道具抽取必須精確次數,廠商早有應對之策!
眾所周知,一直以來國產道具網遊廠商,打著遊戲永久免費的旗號,卻利用道具概率抽取,角色屬性無上限等進行大肆斂財。概率抽取,本身就是為了讓儘可能多的玩家參與,即使你是小氪玩家,這種模式,會儘可能的讓零氪變微氪,讓小氪變中氪,讓土豪變重氪,目的就是為了讓玩家衝動性消費,增加玩家的消費行為。稀有概率的虛擬物品可以保值甚至升值。雖然之前要求概率公示,但是真實概率又有多少,我們不得而知。
現在要求必須精確抽幾次能中,那換個方式表達就是,這件虛擬物品需要花多少錢可以購買。稀有虛擬物品就不存在保值和升值的可能,如果必中次數過多,那麼小氪或中氪以下玩家可能就會理智抽取,不會存在那麼嚴重的僥倖心理。舉個例子,之前抽取稀有虛擬物品公示概率為1%,兌換抽取次數為100次必中。廠商為了保證利潤最大化,根據要求,改成500次必中,抽取概率為0.01%, 那就相當於是玩家用500次抽取購買了這件虛擬物品。這樣雖然保證了土豪玩家的利益,對於中小微氪玩家,影響其實並不是很大。同時這種還缺少了概率抽取的樂趣。
個人認為,如果非要規定抽取次數保證稀有虛擬物品的獲得,還需要完善這個要求,站在遊戲玩家的角度來說,不同價值的虛擬物品設置不同的抽取次數上限,同時在此抽取次數上限的同時規定抽取概率。例如:ssr品質的虛擬物品,價值500元人民幣,抽取一次兌換成人民幣為50元,那規定抽取次數不得超過虛擬物品價值的5倍,就是500*5=2500元,2500/50=50次,也就是說廠商規定必出次數不得超過50次。
這樣來說的話,其實對於玩家也好,廠商也好,有一個相互,玩家還是存在一定的僥倖,就是沒抽到,必出次數也是可以接受的,當然這也只是一種設想,畢竟虛擬物品的價值本身就不好判定。當然,這次的要求對遊戲廠商的利潤一定是有影響的,沒有辦法利用玩家心裡促進消費行為,有消費能力的沒辦法打到更高的消費金額。
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