 的授權,《行屍走肉》的存在基本就成為了一把雙刃劍。你不可能總是靠著複製創造出年度最佳遊戲,我們的確曾經成功過,但是年度最佳遊戲會受到很多外界因素的影響,比如說市面上其他的遊戲類型和遊戲市場的行情。所以從商業需求角度來看,即便光是複製《行屍走肉》的遊戲模式又談何容易。

我們嘗試去降低管理層的種種期待,但是他們還是認為「這才是我們希望公司實現的目標」。於是,我們只能繼續尋找更大型的授權 IP,並開發更大型的遊戲,不斷加快工作室的擴張速度……在這種情況下,《撲克之夜》,《無主之地:傳說(Tales from the Borderlands)》和其他實驗性的項目就失去了生存的空間。

《我的世界》大獲成功,它成為工作室第二款暢銷作品。先前我們還在說:「聽好了,我們也許不會再次成功。」誰知道我們居然又成功了,這下就沒人再相信我們的警告了。在 Dan 離開工作室之後,我獨自經營著 Telltale。

大家對公司成立的目標,未來的發展方向,還有下一步的規劃都持有截然不同的觀點。當時公司已經成立了十二個年頭,雖然創始人還在管理公司,但是創始人已經不能掌控公司的發展方向。我與投資方、董事會之間發生過不少衝突,由於我們無法達成一致,最終大家只能分道揚鑣。

我認為 Telltale 還是擁有得天獨厚的優勢,它擁有很好的領導人員和眾多的優秀人才。最初,大家以互動式敘事和高效製作內容為目標成立了這個工作室,我們曾是首屈一指的冒險遊戲工作室。現在公司已經不復存在,意識到這個現實真的太讓人心碎了。雖然我沒有直接參与日常的開發工作,但是它絕對符合我心目中的理想工作。如果你想探索互動式的敘事,電影式的遊戲場景,或者是前所未有的遊戲機制,你都可以在 Telltale 盡情探索自己想要嘗試的內容。在過去的十多年中,我們一直堅持著這樣的做法。如今,Telltale 工作室蕩然無存,我為此感到深深地惋惜。

GI:你對工作室倒閉的消息感到意外嗎?

布魯納:我在公司倒閉前八小時才得知了這個噩耗,公司倒閉的消息讓我十分震驚,對我來說這根本是無法想像的事情。當然了,我認為公司在任何情況下都不至於會走到那個局面。整件事情過於突然,充滿了戲劇性,我也不便透露更多信息。後來我了解了工作室關閉的原因,雖然我真的無法透露任何內幕,但是它們與工作室本身和正在研發的項目沒有絲毫關係。

Steam 和其他平台上的文章寫著「Telltale 遊戲的銷量逐年都在下降」,如果你把 Telltale 後來的遊戲與《行屍走肉》這樣的年度最佳遊戲相比,這的確是事實。但是事實並非如此,這也不會對 Telltale 造成根本性的影響。它們與工作室和當時研發的項目沒有絲毫關係。唉,我真希望自己能夠透露更多的內幕。

GI:Telltale 當時融資失敗了,這是影響工作室關閉的其中一個原因嗎?

布魯納:是的,我認為融資失敗是其中的一個原因。當時他們正在尋求融資,對吧?我們曾經也進行過融資,最初,我們靠創業投資的錢創辦了公司,後來獅門參與投資 Telltale。這並不屬於 Telltale 的重要收入來源,我們並沒有四處奔走尋求融資,工作室的遊戲每年都能夠為公司創造收益。

因此,我認為公司也許有新的發展目標,這大概與新的管理策略和發展方向有關,新的商業規劃可能需要進一步的融資才能實現。對於公司的創始人而言,你通常不會寄望於融資……相反,你會努力打磨產品來增加收益。這也是一個常見的矛盾點,投資人都希望公司能夠獲得更多的融資,而創始人則希望公司能夠建立一套有效的商業模式。

GI:你能描述一下自己和 Telltale 的同事之間關係嗎?

