Owlchemy實戰分享:三個擴大環境交互、角色和系統方面的案例
已經登陸Rift並計划上架Quest的《Vacation Simulator》(度假模擬器)是熱門VR作品《Job Simulator》(工作模擬器)的續作內容。開發商Owlchemy Labs的首席執行官德文·賴默(Devin Reimer)和首席技術官安德魯·艾伊切(Andrew Eiche)日前撰文介紹了從《Job Simulator》到《Vacation Simulator》的經驗教訓,希望可以為其他開發者提供一定的借鑒參考。以下是映維網的具體整理:
《Vacation Simulator》(度假模擬器)源於一個希望深挖虛擬現實潛能的願望。Owlchemy Labs一直致力於把VR帶向所有人:「人人都可以走進VR」是我們的目標。
我們希望把更多的時間投入到機器人宇宙,並擴大我們首次在《Job Simulator》(工作模擬器)中實現的一系列設計原則。這一預設看似簡單。首先是《工作模擬器》,然後是《度假模擬器)。但擴大《度假模擬器》的世界意味著擴大《工作模擬器》中的每一個主要系統。
今天我們將分享三個擴大環境交互,角色和系統方面的案例。
1. 移動
對於《度假模擬器》,設計目標的核心是創建一個供玩家探索的聯結環境。在一開始,我們發現能夠在房間規模環境中操作對象令人感到非常滿足,而且這非常舒適和簡單。用雙手與世界交互,並且在物理空間中移動身體非常直觀,因為我們人類一直都是這樣生活。
在《工作模擬器》中,用戶的任務是在工作區中完成大量的作業。我們是在單獨的追蹤遊玩空間中打造工作任務,然後再移動到另一個工作任務,我們發明了「Exit Burrito(墨西哥卷餅)」:玩家吃了之後就會進入主菜單,並選擇切換不同的工作。為了應對玩家房間大小的不同,我們動態地重新配置遊玩空間以滿足相應的需求。這涉及自定義布局,工具選擇器,或者為各種布局重新創建模型等等。儘管自定義布局看起來非常痛苦,但無論物理限制如何,我們都認為非常有必須確保玩家可以享受優秀的體驗。
來到《度假模擬器》,我們需要確定如何將環境擴展至一個聯結世界。畢竟,《度假模擬器》的重點是探索一系列不同的地方,做一系列不同的事情。為了創造這個開放式世界,我們必須平衡一系列棘手的挑戰:鼓勵玩家在遊玩空間內進行物理移動,直接與環境交互,幫助玩家理解傳送過程,同時又要遵守我們的第一原則:「不要產生暈動症」。
我們測試了《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》基於柱圈的傳送,但希望能夠在《度假模擬器》中解決多個關鍵的挑戰。
正向追蹤:如果所有交互都需要保持正向才能額實現最佳體驗,這時應如何朝多個方向進行遠程傳送呢?傳送方向:在傳送時,什麼角度,方向和距離更為適合呢?表達遊玩空間邊界:你如何分辨可以身體可以移動的範圍,而改變空間又需要傳送至什麼位置呢?表示移動:你如何判斷自己的前進方向和屆時出現的位置呢?
