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《海腹川背 Fresh!》評測:找回一些復古派硬核遊戲的樂趣

我注意到遊戲中那根魔性的彈力繩被稱為「路亞餌」,我查了一下這個詞的釋義,發現它用在這裡簡直太貼切了。所謂路亞餌即假餌釣魚,是需要協調全身氣力的一種靈巧的釣魚方式,這簡直與《海腹川背》中玩家操作角色的感覺如出一轍——跟隨著主角的每一次出鉤、彈跳,你的手指會不自覺的握緊,甚至連屁股和大腿都暗暗地較上了勁。

海腹川背 Fresh!丨 Umihara Kawase Fresh!

開發商:Success Corporation

發行商:Success Corporation

發售日:2019年4月30日

平台:Switch

屬性:動作、跳躍、橫板

我有很久沒有玩到這樣一款遊戲了,簡單、直接,不拖泥帶水,就像我們20多年前坐在電視前的回憶那樣純凈。這款遊戲最初的平台是SFC,那已經是1994年的事了,不過它現在看上去和當時也沒什麼兩樣,我指的是遊戲樂趣。吸引我的仍舊是那根魔性的彈力繩。在這個遊戲中你不用想太多,技巧只有一個,就是怎麼依靠這根繩子讓主角到達想去的地方。這聽上去並沒有什麼特別之處,就像一個測試物理效果的程序。但就是這麼一個簡單的程序,卻可以讓人百玩不膩。

你想把自己精準地扔到目標地點去,但實際上你很難每次都扔的這麼精準,這之間的彈性空間激活了挑戰的慾望。這種物理效果測試在遊戲中無處不在,隨著地形逐漸變複雜,這種測試又可能衍化為一系列的、花樣百出的形態,比如在騰空的環境中連續抓住數個錨點。失敗在這個遊戲中出現地很平凡,簡直是司空見慣,但同樣,成功的不確定性機所換來的成就感也是巨大的。

一根繩子的魔力

想把這根繩子玩好的確需要一些技巧,這一點遊戲中的新手教程似乎沒說明白。簡單歸納起來,這種技巧就是利用反彈的力度,如果你想蹦的更高,就要在每次快盪到底時按下對應方向,掌握了這個機制就可以玩得很爽,但的確這種看起來有點像是「在隨機性中尋找準確性」的反饋方式也存在較高的門檻和上限。高手和新手玩得絕對不是一個遊戲,這一點其實看看速通大會就明白了,而我身邊甚至有同事撐不過半個小時就棄坑了。

這樣的話可能會讓人問出一個問題:這遊戲是不是太難了?

一個合格的遊戲製作者顯然會未雨綢繆地考慮到玩家考慮的所有問題,這道問題的答案就像遊戲本身一樣簡單直接。作為一款現代遊戲,它不再像以前那樣任性了,有更多空間去調整難度以適應更多的玩家。比如流程設計方面,整個第一張地圖都可以被歸納為新手教學關卡,連Boss戰也是;單個關卡太難也可以用紮營(即中繼存檔點)來緩解。而另一個調整難度的工具主要是料理,這是一種Buff,不過在極為寬鬆的經濟系統的支持下,這種Buff與廉價、普遍划上了等號。在遊戲中料理幾乎是沒必要不吃的,因為你不用為料理所需的素材擔心,甚至都不需要刻意收集這些素材,只要在缺錢時隨便刷刷,然後去商店裡買買買就完事了。

挑戰Boss是高效率的刷錢方法

說到寬鬆的經濟系統和刷錢,你可以明顯感受出製作者的意圖。他們將一個個金光閃閃的刷錢方法直接呈到你面前,讓你無法視而不見。比如第一個Boss對應的挑戰關卡,它的獎勵高達5000G,而輕車熟路地打完這個關卡只需要30秒,我發現這一點後直接在這刷了10萬,這樣幾乎50關以前我都沒為錢有過煩惱,所有料理和紮營工具都跟不要錢一樣買,一點兒沒有中前期應該有的拮据感。