布魯納:當我離開 Telltale 的時候,它已經發展了成了一間很大的工作室。我在職期間公司的人數不到一百人,大家彼此之間都很熟悉。Telltale 工作室里的很多人都是我的摯友,雖然他們當初在 LucasArts 工作了很長時間,但是在我離開 LucasArts 之後,我的很多好友都決定來 Telltale 幫忙。

如果你對互動式敘事很感興趣,那麼你可以來 Telltale 工作室試驗你的想法。Telltale 是一個十分特殊的地方,它曾經吸引了大量的人才,工作室也十分重視員工的才華和工作方式。最棒的一點是遊戲從業者可以在 Telltale 有所收穫,在這裡不斷地成長。最初我們有一支核心團隊,大家一起共事了很長時間,如今我們還保持密切的聯繫。後來,我們吸引到了一批懷有同樣夢想和激情的人才,再後來工作室的規模越來越大,當時的一切都很美好。

在我離職之際,情況就已經大不相同。因為公司規模變得太大了,我甚至從來沒有和某些員工私下說過話。由於我後來只和經理們打交道,雖然工作室越來越大,但是實際上我所接觸的人際圈卻越來越小。這也是很普遍的現象 —— 如果公司擴大了規模,那麼管理方面的工作就會越來越多,你就會慢慢遠離實際的工作內容,而這又恰恰是我喜歡的一個工作。

我認為 Telltale 的所有人都很有天賦,大家都十分努力地創作獨特的遊戲內容。在工作室關閉之後,大家很快就找到了新工作,我認為這也反映了 Telltale 員工很高的專業素養。正是由於其他遊戲工作室都渴望像 Telltale 一樣成功,所以他們都爭先恐後地吸納 Telltale 的人才。

GI:在 Telltale 發生裁員和關閉工作室事件之後,若干前員工提到了工作室存在的加班現象。Telltale 經常強制員工加班嗎?你對此有什麼看法?

布魯納:由於Telltale 以章節形式來發行遊戲內容,它與一般的遊戲工作室截然不同。它就像美國的電視綜藝節目《周六夜現場(Saturday Night Live)》,對吧?如果你是這類節目或者連續劇的編劇或者表演者,那麼你每周都要完成一期節目的內容。不管製作組是否做好了準備,《周六夜現場》作為一檔直播節目都要按時上線。對於普通的連續劇來說,如果你是《廣告狂人》的編劇,那麼你只能在有限固定的時間裡為觀眾傳遞出大量的信息內容。這真的不是一件易事。

對於其他遊戲工作室來說,推遲發行日期早已成為司空見慣的現象。比如說工作室決定把發行日期定在那一年的秋季,但工作室後續也能發出這樣的公告:「請各位稍等,目前遊戲還沒準備好,遊戲發行日期會推遲到明年的春季。」但是 Telltale 卻不能這麼做,因為我們的預算有限,無法延長產品開發的周期;我們也沒有任何緩衝時間。我們以章節連載的形式開發遊戲內容,同時我們向玩家出售季票,所以我們必須按時為玩家提供遊戲內容。

你剛才提到了《無主之地:傳說》,我們曾經做過不少糟糕的發行規劃,它就是其中的一個。這款遊戲最後失敗了,雖然遊戲本身的內容不錯,但是它最後沒有按時發行。我們一直都面對著這樣的情況:「在有限的時間裡,我們能夠做出什麼樣的內容?」一般來說,我們的開發周期都很短,所以你只能全力以赴。

但是當你看到遊戲成品的時候,你會發現有的部分不錯,有的部分很糟糕。然後你會覺得自己找到了解決方案,可以在有限的時間裡解決所有的問題,此時你真的很難放手不管,這種情況在整個工作室都很普遍。無論是管理層還是動畫師都經歷過這樣的事情。由於你很在乎遊戲的質量,即使遊戲馬上就要在本周內發行,當你發現了一個優化點時,你不可能視而不見,更不會滿不在乎地和大家說「嘿,差不多得了,各回各家吧」。