在《度假模擬器》中,玩家可以清楚看到傳送柱圈,然後點擊按鈕即可完成傳送。通過創建一個單獨的柱圈,這顯得十分直觀,同時鼓勵用戶在遊玩空間中進行積極的移動。
2. 角色交互
Owlchemy Labs所有的遊戲都有令人難忘的角色。為了創建玩家可以在VR中建立情感關聯的角色,從設計角度來看我們需要解決一系列的全新挑戰。VR中的角色是世界的一部分,玩家的臨場感和沉浸感在很大程度上取決於角色的可信度,包括外表,動作和對話。
在《工作模擬器》中,機器人十分簡單和友好。從開發角度上看,這可以令工作變得更加輕鬆,因為我們無需擔心製作複雜的動畫動作或面部動畫。在大多數情況下,這同時幫助我們避開了恐怖谷效應。機器人看起來平易近人,但又不是人類。我們發現玩家能夠與它們建立情感聯繫,但又由於它們是卡通機器人,這意味著玩家仍然可以隨心所欲地與之互動。
為了要令玩家與角色產生情感共鳴,它們的需要靠近玩家的個人空間,但又不至於令玩家感到不適。我們確定了一個最佳距離,要麼是剛剛位於可玩空間之外,要麼是在可玩空間邊緣。這提供給了舒適的距離,同時可以允許玩家自由進行交互。玩家代入感是優秀VR體驗的一個衡量標準。所以「選擇性加入」風格的交互是玩家與角色建立情感聯繫的關鍵。
因為我們希望我們的角色和角色交互都足夠有趣和友好,所以我們實驗了一種通用的問候方式:揮手。如果你希望機器人發起對話或進行活動,只需揮手即可。提供這個由玩家驅動的啟動機制感覺非常自然,而大多數玩家都會自然而然地選擇,因為這非常有趣。我們希望它能夠成為一個標準。自構思以來,我們一直在VR中對各種不同的角色揮手示意,並希望它們能夠予以回應。
3. 系統性交互
當我們設計遊戲時,我們總是努力尋找可在整個遊戲會話中使用的豐富功能。我們希望玩家能夠發揮自己的創造力,並感覺自己屬於這個整個。在《度假模擬器》中,我們建造了一系列不同的系統,而它們全部都互相聯通,如繪圖和製作三明等等。作為示例,下面我們來深入探討一個系統:溫度。
我們最初是為《工作模擬器》中的廚師工作引入了溫度這個概念。玩家可以與冷熱物品交互,並且有時需要烹飪它們。在《工作模擬器》中,溫度僅限於特定的設備,如烤麵包機,烤架或微波爐,以及某些物品,如液體和特定的食物。在《度假模擬器》中,我們希望實現一個更能滿足玩家對冷熱效果期望的通用系統。由於這個互聯世界跨越多個氣候,所以用戶對特定的位置有著基本的溫度預期,並希望看到物品能夠相應地表現。
考慮到玩家的期望,從最高溫度開始才有意義。度假島的每個區域都有自己的基礎溫度:山是最冷的區域;森林比較溫和,接近室溫;海灘則比較暖和。這是一個很好的開始:山上的冰淇淋來到海灘時會融化,熱飲在雪地里會變冷。但這個系統尚不夠精細,無法滿足所有人的期望。在山間小屋內,在冰凍池塘邊,這又會有怎樣的變化呢?當你走出山間小屋或使用裡面的壁爐時,又會發生什麼事情呢?
溫度區域較小,屬於不可見的熱/冷區域,位於一個較大空間之中,如篝火周圍。玩家可以啟動或關閉這些溫度區域。就像現實生活一樣,溫度區域內的物品會自然而然地加熱或冷卻至特定溫度。我們甚至模擬了傳熱和吸熱現象。例如放置在烤架之上的漢堡和稍稍懸空於烤架之上的漢堡,前者會比後者更快熟。當我們完成了系統設置後,我們馬上意識到我們可以添加沸騰效果,因為這可以帶來更多的可信度。為了追求完美,沸騰的液體甚至會慢慢地變成氣體,並逐漸減少。
這一切都很棒,但如果玩家不親自體驗,這一切都沒有意義。所以,我們必須尋找最佳的方式來向玩家傳達溫度和溫度變化。當我們完成時,我們設置了一系列不同的反饋機制。變熱的物品可能會發出嘶嘶聲或產生蒸汽,而一旦開始沸騰,液體就會釋放出微小的顆粒。在極端情況下,把物品投向冷水中會凍成冰塊。當然,對於任何與食品有關的物品,重要的是要改變其外觀,因為它需要加熱,從生到熟,或者可能是融化,這取決於具體的食物類型。
度假島遍布與食物相關的交互,所以烹飪和溫度變化感覺直觀並滿足用戶期望非常重要。根據一次競賽中玩家烹飪的熱狗數量,我認為他們非常喜歡這一點。
儘管上述案例都是為了解決不同《度假模擬器》中的不同挑戰,但它們在創建一款更豐富,更完整的VR體驗方面扮演了重要的角色。對於VR而言,你不僅需要衡量單個交互及其系統,同時需要思考如何將它們結合起來,從而為玩家帶來只有在VR中才能實現的獨特體驗。
來源:映維網
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