你玩過最牛的馬里奧遊戲是哪一作?製作人認為馬銀是最棒的作品
從馬里奧網球、陽光馬里奧、超級馬里奧64到超級馬里奧奧德賽,如今馬里奧系列全球銷量超過5億台,成為有史以來最暢銷的系列遊戲。馬里奧已經成為遊戲界最引人注目的IP,有關它的每一部作品都能引起玩家之間無限的討論,在我們拋棄所謂的成熟、藝術、性能等理由時,總能在任天堂所創造的馬里奧的開放世界中獲得最純粹的樂趣。
馬里奧與任天堂的開放世界
開放世界的概念,在《荒野大鏢客:救贖》中所展現出來的,是美國西部廣袤世界背後馬斯頓內心與人性的糾纏。這種類似於電影式的互動,是當今歐美遊戲的主流。那麼任天堂,這家專註於遊戲性與玩家樂趣體驗的日本公司,又會以什麼樣的創意與形式來展現它所理解的開放世界。
1991年,任天堂SFC遊戲《塞爾達傳說:眾神的三角力量》發售,這個被譽為塞爾達系列"不朽的名作",承載著宮本茂"箱庭"理念出現在玩家面前,這是任天堂對於開放世界概念的首次嘗試。根據宮本茂自己的闡述,"箱庭"就是微縮盆景。如果將這種概念置入遊戲之中,那麼每一個箱庭所代表的,就是一個獨立而密封的場景。設計師通過布局巧妙的機關和功能各異的道具來實現創意的呈現,在看似有限的環境中,既讓玩家從關卡設計中得到樂趣,也能藉由玩家與場景的互動關係,最大程度給與玩家自由。這種從另一個角度對開放世界概念的解讀,在任天堂引以為豪的3D馬里奧系列中得到淋漓盡致地體現。
自1981年在《大金剛》中初次露面,這個水管工大叔就憑藉著自己似乎永遠都跑不斷的雙腿,帶領著玩家見證它所創造的傳奇。《超級馬里奧兄弟》、《超級馬里奧兄弟3》、《超級馬里奧世界》……在那耳熟能詳的BGM里,伴隨著所有人的祝福與期盼,馬里奧沖向了遊戲世界巔峰的地位。96年《超級馬里奧64》的華麗轉身,讓馬里奧從形象及自由度上皆邁向了一個新的維度。如果說此時的"箱庭"理論還略帶些青澀那麼經歷了《陽光馬里奧》(以下簡稱陽馬)的洗禮,這套蘊藏著宮本茂設計結晶的理論在《超級馬里奧銀河》(以下簡稱馬銀)中大放光輝。
馬里奧銀河面臨的嚴峻挑戰
2005年初,即陽馬發售3年後,馬銀終於開始進入實際研發階段。開發工作交給了位於東京的任天堂情報開發本部下屬小組EAD Tokyo。項目的兩名負責人一個是調任到EAD Tokyo的任天堂核心人物小泉歡晃,與小泉歡晃協同開發《大金剛:叢林節拍》的清水隆雄則取代了同樣作為馬里奧系列研發的核心人物手冢卓志,宮本茂則在任天堂京東總部進行開發支援。
從嚴格意義上來講,馬銀並不能算一款真正的箱庭馬里奧,這一點在任天堂官方的馬里奧系列分類中也有體現,至於原因則要追溯到陽馬的身上。國外知名媒體GameSpot在評測陽馬時,認為它在教學指引、鏡頭、難度分配等方面的設計存在嚴重問題,導致玩家,尤其是新手玩家在第一次接觸到遊戲的時候不知道該幹什麼。而陽馬在設計之時又過於強調開放世界概念,導致"箱庭"大而空。與匱乏的引導機制結合之後,就促使著玩家對陽馬內的遊戲世界產生倦怠感。
馬銀在研發之初就承載了實現系列之父宮本茂在當年NGC上《馬里奧128》DEMO概念的重任。如果這個奇思妙想還不夠考研小泉歡晃和手冢卓志的話,從山內溥手中接過大旗的社長岩田聰還給馬銀提出了他的要求,就是必須要登陸即將發售的"Revolution"新主機,也就是2006年發售的Wii。不僅如此,這個遊戲還必須符合Wii獨特的操作方式,這還沒完,馬銀必須解決陽光馬里奧過於"硬核"的問題,必須要讓從小孩到老人全年齡段的人都能輕鬆遊玩。