因為我們的開發周期很短,只有適應這樣的工作環境,大家才能在 Telltale 繼續生存下去...你只能說:「唉,我得回家了。雖然我很在乎這款遊戲,希望它能成為最棒的遊戲,但是我只能停下來休息,因為這樣我才有繼續開發《蝙蝠俠:故事版》或者其他的項目工作。我知道兩天之後他們就要錄入遊戲文本,我希望在有限的時間裡儘可能寫出最棒的劇本。」

這個問題真的非常難處理,因為每個人都很關心自己參與的項目。其實答案很簡單:「多花點時間。」大型的遊戲工作室每天需要花費巨額成本才能維持團隊的正常運轉,雖然大家都希望能夠擁有更長的開發周期,但是我們別無選擇。因為大家都充滿激情,所以每個人都在很努力地工作。我們希望儘力為玩家呈現出最好的遊戲內容,這也是遊戲從業者一如既往的追求。我認為 Telltale 和其他遊戲工作室有很大的差異,我們必須持續更新遊戲內容。

當你滿懷激情地完成一個章節的遊戲內容後,你就會想「只要再加入幾個元素,我就可以讓遊戲更完美」。當你換個角度思考這個問題時,你又會產生新的想法「我想把其他部分也做到盡善盡美」。這下就真的會變得沒完沒了,我們需要員工儘快回家休息,我們也鼓勵大家準時下班回家。但是當人們很在乎遊戲內容的時候,你很難勸大家回去。這就像你已經跨過了大半個英吉利海峽,此時你已經很難回頭,所以員工也不會在那個時間點回去。你必須要完成自己的目標,每當你只想再多做一點點的改動時,最後都會像滾雪球一樣很快失去控制。

GI:你認為大家對 Telltale 或者你最容易產生什麼樣的誤解?

布魯納:大家總以為 Telltale 之於遊戲,就像電影與導演。實際上無論哪款遊戲,都不是全由我自己或某個人設計出來的。像是《行屍走肉》,《與狼同行》,《無主之地:傳說》和《我的世界:故事模式》,它們各有不同的開發團隊。只要是我們的員工,就可以自由地參與各種項目。能幫助大家好好地做出一番事業,對此我感到無比自豪。

這或許不是份清閑的工作,但是壓力也能促人成長。很多人由 Telltale 開啟了自己的職業生涯,發揮自己的潛力。從積極的角度來看,Telltale 為大家提供了成長的空間。.

另一方面,大家都誤以為 Telltale 工作室阻礙了員工的發展。實際上,我認為工作室一直推動著大家前進,也許有點過了頭。但是大家的確有所突破,做出了優秀的遊戲內容。當然過程也許略有痛苦,然而大家做出了扣人心弦、豐富多彩和引人注目的遊戲之後,我不禁覺得 Telltale 變成了培養人才的地方。在這裡,人們有機會成長為優秀的設計師、導演、作家或者藝術家。壓力促使他們不斷地成長,雖然他們要面對一次次嚴峻的考驗,但是在這裡的確有成功的機會。最終很多人都實現了自己的目標,並獲得了成功。

不過通過觀察,我發現公司中的確存在比較消沉的現象。也許有的人就能適應高壓,有的人需要在舒緩的環境下才能把工作做得更出色。但是 Telltale 的員工們真的很有天賦,大家的努力完全超出工作室的預期,持續地輸出優秀遊戲內容。

起初我們做冒險遊戲的時候完全沒人看好,甚至也有人認為是工作室「拖了《蝙蝠俠:故事版》開發團隊的後腿」。我們確實不夠完美,可是人無完人,能開發《蝙蝠俠》的遊戲已經是個了不起的成就了。誠然遊戲內容有缺陷,不過這也都是 Telltale 工作室寶貴經歷。