解決了後顧之憂的玩家著實可以通過這種寬鬆的經濟系統來主動降低遊戲難度,比如進門就吃料理,Buff全程在身、隨時更換,營地不用選、只要有就扎。進一步提升過關的成功率、並降低失敗帶來的挫折。

整體流程的難度會變得越來越難,這個曲線大概從40關開始就可以明顯感受到,大多數關卡依靠地形和敵人的變化只會存在一兩道門檻,反覆嘗試就可以過去;但組合式門檻的出現會逐漸頻繁,比如連續精準飛躍還要躲避彈幕,真叫人手心出汗。

利用料理也可以催生出很多不同的玩法,料理的種類不同帶來的增益也不盡相同。比如增加跳躍力是我認為最實用的道具,而增加或縮短繩子的長度以及潛水等效果則是要到特定場所才能發揮作用。

不同角色的區別玩法能帶來一些新鮮感

說道對這款遊戲的接受程度,還是得回到難度這個話題。它有相當長度的新手過渡關卡以及寬鬆經濟系統帶來的輔助增益效果,但恐怕以今天的眼光來看待,這個遊戲還是太難了,而且這種難是一種復古的難,即難在一個很難掌握的機制,你理解了這個機制,你就能玩得很痛快,你掌握不了這個機制,就會玩得很憋屈。每一次GG都有必要追究原因,而這種「在隨機性中尋找準確性」的形式很容易讓人把失敗原因歸結為干擾和概率。比如你好不容易找准了力道把自己扔出去,而事實的運動拋物線並非如你所願,或者突然飄來一顆子彈把你打下來、甚至是剛好掉到陷阱中,這種挫折感會愈發強烈。

不可預知的不必要死亡也會讓人苦惱。比如在你沒有注意到前進的路上有那麼幾個位置微妙的堅果,這樣你在出鉤的時候沒有鉤到牆壁反而鉤到了堅果,然後你就被直接拽下去,同理也可以用在地面上的雜草和小兵上;有時候你看見提示路徑,按著箭頭走,結果那下面就是一片刺,而通路只在旁邊。加重憂慮的還是死亡後的懲罰,這個遊戲中其實沒有摔死這一說,所以一旦你摔得比較巧妙,比如直接從天宮摔下地府也是有可能的,甚至還能湊巧根隱藏boss打個招呼。但如果你此時還想回去繼續做任務,那麼除了讀檔似乎沒什麼好辦法。

隨意墜落=死亡

另一個拒人門外的高冷點在於玩法的單一,遊戲的樂趣就在於路亞餌的使用,在地形、目標的不斷衍化下它可以帶來更多的重複遊玩樂趣,但遊戲自始至終、即便在加入新角色的情況下也都沒有改變路亞餌作為核心系統的地位,這可能會很容易讓人陷入對同一種模式的疲勞之中。而促進這種疲勞的可能還有關卡設計,關卡雖然是半開放式的,但流程中會出現連續20個任務都在一張地圖上的情形,它們只是將任務目標從A轉移到了B,缺乏新鮮要素的更迭這可能也會進一步加重疲勞感。而路亞餌本身也存在一些不夠人性化的設計,比如復古的8方向出鉤角度,這可能被視為一個特色,但當你看見目標明明就在眼前卻沒有進到鉤子的角度時,這種失敗要比掉進針板上還難受。我想作為一款現在推出的遊戲,它還需要更加與時俱進一些。

A9VG總結:

一旦你掌握了路亞餌的機制,《海腹川背》絕對會是一個讓你沉迷的遊戲。這種簡單的機制所提供的是一種「在隨機性中尋找準確性」的樂趣,你的每一次成功會帶來極大的成就感。但同樣,這種依靠單一機制維持的遊戲,它擁有很高的門檻,以及難以讓人理解的邊邊角角的復古設定,因此它註定不適合也不屬於大多數玩家。

A9VG為《海腹川背 Fresh!》評分:7/10,完整評分如下:


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