就這樣,在馬銀的設計過程中,製作組重新調整了開放世界所帶來的自由度,遊戲難度,玩家體驗等因素之間的平衡。為玩家最終準備了超過40個形色各異的星系,每一個星系內將包含多達六至七個的挑戰。你能在平台間跳躍,星系間滑動旋轉,在不同的重力條件下探索。這些永遠超乎玩家想像的驚喜,就是當玩家置身到具體的地圖之後,任天堂設計師精心籌劃的箱庭世界。
馬銀的關卡設計成為系列的巔峰之作
與其他遊戲公司不同,任天堂在製作遊戲的最初總是從一個最核心的玩法開始構築,貫穿整個馬里奧系列的玩法就是跳躍。但考慮到Wii獨特的控制器和馬銀星球的地圖設計思路,小泉提出了改變以跳躍這個核心玩法,用一個新的動作去取代它,這樣無論是輕度玩家還是核心玩家都可以更加流暢地進行遊戲。為了進一步減少需要使用的按鍵數量,馬銀將Wii所附帶的體感特性發揮到極致,用移動、甩動控制器的方法,來賦予馬里奧更多的動作,讓體感真正成為服務於遊戲的亮點。
平台跳躍類動作遊戲會因為流程時間的緣故,讓玩家對遊戲產生重複感。馬里奧系列的解決方案是用不同等級的難度挑戰,循序漸進地吸引玩家的注意而進行重複挑戰,並藉由挑戰給予的獎勵,讓玩家在感官上得到滿足。當然,這一套理論的背後,離不開的,還是馬里奧引以為傲的關卡設計能力。在馬銀里,這一點通過核心要素被無限大地放大,成為了整個系列的巔峰。
馬銀的核心要素是什麼?星球!通過監督宮本茂、製作人小泉歡晃和製作團隊任天堂情報開發本部的三方協力,歷時三個月的物理系統搭建,最終成型。這一個顛覆了過去動作遊戲的球形平台,不光讓任天堂在平台跳躍領域繼續保持著統治級的地位,同時也為馬銀帶來了一個震驚世界的核心玩法:mini重力。
大量太空類電影、紀錄片的存在,讓我們對於地球以外的世界已經有了初步的認知。但當我們真是置身於模擬太空的環境中時,慌亂、不知所措是我們最真實的寫照,這同樣也是馬銀給每一個第一次見到它的玩家的見面禮。對於重力,或者更嚴謹來說引力的使用,任天堂給後來者上了一堂完美的教學課。直觀來將,玩家在馬銀內的第一感受就是顛倒,不光是上下,有的時候連左右也是。這就讓玩家每時每刻都需要在腦海中生成一套與所見完全相反的三維結構,並藉由這個三維模型,來將腦海中的操作與現實中的操作隨時進行轉換。除了顛倒,引力的變化是另外一個能夠持續帶給玩家驚喜與挑戰的點。不同星球上隨時都可能會改變的引力,讓你在每一刻都要注意按鍵所帶來的反饋。而當這一個要素與馬銀內強大的慣性設計相結合的時候,手感這個有些玄學的辭彙,就這麼自然而然地成為馬里奧銀河的點睛之筆。
除了考究的遊戲機制以及奇思妙想的地圖設計外,馬里奧銀河還為我們帶來了馬里奧世界觀下的另一位重量級女性角色:Roselina,這位"彗星天文台"的管理者在登場後迅速成為任天堂旗下最具人氣的女性角色之一,頻繁出現在任天堂的遊戲作品中。
2007年11月1日,《超級馬里奧銀河》正式在日本發售。該作獲得了遊戲業界的一致好評,IGN、GameSpot、Famistu紛紛給與了殿堂級的評價。憑藉著最終在Metacritic上獲得的97分,躋身遊戲史上最偉大的遊戲之一,1140萬的銷量也讓馬銀輕鬆躋身千萬俱樂部。在業內人士看來,馬銀在視覺表現、關卡設計方面展現了統治級的實力,儘管Wii的機能有制,但是任天堂還是憑藉強大的美工實力,讓整個遊戲在色彩豐富的同時充滿活力,給玩家帶來的是純粹的視覺享受。在馬銀的身上,我們看到了任天堂將"偉大的藝術"與"偉大的技術"結合在一起後所誕生的優雅的奇蹟。
對畫面風格的極致表現,對遊戲難度的嚴格把控,對玩家心理的仔細拿捏,讓馬里奧系列成為平台動作領域業內爭相模仿的典範。如果當遊戲角色跳出平台的束縛,回歸對動作本源的追求,"魂"才是玩家真正的精神寄託。