如果 Telltale 沒有關閉的話,我們肯定會繼續努力,把一切完善得更好。我們有很多團隊,雖然大家的專業背景和工作經驗都各不相同,但大家依舊能順暢合作,共同開發優秀的遊戲。如今,他們在其他的遊戲工作室繼續追求著自己的職業目標。至少大家在 Telltale 工作期間,都得到了全方位的磨練和成長。與工作室成立之初相比,如今的我已截然不同,我想大家也是如此。雖然這段經歷十分艱辛,但是我並不後悔。

GI:雖然剛才說不能透露工作室關閉的具體原因,但是能分享一下你個人的看法嗎?你說自己沒預料到會發生這種結果,你覺得是否 Telltale 的主管也沒有料到呢?

布魯納:說到底,都是錢鬧的。一步一個腳印地開發遊戲雖好,卻要耗費大量的時間。但是管理層只想讓員工全力以赴,更快速地完成工作。我認為這種激進的態度就是導致工作室關閉的罪魁禍首。

我不認為之所以走到今天這個局面,是有人故意而為之。沒人願意將整個公司置於危險中心,他們只是希望公司能有新發展,一時將過去的完善策略全都拋在腦後。我大概能夠理解他們給公司制定了什麼樣的的戰略定位和規劃內容,但是我並不清楚具體的方案細節。不過結果很明顯,計劃永遠趕不上變化,事情也並沒有按照他們的想法進行。在這種情形下,沒有人是贏家。

看到工作室不復存在,員工們也遭遇困境,我真的很難過。工作室關閉的整個過程讓我無比震驚,本來周五的時候大家還在上班,結果公司沒了,大家也接到馬上離開公司的通知。我絕對不會任由這種事情發生,我也不會對員工做出這種舉動。在我管理公司的時候,我們完全沒有大範圍裁過員。當我們需要解僱員工的時候,我們會給予對方足夠的尊重,幫助他們順利地完成交接工作。我們在過去十年中已經逐步建立起了公司的價值觀,這最後的大規模裁員事件實在過於離奇,完全不符合 Telltale 的理念。

GI:為什麼你覺得公司的善後工作處理得十分糟糕

布魯納:後來的狀況其實我也不太清楚。早期的 Telltale 的確遇到過一些進退兩難的局面,甚至我們自己也不清楚公司是否能夠堅持下去。還記得在聖誕節這樣歡樂的假日里,我們還要做好最壞的打算,思考著「如果得不到 IP 授權,斷了資金來源或者遇到了其他問題的話該怎麼辦」。我們開過很多痛苦至極的會議,但是後來情況漸漸好轉,我們再也不用面對那種絕望的感覺了。

公司倒閉的消息讓我十分震驚,很難想像正處於全速前進階段的 Telltale 竟然會突發這種事情。如果我是帶頭人,我絕不容許這類事情發生。雖然我不知道倒閉前的幾周究竟發生了什麼,也不知道最終大裁員的決策背後究竟是何種動機。但我至少知道作為一家公司,絕對應該提前兩周通知所有的員工,態度也不應該這麼差勁,這實在太糟糕了,應該盡量以尊重他人和友好的態度來對待員工。我不清楚最後到底發生了什麼事情,也不理解為何他們會用這種方式來關閉工作室。但是不管怎麼樣,這簡直讓我心碎,我真的很難過。Telltale 曾經在我生命中佔據了重要的一部分,看到它不復存在簡直要了我的命。

GI:你聽說了 Telltale 前員工 Vernie Roberts 發起的集體訴訟嗎? 對此有什麼看法?

布魯納:剛開始只是 Telltale 的創始人起訴公司,現在所有的前員工都起訴了公司。當我起訴公司的時候,大家都覺得「你究竟在搞什麼名堂啊」?—— 他們根本不理解我們的訴求。直到現在,大家才更了解整個事件的緣由,並更清楚我們的處境。我不打算就這樣罷休,公司倒閉的時候我已經離職了,所以我無法加入那個訴訟案件。我只知道《員工調整和再培訓通知法案(WARN act)》適用於現在的情況,並不清楚其他事情的具體細節,而且加利福尼亞州的法律和聯邦法律之間有些差異。如果我是 Telltale 的員工,碰上這樣的處理方式肯定會覺得委屈,反正我們拭目以待吧。目前的情形不太妙,因為 Telltale 已經沒機會補救了。

GI:如果你能像重生小說那樣回到 Telltale 最初建立的時候,你會改變哪些選擇呢?

布魯納:我想要的改變可能會放緩公司的成長速度。在《行屍走肉》之後,公司希望繼續我們可以保持這種成倍的增長量,但這並不什麼簡單的事情。所以,當公司要求我們繼續複製《行屍走肉》的成功模式時,我會更強硬地反駁回去。雖然我只是個技術專家,但是如果有機會,我一定會換掉 Telltale 的遊戲引擎,保留 Telltale 獨有的寫作工具和其他的開發工具。我們經常內部討論改用虛幻引擎的事宜,但那會破壞公司的整體業務。

我們不會為了改用引擎技術而停止遊戲開發業務,也無法承受幾個月甚至一年之內不發行任何遊戲,更無法僱傭一個單獨的團隊負責開發遊戲引擎。虛幻是一款很棒的引擎,我也是它的忠實粉絲。我們總是說:「也許下一次我們可以換個引擎試試。」也許我可以找到解決的方法,讓我們平穩地渡過技術轉型的時期。我也希望能夠控制工作室的規模,後來工作室的規模太大,導致 Telltale 陷入了無法填補的深坑。

隨著工作室的規模越來越大,我們能承擔的風險也越來越小,而公司對我們的期待值變得越來越高。從現在的情形看來,我會放慢公司發展的節奏,目前我正在開發一款敘事遊戲引擎,它的作用就是為玩家呈現最關鍵的遊戲體驗。在我看來,就是遊戲的劇情文字。我認為大家不需要在技術上去造輪子,只需要找到一款出色的遊戲引擎和便捷的後端服務。基本上,如果你沒有什麼特殊要求的話,你大可使用業內最好的開發工具,該把精力放在那些能讓遊戲變得與眾不同的地方。

GI:你開發了 Telltale 的引擎工具(Telltale Tool),對嗎?

布魯納:在最初的幾年中,我是唯一負責遊戲引擎開發的程序員。它就像我的孩子,然而它的功能實在是太老舊了,與畫面幀率或者渲染沒有任何關係,十分需要升級換代。我最引以為豪的是遊戲開發中使用的設計工具,我真的很享受為互動敘事作家開發設計工具的過程。相反,我對著色器,圖像渲染,聲音引擎和其他功能都不感興趣。然而,我們在 2004 年成立 Telltale 的時候,虛幻的價格實在過於昂貴,此時也沒有 Unity,所以並沒有其他的選擇,最後我們還是被困在了自研引擎上。雖然我們一直試著去升級工具,讓它更與時俱進,但是這真的太難了。

虛幻引擎的辦公大樓里的員工成百上千,致力於開發全世界最好的遊戲引擎。相比之下,我們的工程部門只有大概二十個人。這是一場永遠打不贏的仗,大家應該把精力放在寫作工具以及虛幻無法幫忙的內容上。

如果我們能夠早點意識到這一點,又該如何擺脫原有的開發環境呢?要怎麼做才能保證團隊能順利地過渡到新的階段?這才是真正的難點,說實話,我根本沒有想到任何解決方案。雖然後來他們改變了開發遊戲的引擎,換成了 Unity,但是給項目帶來了很大的影響。你需要照常給每天來上班的員工支付工資,而且你真的無法中止遊戲開發項目,更不能停止賺錢。

大家總感慨:「要是我們有更多時間來開發遊戲就好了。」我會告訴他們:「我也這麼想。」然而我的意思是,如果我們能有更多的預算就好了。這就是獨立遊戲工作室要面臨的困境,我們一直都在苦苦地掙扎,以有限的資源獲得了最後的成功。

GI:我們找個輕鬆的話題來結束本次訪談吧,你能跟我講講在 Telltale 工作時最美好的回憶嗎?

布魯納:我能想到幾段不同時期的美好回憶。在最早的時候,我們為 Telltale 招到了第一位藝術家 Brian Gillies。直到 Telltale 倒閉之前,他都沒有離開工作室。當時他對 Telltale 和 LucasArts 一無所知,只是單純地想找一份工作而已。為了這份工作,他橫跨大半個美國來到了 Telltale。當時我們只有二十個員工,他依舊對我們充滿了信任,簡直讓我們坐立難安。Brian 見證了 Telltale 的整個發展歷程,他也是一位優秀的藝術家。而且 Brian 的加入是我最美好的回憶之一,他也是我們第一批真正的員工之一。

當然,提到美好回憶肯定少不了《行屍走肉》。我跟 Robert 和 Skybound 的團隊一起開發了這款遊戲,它不僅讓我們黯然淚下,也為我們帶來了歡聲笑語。我們認為自己製作的這款遊戲會在冒險遊戲史上留下濃重的一筆。我們終於有機會,向《銀河系漫遊指南》,《神秘島》,《冥界狂想曲》,《行屍走肉》和《猴島小英雄》這些冒險遊戲的經典作致敬。作為一個冒險遊戲的忠實粉絲,我有幸創辦一家開發冒險遊戲的公司,並且真的開發出了一款經典的冒險遊戲,這一切都如同夢一樣。實際上,我還參與了《冥界狂想曲》的項目開發。這麼算起來的話,我曾經參與了兩款充滿創意並具有里程碑意義的冒險遊戲。我只是《冥界狂想曲》團隊的一個程序員,實在不值一提。但是我們不僅創辦了 Telltale 工作室,還開發出了一款足以媲美《冥界狂想曲》的冒險遊戲。當我意識到《行屍走肉》成為了一款意義深遠的遊戲之後,那種感覺簡直妙不可言。實際上,我們製作《行屍走肉》其實更像是孤注一擲。最後它能大獲成功,並且深入人心,真算得上是一個奇蹟。

在建立公司的時期也有不少美好的回憶。總的來說,Brian 的加入讓我們第一次覺得 Telltale 變成了一家真正的公司;而《行屍走肉》則讓我們第一次感覺 Telltale 變成了一家重要的公司。這時候的我們信心十足,相信自己能繼續開發出優秀的冒險遊戲。

冒險遊戲再次回歸主流玩家的視野,而我們正是助力者。也許,就算沒有 Telltale,冒險遊戲也能靠著自己獨特的魅力再次崛起。然而,大部分朋友都覺得自己體會不到冒險遊戲的樂趣,認為「冒險遊戲已死」。後來大眾才漸漸地開始愛上冒險遊戲,敘事冒險遊戲更是廣受追捧。當你把這些轉變和 Telltale 發生的糟心事聯繫在一起,簡直是一個天上,一個地下。

《奇異人生》,《逃出生天》,《底特律:成為人類》和《佛羅倫薩》這些新遊戲都十分優秀。如今整個行業也開始關注敘事冒險遊戲,Telltale 起到了一定的推動作用,這也是我的職業生涯中最重要的成就之一。

雖然 Telltale 到最後發生了很多糟糕的事情,但是我希望它能像 Sierra,LucasArts,Cyan,Quantic Dream 這些偉大的遊戲工作室一樣,在冒險遊戲史上留下自己的一筆印記。未來的十年里,希望玩家們還能夠記得那些由 Telltale 精心設計的遊戲內容。大家也不用刻意忽略我們搞砸過的遊戲,我們並不希望抹殺它們的存在,更不想忘記相關的一切。無論好壞,它們都是 Telltale 最後的遺產。

翻譯:王藝 編輯:張易、Tiger、方圓


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